Objeto

Visibilidad

Referencia

Panel:

Propiedades ‣ Objeto ‣ Visibilidad

Ver también

Existen varias otras propiedades generales de visibilidad.

Máscara
Captor de sombras

Permite que el objeto únicamente reciba los rayos de sombra. Deberá tenerse en cuenta que los objetos captores de sombras interactuarán con los demás objetos de la escena por medio de los rayos de luz indirecta. Esto simplificará la composición de elementos CGI con material filmado del mundo real.

Nota

Un Captor de sombras producirá resultados distintos dependiendo de si la pasada Captor de sombras se encuentra habilitada en las opciones de Capa de visualización. Cuando la pasada Captor de sombras se encuentre activa, se capturarán todas la interacciones con la iluminación indirecta. Cuando la pasada se encuentre inactiva, se usará en su lugar una aproximación simple. Esta aproximación simple es la misma que se usa para el procesamiento en la Vista 3D.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shadow-catcher.jpg

Ejemplo de captor de sombras. Nótese cómo el material del plano aún puede ser visto en el reflejo de las esferas.

Visibilidad a los rayos

Será posible configurar los objetos para que sean invisibles a determinados tipos de rayos. Esto podrá ser usado, por ejemplo, para hacer que una malla emisora sea invisible a los rayos de la cámara. Para objetos instanciados, su visibilidad será la heredada; si el objeto superior se encontrara oculto a algunos tipos de rayos, los instanciados también lo estarán.

En términos de rendimiento, el uso de estas opciones será más eficiente que la utilización de una serie de nodos de sombreado para lograr el mismo efecto. Los objetos invisibles a cierto tipo de rayos serán directamente omitidos de los cálculos, llevando a una menor cantidad de rayos proyectados y ejecución de sombreadores.

Cámara

Makes the object visible to the Camera; this includes the viewport’s perspective in viewport rendering.

Difusión

Hace al objeto visible a los rayos de difusión.

Reflectividad

Hace al objeto visible a los rayos de reflexión.

Transmisión

Hace al objeto visible a los rayos de transmisión.

Dispersión volumétrica

Hace al objeto visible a los rayos de dispersión volumétrica.

Sombra

Hace que el objeto sea capaz de proyectar sombras.

Descartar

Para poder activar estas opciones, las respectivas opciones de descarte de cámara deberán encontrarse activas en el panel Simplificar de la escena.

Descartar por encuadre

Ignorará (y de esta manera hará que los objetos sean invisibles a) los rayos que queden por fuera del encuadre de la cámara.

Descartar por distancia

Descartará cualquier objeto que se encuentre más alejado de la cámara que una cierta distancia especificada. Cuando se use en combinación con el descarte por encuadre de la cámara, podrá ser usado para evitar descartar objetos cercanos que se encuentren por fuera del encuadre de la cámara, pero que aún sean visibles a través de reflexiones. También resultará útil para descartar pequeños objetos que se encuentren lejos de la cámara.

Desenfoque por movimiento

Referencia

Panel:

Propiedades ‣ Objeto ‣ Desenfoque por movimiento

Cada objeto tendrá sus propias opciones de desenfoque por movimiento, conjuntamente con las opciones de Desenfoque por movimiento a nivel de la escena. Estas opciones podrán ser encontradas en la pestaña Objeto del editor de Propiedades.

Nota

This option only applies to the motion of the object itself. Disabling it does not affect motion blur from other sources, such as camera motion or animated focal length.

Intervalos

Controlará la precisión del desenfoque por movimiento de las deformaciones, más intervalos usarán más memoria. La cantidad final de intervalos de tiempo será calculada como: \(2^{intervalos -1}\).

Deformación

Habilitará el desenfoque por movimiento causado por deformaciones, tales como las producidas en la animación de personajes, incluyendo su cabello.

Advertencia

Una configuración de modificadores que altere la topología de una malla a lo largo del tiempo, no podrá mostrar un desenfoque por movimiento de deformaciones de manera correcta. El desenfoque por movimiento de deformaciones debería ser deshabilitado para tales objetos. Ejemplos comunes de esto serían: operaciones booleanas animadas, una deformación antes de los modificadores Separar bordes, Rehacer malla, Forrar o Diezmar.

Sombreado

Referencia

Panel:

Propiedades ‣ Objeto ‣ Sombreado

Terminador de sombras

Desplazar geometría

Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifacts on low-poly geometry. Higher values affect more triangles, a value of one affecting all triangles and zero having no affect. The default value only affects triangles at grazing angles to light and should eliminate most artifacts.

Unlike the Shading Offset, this option has little affect on the lighting making it the preferable method to handle shadow terminator artifacts.

Desplazar sombreado

Pushes the shadow terminator (the line that divides the light and dark) towards the light to hide artifacts on low-poly geometry such as the ones below:

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shading-terminator1.jpg

Defectos visuales de terminador de sombras.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shading-terminator2.jpg

Resultado de usar un desplazamiento de 0.15.

Nota

This property artificially alters the scene’s lighting and is not energy conserving and consequently not physically accurate (see Geometry Offset instead).

Aceleración de iluminación global

Distancia de OA

Redefine la Distancia de OA de la escena, si el valor fuera cero se usará la distancia de la escena.

Cáusticas

Permitirá marcar un objeto como proyector o receptor de cáusticas. Esto será usado en conjunto con una Luz o sombreador de Entorno que tenga activa la opción Cáusticas en sombras para acelerar selectivamente el procesamiento de cáusticas en objetos de la escena.

Nota

La técnica de procesamiento usada para acelerar el cálculo de las cáusticas está basada en el método MNEE. Existe una cantidad de limitaciones derivadas del uso de esta técnica y su implementación en Cycles:

  • Sólo funcionará en cáusticas refractivas dentro de las sombras de objetos. Las cáusticas derivadas de reflexiones o las refractivas que caigan fuera de las sombras no serán calculadas usando está técnica.

  • Las cáusticas calculadas mediante MNEE serán una aproximación a las cáusticas reales y producirán resultados físicamente incorrectos en muchos casos. Ejemplos de esto incluyen intensidades incorrectas, así como una representación incorrecta de cáusticas derivadas de superficies rugosas o curvas.

  • En materiales complejos compuestos por varios sombreadores BSDF refractivos, MNEE sólo será capaz de generar cáusticas para uno de los sombreadores.

  • La opción Filtrar reflejos será ignorada al usar MNEE para las cáusticas refractivas.

  • Los rayos de cáusticas MNEE podrán atravesar hasta 6 superficies proyectoras de cáusticas, entre una superficie receptora de cáusticas y una luz con la opción Cáusticas en sombras activa, antes de que el rayo sea terminado y sus subsecuentes cáusticas ignoradas.

  • Los nodos de sombreado Oclusión ambiental y Biselar no producirán resultados válidos en objetos que sean proyectores o receptores de cáusticas, en caso de que la escena contuviera activo algún proyector o receptor de cáusticas y alguna luz con la opción Cáusticas en sombras activa.

  • Las cáusticas MNEE sólo funcionarán cuando el objeto proyector de sombras tenga sus normales suavizadas.

  • Los materiales volumétricos no serán considerados al calcular cáusticas MNEE.

  • Los mapas de relieve y normales serán ignorados al calcular cáusticas.

Proyectar cáusticas en sombras

Marcará al objeto como proyector de cáusticas.

Recibir cáusticas en sombras

Marcará al objeto como receptor de cáusticas.

../../../_images/render_cycles_object-settings_caustics-example1.png

Procesamiento de cáusticas dentro de un ojo, sin MNEE a 32 muestras por píxel.

../../../_images/render_cycles_object-settings_caustics-example2.png

Procesamiento de cáusticas dentro de un ojo, usando MNEE a 32 muestras por píxel.

Grupo de luces

Grupo de luces

Permitirá seleccionar el Grupo de luces al cual agregar el Objeto o Luz actual.

Agregar grupo de luces

Cuando el nombre ingresado en el campo Grupo de luces no concuerde con ningún grupo de luces existente en la capa de visualización actual, será posible presionar este botón para crear un nuevo Grupo de luces con ese nombre y asignar el Objeto o la Luz seleccionada al mismo.

Vinculación de iluminación

Limitará la influencia de la luz a los objetos especificados, mediante la Vinculación de iluminación.

Colección de receptores

Colección de objetos que recibirán la luz emitida desde el objeto.

Vinculación de sombras

Limitará las sombras a los objetos especificados, mediante la Vinculación de iluminación.

Colección de bloqueadores de iluminación

Colección de objetos que actuarán como bloqueadores para la luz emitida desde el objeto.