Transluminiscencia (SSS)¶
El nodo Transluminiscencia es usado para producir una dispersión subsuperficial simple, para materiales tales como piel, cera, mármol, leche y otros. Para estos materiales, en vez de que la luz sea totalmente reflejada directamente desde la superficie, será capaz de penetrar por debajo de la misma y dispersarse en su interior antes de ser absorbida por completo o de escapar de vuelta hacia el exterior en otro punto del cuerpo.
Será posible configurar la propagación promedio de la dispersión del color por cada canal de color RVA. Por ejemplo, en el caso de la piel, los colores rojos tienen una mayor propagación, lo que le otorga su sombreado rojizo característico, así como una apariencia suave.
Entradas¶
- Color
Color de la superficie o, dicho en términos físicos, la probabilidad de que la luz de las distintas longitudes de onda sea reflejada.
- Escala
Factor global de escala para el radio de dispersión.
- Radio
Factor de distancia que, multiplicado por la Escala, determinará el radio que la luz podrá atravesar por debajo de la superficie, para cada canal de color. Una radio mayor producirá una apariencia más suave, debido a que la luz se filtrará hacia las áreas en sombra y a través del objeto. La distancia de dispersión se especificará de forma separada para cada canal RVA, para posibilitar recrear materiales tales como piel, en los cuales la luz roja se dispersa más que los otros dos componentes. Los valores X, Y, Z serán mapeados respectivamente a valores de R, V, A.
- IR sólo en Cycles
Índice de refracción para la transluminiscencia.
- Anisotropía sólo en Cycles
Directionality of volume scattering within the subsurface medium. Zero scatters uniformly in all directions, positive values scatter deeper into the object, and negative values scatter more backwards. For example, skin has been measured to have an anisotropy of 0.8.
- Rugosidad sólo en Cycles
Rugosidad de la superficie reflectiva alrededor del volumen de transluminiscencia.
- Normal
Normal a ser usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado de la superficie.
Propiedades¶
- Método de transluminiscencia
Método de procesamiento para simular la Transluminiscencia.
- Christensen-Burley:
Una aproximación a una dispersión volumétrica basada en principios físicos. Este método es menos preciso que Camino aleatorio, sin embargo en algunas situaciones producirá menos ruido en menos tiempo.
- Camino aleatorio:
sólo en Cycles Produce resultados precisos en objetos delgados y curvos. Camino aleatorio calculará una dispersión volumétrica real por debajo de la superficie de la malla, lo que significa que funcionará mejor en mallas cerradas. Caras superpuestas y huecos en la malla producirán problemas en el cálculo.
- Camino aleatorio (Piel):
sólo en Cycles Un método de Camino aleatorio optimizado para el procesamiento de piel. El radio será ajustado automáticamente basándose en la textura de color; la dirección de entrada de la dispersión usará una mezcla de transmisión difusa y especular, con su propio valor de IR. Esto tenderá a preservar mejor el detalle y el color de la superficie, siendo así capaz de asemejarse más a ejemplos reales de piel.
- Random Walk (Legacy):
Cycles Only The same as Random Walk, but uses a different mapping from albedo to scattering parameters. Will be deleted in the future.
Salidas¶
- BSSRDF
Salida del sombreador BSSRDF.
Ejemplos¶
Transluminiscencia de tipo Camino aleatorio.¶