Modo Editar Partículas

Usando el modo de interacción Editar Partículas será posible editar los puntos clave y trayectorias de simulaciones de Pelo, Partículas, Ropa y Cuerpos blandos. (También será posible editar y peinar el pelo antes de capturarlo).

Debido a que el trabajo con el modo Editar Partículas es bastante sencillo y muy similar al trabajo con vértices en la Vista 3D, se mostrará cómo configurar un sistema de partículas y luego se darán algunas referencias sobre las distintas funciones.

Importante

El modo Editar Partículas, especialmente para su uso con pelo, es considerado como obsoleto; en su lugar se recomienda usar el nuevo objeto Pelo vacío con su Modo Esculpido asociado.

Importante

Actualmente, la edición de simulaciones de ropa en almacenadas en caché no funciona, ver: blender/blender#77114 para más detalles.

Uso

Truco

¡Sólo los fotogramas capturados en memoria serán editables!

En caso de no poder editar las partículas, comprobar que no sestén siendo capturadas a un Caché en disco.

Configuración de partículas para pelo

  1. Crear un sistema de partículas de pelo.

  2. Proporcionarle una velocidad inicial en la dirección Normal.

  3. Crear una simulación.

  4. Activar la casilla Dinámicas de pelo.

../../_images/physics_particles_mode_example.png

Edición de hebras de pelo en el modo de interacción Editar Partículas.

Configuración para simulaciones con partículas, ropa y cuerpos blandos

  1. Usar partículas de tipo Emisor o una simulación de ropa/cuerpo blando.

  2. Crear una simulación configurando objetos o emisores, configurar el rango de tiempo (usar un rango pequeño al comienzo para experimentar), configurar la simulación de la manera deseada usando el atajo Alt-A para previsualizarla.

Captura de la simulación

Una vez que se esté conforme con la simulación, capturarla desde el modo Objeto. La simulación deberá ser capturada antes de poder ser editada.

Edición de la simulación

Ingresar al modo Editar Partículas desde el menú de selección de modos de interacción, en el encabezado de la Vista 3D, para editar las trayectorias y fotogramas clave de las partículas. Es posible que sea necesario pulsar el atajo T en la Vista 3D para ver la Barra de herramientas de edición de partículas. Desplazar el cursor de tiempo hasta el fotograma deseado y usar alguna de las herramientas para editar la simulación.

Selección

Truco

Cambiar al modo de selección de Puntos (ver más abajo) en el encabezado de la Vista 3D para poder visualizar y seleccionar los puntos clave.

  • Seleccionar individual LMB.

  • Agregar/quitar de la selección Mayús-LMB.

  • Todas : A.

  • Ninguna Alt-A.

  • Invertir Ctrl-I.

  • Seleccionar con marco B.

  • Seleccionar con círculo C.

  • Seleccionar con lazo Ctrl-Alt-LMB.

  • Seleccionar vinculadas: Posar el ratón sobre una trayectoria y pulsar L para agregar todos sus puntos a la selección.

  • Deseleccionar vinculadas: Posar el ratón sobre una trayectoria y pulsar Mayús-L para quitar todos sus puntos de la selección.

  • Raíces/Puntas: Seleccionar ‣ Raíces / Puntas.

Seleccionar aleatoriamente

Permitirá seleccionar partículas de manera aleatoria.

Porcentaje

Porcentaje de partículas a ser aleatoriamente seleccionadas.

Semilla aleatoria

Valor de semilla a ser usado para la operación de selección.

Acción

El operador podrá ser usado para seleccionar o deseleccionar partículas.

Tipo

Permitirá seleccionar pelos o puntos. (Los términos aquí pueden resultar confusos, debido a que pelo/puto en este caso no se refiere al tipo de partícula emitida, sino a las trayectorias del pelo o los puntos de las partículas).

Modos de selección

../../_images/physics_particles_mode_select-modes.png

Los modos de selección.

Ruta (o Trayectoria):

No keypoints are visible, you can select/deselect only all particles.

Punto (o Apuntar):

You see all of the keypoints.

Punta:

You can see and edit (including the brushes) only the tip of the particles, i.e. the last keypoint.

Herramientas

Referencia

Modo:

Modo Editar Partículas

Herramienta:

Barra de herramientas

Peinar

Permitirá mover los puntos clave de las partículas (de manera similar a la función Edición proporcional).

Deflectar emisor

Hair particles only – Do not move keypoints through the emitting mesh.

Distancia

The distance to keep from the Emitter.

Suavizado

Parallels visually adjacent segments.

Agregar

Permitirá agregar nuevas partículas.

Cantidad

La cantidad de nuevas partículas por cada intervalo del pincel.

Interpolar

Interpolará la forma de las nuevas partículas a partir de las ya existentes.

Intervalos

Cantidad de intervalos del pincel.

Teclas

Permitirá definir con cuántos puntos clave crear las nuevas partículas.

Longitud

Scales the segments, so it makes the hair longer with Grow or shorter with Shrink.

Crecer / Contraer

Sets the brush to add the effect or reverse it.

Soplar

Rotates the hair around its first keypoint (root). So it makes the hair stand up with Add or lay down with Sub.

Volumen soplado

Apply puff to unselected end points, (Helps to maintain the hair volume when puffing the root.)

Cortar

Scales the segments until the last keypoint reaches the brush.

Influencia

This is especially useful for soft body animations, because the weight defines the soft body Goal. A keypoint with a weight of 1 will not move at all, a keypoint with a weight of 0 subjects fully to soft body animation. This value is scaled by the Strength Min to Max range of soft body goals…

Opciones en común

Below the brush types, their settings appear:

Radio F

Set the radius of the brush.

Intensidad Mayús-F

Set the strength of the brush effect (not for Add brush).

Opciones

Referencia

Modo:

Modo Editar Partículas

Panel:

Opciones de herramienta ‣ Opciones

Velocidad automática Emisor

Recalculate velocities of particles according to their edited paths. Otherwise, the original velocities values remains unchanged regardless of the actual distance that the particles moves.

Simetría en X

Enable mirror editing across the local X axis.

Preservar
Longitud de hebras

Keep the length of the segments between the keypoints when combing or smoothing the hair. This is done by moving all the other keypoints.

Posición de raíces

Keep first key unmodified, so you cannot transplant hair.

Cortar partículas según forma

Objeto de forma

Un objeto cuya superficie será usada por la herramienta Cortar según forma.

Cortar

This grooming tool trims hairs to a shape defined by the Shape Object. This is a quicker way of avoiding protruding hair sections from lengthening than using the Cutting tool. It works especially well for characters with extensive fur, where working in a single plane with the Cutting tool becomes tedious.

Ejemplo de Cortar según forma.
../../_images/physics_particles_mode_shapecut-before.png

Antes.

../../_images/physics_particles_mode_shapecut-after.png

Después.

Presentación en vistas

Intervalos trayectoria

La cantidad de intervalos usados para dibujar la trayectoria; mejorará la suavidad de la trayectoria de las partículas.

Secundarias Pelo

Mostrará también las partículas secundarias. Esto permitirá retocar las partículas y ver su efecto en el resultado final, aunque podría degradar el rendimiento del sistema, en caso de tener muchas partículas secundarias.

Partículas Emisor

Mostrará las partículas reales, encima de las trayectorias.

Tiempo desvanecimiento

Desvanecerá las trayectorias y puntos clave alejados del tiempo actual.

Fotogramas

Cuántos fotogramas a desvanecer.

Edición

Desplazamiento de puntos clave o partículas

  • Para mover los puntos clave seleccionados pulsar G o usar alguno de los métodos estándar para mover vértices.

  • Para mover la raíz de un pelo se deberá desactivar la opción Preservar Posición de raíces, en las Opciones de la herramienta activa.

  • Será posible realizar las mismas acciones que con cualquier vértice, incluyendo escalar, rotar y eliminar (tanto pelos completos como sus puntos clave).

  • No será posible duplicar ni extruir puntos clave o pelos, sin embargo sí será posible subdividirlos, lo que agregará nuevos puntos clave Partícula ‣ Subdividir.

  • De forma alternativa será posible restablecer la cantidad de puntos clave de los pelos, usando Partícula ‣ Restablecer puntos clave.

Qué tan suave sea la visualización de los pelos y trayectorias de partículas en la vista, dependerá de la opción Intervalos trayectorias en las Opciones de herramientas. Valores bajos producirán una representación tosca entre sus puntos, mientras que valores mayores producirán curvas más suaves.

Voltear

Referencia

Modo:

Modo Editar Partículas

Menú:

Partícula ‣ Simetrizar

If you want to create an X axis symmetrical haircut you have to do following steps:

  1. Select all particles with A.

  2. Mirror the particles with Particle ‣ Mirror.

  3. Turn on X Mirror in Sidebar Region ‣ Tool ‣ Options.

It may happen that after mirroring two particles occupy nearly the same place. Since this would be a waste of memory and render time, you can use Merge by Distance from the Particle menu.

Unificar longitud

Referencia

Modo:

Modo Editar Partículas

Menú:

Partícula ‣ Unificar longitud

This tool is used to make all selected hair uniform length by finding the average length.

Mostrar/Ocultar

Referencia

Modo:

Modo Editar Partículas

Menú:

Partícula ‣ Mostrar/Ocultar

Hiding and unhiding of particles works similar as with vertices in the 3D Viewport. Select one or more keypoints of the particle you want to hide and press H. The particle in fact does not vanish, only the key points.

Hidden particles (i.e. particles whose keypoints are hidden) do not react on the various brushes. But:

If you use Mirror Editing even particles with hidden keypoints may be moved, if their mirrored counterpart is moved.

To unhide all hidden particles press Alt-H.