Opciones de luces (Cycles)

Referencia

Panel:

Propiedades ‣ Datos y Nodos de sombreado ‣ Barra lateral ‣ Opciones

Conjuntamente con la iluminación proveniente desde el entorno y con cualquier objeto que tenga un sombreador emisivo, las luces son otra de las formas de introducir luz en una escena. La diferencia es que no serán (de forma predefinida) directamente visibles en la imagen procesada y podrán ser manipuladas más fácilmente como un tipo propio de objeto.

Luz

Opciones de luces para todos los motores de procesamiento.

Forma del haz

Dispersión Luces de Área

Permitirá definir qué tanto se dispersará la luz de área emitida, controlando su grado de difusión. Valores mayores proyectarán sombras suaves, mientras que valores más pequeños proyectarán sombras más definidas, simulando un softbox reticulado.

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Ejemplo de dispersión, con diferentes valores de ángulo.

Opciones

Rebotes máximos

Cantidad máxima de veces que se permitirá que la luz proveniente de este objeto rebote. Estará limitada por la cantidad máxima de rebotes de la escena.

Proyectar sombra

Permitirá desactivar la proyección de sombras para que la luz no sea bloqueada por los objetos de la escena. Esto permitirá acelerar el procesamiento, eliminando la necesidad de trazar rayos hacia la fuente lumínica.

Muestreo de importancia múltiple

De forma predefinida, las luces sólo usarán un muestreo directo de la iluminación. Sin embargo, en el caso de las luces de área y las reflexiones, esto habitualmente producirá resultados con mucho ruido, por lo que será conveniente activar esta opción para habilitar el cálculo del muestreo indirecto de la iluminación, como forma de ayudar a reducir ese ruido.

Cáusticas en sombras

Marcará a la luz como proyectora de cáusticas refractivas. Esta opción podrá ser usada en conjunto con las opciones Proyectar/Recibir cáusticas en sombras para acelerar selectivamente el procesamiento de cáusticas refractivas en determinados objetos de la escena.

Portales Luces de Área

Las luces de área podrán funcionar como portales de luz para ayudar a tomar muestras de la luz ambiental proveniente del entorno y a reducir significativamente el ruido en escenas de interiores. Nótese que, si bien el procesamiento al usar portales de luz será más lento, debido a que la solución convergerá más rápidamente se necesitarán una menor cantidad de muestras totales.

Un portal de luz funcionará cuando se active la opción Portal y se ubique la luz de área cubriendo el espacio ocupado por aberturas, como ventanas, puertas o cualquier lugar en donde la luz ingrese al interior.

En escenas de exteriores, la mayor parte de los rayos no rebotarán mucho y simplemente viajarán en dirección al entorno, por tanto, los portales de luz no resultarán muy beneficiosos en ese tipo de situación.

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Habitación blanca, modelo de Jay Hardy.

Nodos

En Cycles, es posible definir las luces completamente mediante nodos de sombreado. Esto permitirá la creación de comportamientos de luz complejos, basados en leyes físicas, que vayan más allá de lo que es posible lograr mediante las opciones normales de las luces.

Nota

Las opciones básicas de las luces serán aplicadas sobre el resultado generado mediante los nodos de sombreado.

Los nodos de sombreado de iluminación serán editados en el editor de Nodos de sombreado, cuando el editor se encuentre en el contexto Luz y haya seleccionado un objeto de tipo luz.

Sombreador Emisión

Los objetos de tipo Luz utilizan un sombreador Emisión para definir sus características.

Los controles del sombreador Emisión:

  • Color: El color espectral de la luz emitida.

  • Intensidad: La intensidad de la luz emitida.

La salida del sombreador Emisión deberá estar conectada a un nodo Luz.

Uso de nodos de sombreado

De forma predefinida, las luces utilizan una configuración simple de nodos, consistente en un nodo Emisión conectado directamente al nodo de salida Luz.

Será posible crear configuraciones más complejas, usando nodos adicionales de sombreado o utilitarios, para por ejemplo:

  • Mezclar varios sombreadores de Emisión para crear colores de luz por capas.

  • Usar nodos de Textura para variar el color o la intensidad de las luces a lo largo de la superficie de la luz.

  • Controlar la intensidad o el color de las luces mediante el uso de nodos Operar o de animación.

Esto posibilitará la creación de efectos, tales como patrones de luz, parpadeo animado o luces que cambien su color en base al tiempo u otros datos de entrada.

Salida de Luz

El nodo de salida Luz definirá el sombreador final usado por el objeto de tipo luz. Sólo los nodos conectados a este nodo afectarán a la apariencia de la luz en Cycles.

Limitaciones

  • La definición de luces basada en nodos de sombreado sólo es soportada en Cycles. EEVEE utiliza un modelo de iluminación simplificada que ignora este tipo de nodos de sombreado de luz.

  • Únicamente el sombreado de los nodos de Emisión contribuirá a la iluminación. Otros tipos de nodos de sombreado (tales como los sombreadores BSDF) no tendrán ningún efecto al ser usados en luces.

El uso de nodos de sombreado para las luces, proporciona un nivel fino de control y habilita flujos de trabajo de iluminación procedimental, que no son posibles sólo mediante las opciones normales de las luces.