FBX¶
Referencia
- Categoría:
Importación-Exportación
- Menú:
Habilitación del complemento¶
This add-on is enabled by default, in case it is not:
Abrir Blender e ir a la sección Complementos de las Preferencias.
Buscar «FBX» y marcar la casilla de verificación Habilitar extensión.
Uso¶
Este formato principalmente es utilizado para intercambiar animaciones de personajes entre aplicaciones, y es soportado por aplicaciones tales como Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D, y por motores tales como Unity3D, Unreal Engine 3/UDK y Unreal Engine 4.
El exportador puede hacer el baking de los modificadores de la malla y la animación en el FBX, así que el resultado final se ve igual que en Blender.
Nota
Los huesos necesitarían obtener una corrección en su orientación (los huesos FBX parecen estar alineados por su eje X, los de Blender están alineados por su eje Y), esto no afectará ni la deformación ni la animación, pero los huesos importados en otras aplicaciones se verán mal.
Las animaciones (FBX AnimStacks, acciones de Blender) no están enlazadas a su objeto, porque no hay una forma real de saber qué pila usar como acción “activa” para un objeto, malla o hueso dado. Esto puede ser mejorado para que sea más inteligente en el futuro, pero no es algo que se considere urgente, así que por ahora tendrás que enlazar las acciones a los objetos manualmente.
Las instancias de esqueletos no son soportadas.
Nota
Importar la orientación de los huesos también es complejo, puede que tengas que jugar un poco con los ajustes relacionados hasta que obtengas los resultados esperados.
Actualmente, el soporte de las animaciones es mínimo, leemos todas las curvas como si se les hubiese aplicado el “baking” (es decir, un conjunto de keyframes cerrados con interpolación lineal).
Las acciones importadas serán vinculadas a su objeto, hueso o Forma clave respectivos, siguiendo una política de “el primero gana”. Si se exportara un conjunto de acciones para un único objeto, tendrán que ser reasignadas manualmente.
Nota
Guardando sólo animaciones
El formato de archivo FBX soporta archivos que solo contienen tomas. Dependerá del usuario hacer un seguimiento de qué animación pertenece a qué modelo. La animación que será exportada será la acción seleccionada dentro del Editor de acciones. Para reducir el tamaño del archivo, desactivar la exportación de cualquier parte que no se desee exportar y desactivar la opción Todas las acciones. Para las animaciones de esqueletos, normalmente simplemente se dejará el esqueleto habilitado, lo cual es necesario para ese tipo de animación. Reducir lo que será exportado hará que la exportación y las futuras importaciones sean mucho más rápidas. Normalmente, cada acción tendrá su propio nombre, pero será posible hacer que la acción actual o cuando exista una única toma ésta sea nombrada como «Default Take». Normalmente, esta opción podrá permanecer desactivada.
Nota
Blender now only supports complex node-based shading. FBX having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on converts between them.
Propiedades¶
Importar¶
Incluir (o Incluyendo)¶
- Normales personalizadas
(pendiente).
- Datos de subdivisión
Por hacer.
- Propiedades personalizadas
(pendiente).
- Enumeradores como cadenas
(pendiente).
- Buscar imágenes
(pendiente).
Transformación¶
- Escala
Por hacer.
- Desplazar calcomanía
(pendiente).
- Orientación manual
(pendiente).
- Eje de avance / superior
Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.
Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.
- Aplicar transformaciones
(pendiente).
- Usar pre/pos rotación
(pendiente).
Animación¶
(pendiente).
- Desplazar animación
(pendiente).
Esqueleto¶
- Ignorar huesos finales
(pendiente).
- Forzar conexión de subordinados
(pendiente).
- Orientación automática de huesos
(pendiente).
- Eje primario/secundario del hueso
(pendiente).
Exportar¶
- Modo de rutas
Cuando se referencian rutas en archivos exportados, puedes querer algo de control, como el método utilizado, puesto que las rutas absolutas puede que sólo sean correctas en tu propio sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables pero esto significa que tienes que mantener tus archivos agrupados cuando hagas movimientos en tu sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importa porque, de todas formas, la aplicación destino buscará un conjunto de rutas predefinidas, así que también tienes la opción de omitir la ruta.
- Automático:
Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.
- Absoluto:
Usa rutas absolutas.
- Relativo:
Usa rutas relativas en todos los casos (excepto cuando se use un disco diferente en Windows).
- Coincidir:
Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.
- Quitar ruta:
Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.
- Copiar:
Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.
- Incorporar texturas
(pendiente).
- Modo por lotes
Cuando es habilitado, exporta cada grupo o escena a un archivo.
- Grupo/Escena
Permite elegir si hacer una exportación por lotes de los grupos o escenas a archivos. Nótese que cuando Grupo / Escena se encuentre habilitado, no se podrá usar la opción de animación Acción actual, puesto que ésta utilizará los datos de la escena y los grupos no estarán anexados a ninguna escena. También notar que cuando Grupo / Escena esté habilitado, se deberá incluir los objetos de esqueleto en el grupo, para que las acciones animadas funcionen.
- Batch Own Directory
Cuando está habilitado, cada archivo es exportado a su propio directorio, esto es útil cuando se usa la opción Copy Images. Así que cada directorio contiene un modelo con todas las imágenes que utiliza. Notar que esto requiere una instalación completa de Python. Si no tienes una instalación completa de Python, este botón no se mostrará.
Incluir (o Incluyendo)¶
- Objetos seleccionados
Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exportará todos los objetos de la escena. Notar que esto no se aplica a exportaciones por lotes.
- Colección activa
Por hacer.
- Tipos de objeto
Habilita/Deshabilita la exportación de los tipos de objetos respectivos.
- Propiedades personalizadas
(pendiente).
Transformación¶
- Escala
Escala los datos exportados según este valor. 10 será el valor predefinido, puesto que es el que mejor se adecúa a la escala que la mayoría de las aplicaciones para usan al importar FBX.
- Aplicación de escalas
(pendiente).
- Forward / Up
Dado que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para la dirección “Arriba”, estas son distintas conversiones para los ejes de Avance y Arriba – Al mapear éstos a diferentes ejes, es posible convertir rotaciones entre aplicaciones que usan distintos ejes para indicar las direcciones de avance y arriba.
Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.
- Aplicar unidades
(pendiente).
- Aplicar transformaciones
(pendiente).
Geometría¶
- Suavizado
(pendiente).
- Exportar subdivisión de superficies
Por hacer.
- Aplicar modificadores
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- Bordes sueltos
(pendiente).
- Espacio tangencial
(pendiente).
Esqueletos¶
- Eje primario/secundario del hueso
(pendiente).
- Tipo de nodo FBX
(pendiente).
- Sólo huesos deformantes
(pendiente).
- Agregar huesos finales
(pendiente).
Capturar animación¶
(pendiente).
- Clave en cada hueso
(pendiente).
- Clips de ANL
(pendiente).
- Todas las acciones
Exporta todas las acciones compatibles con los tiempos de inicio/fin de los esqueletos seleccionados, que serán derivados del rango de fotogramas clave de cada acción. Cuando la opción se encuentre deshabilitada, sólo será exportada la acción asignada actualmente.
- Forzar claves iniciales/finales
(pendiente).
- Frecuencia de muestreo
(pendiente).
- Simplificar
(pendiente).
Compatibilidad¶
Importar¶
Notar que el importador es una nueva adición y carece de muchas de las características que soporta el exportador.
sólo archivos FBX binarios.
Version 7.1 o más nueva.
Faltantes¶
Mesh: shape keys.
Exportar¶
Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.
Faltantes¶
Algunas de las siguientes características no están presentes, porque no son soportadas por el formato FBX, otras puede que se agreguen después.
Instanciación de objetos – los objetos exportados no comparten datos, cada uno de los objetos instanciados será escrito con sus propios datos.
Texturas de los materiales
Claves de formas de los vértices – FBX las soporta, pero este exportador aún no las escribe.
Simulación de fluidos animada – FBX no soporta esta clase de animación. Sin embargo, puedes usar el exportador OBJ para escribir una secuencia de archivos.
Restricciones – El resultado de usar restricciones es exportado como una animación de keyframes, sin embargo las restricciones mismas no son guardadas en el FBX.
Objetos instanciados – Por el momento, los objetos instanciados sólo son escritos en escenas estáticas (cuando la animación está deshabilitada).