Limitaciones¶
El principal objetivo de EEVEE es el de ser un motor de procesamiento interactivo. Es posible que algunas características aún no estén presentes o que sean imposibles de implementar en la arquitectura de EEVEE sin comprometer su rendimiento.
Aquí se presenta una lista exhaustiva de las limitaciones que son esperables al trabajar con EEVEE.
Atributos y propiedades¶
Por cada material se soportan sólo 14 atributos de Nodos de geometría
Por cada material se soportan sólo 8 propiedades personalizadas
Cámaras¶
Actualmente, sólo se soportan proyecciones en perspectiva y ortográficas.
Luces¶
Las luces sólo podrán tener un color y no se soportan los árboles de nodos de iluminación.
A diferencia de lo que sucede en Cycles, el Tamaño de las luces de tipo Foco no cambiará la suavidad de su cono.
La opción Dispersión del haz de las luces de área no está soportada.
Sondas de luz¶
EEVEE soporta hasta 128 sondas de luz de tipo Esfera activas.
EEVEE soporta hasta 16 sondas de luz de tipo Plano activas, dentro del encuadre de la vista.
Las sondas de luz de tipo Volumen activas deberán caber dentro de la memoria asignada para Sondas de luz (volumen).
Iluminación indirecta¶
La captura de iluminación de las sondas no soporta las reflexiones especulares. La energía especular es tratada como si fuera difusa.
Sombras¶
Es posible que el trazado de rayos de sombras produzca filtraciones de luz, debido la intersección de los objetos que las proyectan. Esto podrá ser mitigado mediante el uso de cantidades más bajas de intervalos, activando la alteración, o reduciendo los tamaños de las luces.
Los objetos delgados (p.ej: paredes que no tengan grosor) podrían mostrar filtraciones de luz en su lado en sombras. Esto podrá ser mitigado haciendo que el objeto tenga cierto grosor o disminuyendo el Límite de resolución de las luces.
Volumetría¶
Sólo se soporta un único evento de dispersión.
La volumetría sólo será procesada para los «rayos» de la cámara. No aparecerán en reflexiones, refracciones ni en las sondas de luz.
Las sombras volumétricas sólo serán proyectadas sobre los volúmenes y no sobre los objetos sólidos de la escena.
Volumetric shadowing only works for volumes inside the view frustum.
Profundidad de campo¶
Los materiales fundidos no serán correctamente manejados por el desenfoque en pos producción, pero sí por el método basado en muestreo. Para esto, será necesario desactivar la profundidad de campo por pos producción, estableciendo el Tamaño máx en 0.
Efectos en espacio de pantalla¶
Ray-triangle intersection is not currently supported. Instead of this, EEVEE uses the depth buffer as an approximated scene representation. This reduces the complexity of scene scale effects and enables a higher performance. However, only what is in inside the view can be considered when computing these effects. Also, since it only uses one layer of depth, only the front-most pixel distance is known.
Estas limitaciones derivarán en algunos problemas:
The screen space effects disappear when reaching the screen border. This can be partially fixed by using the overscan feature.
Screen space effects lack deep information (or the thickness of objects). This is why most effects have a thickness parameter to control how to consider potential intersected pixels.
Objects behind other objects (occluded) are not considered by these effects.
Blended surfaces are not considered by these effects. They are not part of the depth prepass and do not appear in the depth buffer.
Objects that a part of Holdout Collections will not be rendered with screen space effects.
Trazado de rayos¶
Blended materials and materials using raytrace refractions will not appear in dithered materials reflections.
Blended materials are not compatible with raytracing.
Sólo se representará un evento de refracción correctamente. Una aproximación del segundo evento de refracción podrá ser obtenida utilizando el flujo de trabajo de Grosor.
Only dithered materials not using Raytrace Refractions can be refracted.
Nodos de sombreado¶
All BSDF’s are using approximations to achieve realtime performance so there will always be small differences between Cycles and EEVEE.
Some utility nodes are not yet compatible with EEVEE.
Certain combinations of BSDF’s will result in more noise than others. This is the case when mixing Diffuse BSDF and Refraction BSDF.
Displacement of flat shaded surfaces will split the mesh into triangles. See Displacement for a workaround.
Ver también
For a full list of unsupported nodes see Nodes Support.
Numerical Limitations¶
EEVEE generally performs all calculations using half-precision (16-bit) floating point numbers. The only exception to that is the evaluation of the shader node tree which is performed with single-precision (32-bit) floating point numbers.
The render output subsequently also only has the precision of half-precision (16-bit) floating point numbers.
The Combined and Light data passes clamp negative output values to zero.
Administración de memoria¶
In EEVEE, GPU Memory management is done by the GPU driver. In theory, only the needed textures and meshes (now referred as «the resources») for a single draw call (i.e. one object) needs to fit into the GPU memory.
So if the scene is really heavy, the driver will swap things in and out to make sure all objects are rendered correctly.
In practice, using too much GPU memory can make the GPU driver crash, freeze, or kill the application. So be careful of what you ask.
There is no standard way of estimating if the resources will fit into the GPU memory and/or if the GPU will render them successfully.
Procesamiento por CPU¶
Siendo un motor de procesamiento por reticulación, EEVEE usará únicamente el poder de la GPU para procesar. No existen planes para soportar la CPU para el procesamiento (por software), debido a que sería muy ineficiente. Aún así, el poder de la CPU será necesario para manipular escenas de alta complejidad, dado que la geometría debe ser preparada por la CPU antes de procesar cada fotograma.
Soporte para múltiples GPU¶
Actualmente no existe soporte para el uso de múltiples GPU.
Procesamiento sin interfaz¶
El procesamiento sin interfaz no está soportado.