Dispersión subsuperficial (SSS)#

El nodo Transluminiscencia.

El nodo Transluminiscencia es usado para producir una dispersión subsuperficial simple, para materiales tales como piel, cera, mármol, leche y otros. Para estos materiales, en vez de que la luz sea totalmente reflejada directamente desde la superficie, será capaz de penetrar por debajo de la misma y dispersarse en su interior antes de ser absorbida por completo o de escapar de vuelta hacia el exterior en otro punto del cuerpo.

How far the color scatters on average can be configured per RGB color channel. For example, for skin, red colors scatter further, which gives distinctive red-colored shadows, and a soft appearance.

Entradas#

Color

Color de la superficie o, dicho en términos físicos, la probabilidad de que la luz de las distintas longitudes de onda sea reflejada.

Escala

Global scale factor for the scattering radius.

Radio

Distancia promedio que la luz atravesará por debajo de la superficie. Una radio mayor producirá una apariencia más suave, debido a que la luz se esparcirá hacia las sombras y a través del objeto. La distancia de dispersión se especifica de forma separada para cada canal RVA, para posibilitar recrear materiales tales como piel, en los cuales la luz roja se dispersa más que los otros componentes. Los valores X, Y y Z serán mapeados respectivamente a los valores de R, V y A.

sólo en Cycles

Index of refraction for Subsurface Scattering.

Anisotropía sólo en Cycles

Controls the directionality of subsurface scattering.

Normal

Normal usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado.

Propiedades#

Subsurface Method

Métodos de procesamiento para simular la transluminiscencia.

Nota

EEVEE does not support the Random Walk methods.

Christensen-Burley:

Una aproximación a una dispersión volumétrica basada en principios físicos. Este método es menos preciso que Camino aleatorio, sin embargo en algunas situaciones producirá menos ruido en menos tiempo.

Random Walk (Fixed Radius):

Provides accurate results for thin and curved objects. Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it works best for closed meshes. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems.

Camino aleatorio:

Behaves similarly to Random Walk (Fixed Radius) but modulates the Radius based on the Color, Anisotropy, and IOR. This method thereby attempts to retain greater surface detail and color than Random Walk (Fixed Radius).

Salidas#

BSSRDF

BSSRDF shader output.

Ejemplos#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

Random walk subsurface scattering.#