Introducción#

El Editor UV se usa para editar mapas UV, que describen cómo se debe mapear una imagen 2D en un objeto 3D.

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Editor UV con un mapa UV y una textura de rejilla de prueba.#

Las texturas de imagen suelen ser necesarias cuando el aspecto deseado es difícil de lograr con texturas de procedurales o si la textura no es uniforme. Por ejemplo, un automóvil sólo tendría rasguños en algunos lugares donde tienen sentido, no en lugares aleatorios en toda su estructura.

Blender ofrece una serie de proyecciones (Caja, Esfera…) que aplican automáticamente una imagen 2D a un objeto 3D, pero tienden a funcionar sólo para mallas simples. Para los más complejos, debe crear un mapa UV en su lugar. Esta es un área plana donde cada cara del objeto 3D se presenta en la imagen 2D, especificando con qué parte de la imagen se debe texturizar. Esto le da un control completo sobre el proceso de mapeo.

El nombre «UV» se refiere a los ejes del mapa: U para horizontal, V para vertical. Estas letras se eligieron para evitar confusiones con «X» e «Y», que en su lugar se refieren a ejes en el espacio 3D.

Explicación de UV#

La mejor analogía para entender el mapeo UV es cortar una caja de cartón. Si tomara un par de tijeras y cortara a lo largo de los bordes, podría extenderlo sobre una mesa. Mientras mira hacia abajo en la mesa, podríamos decir que U es la dirección izquierda-derecha y V es la dirección arriba-abajo.

Como siguiente paso, puede colocar la caja desplegada encima de un póster, cortar el póster para que coincida con su forma, pegar el póster a la caja y finalmente volver a armar la caja. Ahora tiene una caja 3D texturizada con una imagen 2D.

Un mapa UV describe cómo se corta la caja y cómo se presenta en el cartel. Tiene total libertad para hacer esto: si lo desea, puede cortar cada lado individual de la caja y colocarlo, rotarlo, escalarlo e incluso sesgarlo en el póster independientemente de los otros lados.

Ejemplo#

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Espacio 3D (XYZ) versus espacio UV.#

En la imagen de arriba, una cúpula en el espacio 3D se aplana en un disco en el espacio UV. Luego, cada cara 3D se texturiza con la parte de la imagen que cubre en el mapa UV.

La imagen también demuestra un problema común en los mapas UV: la distorsión. Observe cómo, aunque los cuadrados cuadriculados en la textura 2D son todos del mismo tamaño, adquieren diferentes tamaños cuando se aplican a la cúpula 3D (son más pequeños en la base que en la parte superior). Esto se debe a que las caras en el mapa UV tienen diferentes tamaños relativos que en el espacio 3D, lo cual es el resultado del proceso de aplanamiento.

Por lo general, querrá minimizar esta distorsión guiando y ajustando manualmente el aplanamiento, usando costuras por ejemplo. Sin embargo, no siempre es posible eliminarlo por completo.

Interfaz#