FBX

Referencia

Categoría:

Importación-Exportación

Menú:

Archivo ‣ Importar/Exportar ‣ FBX (.fbx)

Habilitación del complemento

Este complemento se encontrará activo de forma predefinida, en caso de que no fuera así:

  1. Abrir Blender e ir a la sección Complementos de las Preferencias.

  2. Buscar «FBX» y marcar la casilla de verificación Habilitar extensión.

Uso

Este formato es principalmente usado para intercambiar animaciones de personajes entre distintas aplicaciones y es soportado por programas tales como Cinema4D, Maya, 3ds Max, Wings3D, así como por motores de juegos como Unity3D, Unreal Engine 3/UDK y Unreal Engine 4.

El exportador es capaz de capturar los modificadores de la malla y la animación para guardarlos en el FBX, por lo que el resultado final se verá igual que en Blender.

Nota

  • Será necesario corregir la orientación de los huesos (los huesos en un FBX parecen estar alineados a su eje -X, mientras que los de Blender están alineados a su eje Y), esto no afectará la deformación ni la animación, pero los huesos importados a otras aplicaciones se verán mal.

  • Las animaciones (FBX AnimStacks, las acciones de Blender) no están enlazadas a su objeto, porque no hay una forma real de saber qué pila usar como acción “activa” para un determinado objeto, malla o hueso. Es posible que esto sea mejorado para que sea más inteligente en el futuro, pero no es algo que se considere urgente, así que por ahora será necesario vincular las acciones con los objetos manualmente.

  • Las instancias de esqueletos no son soportadas.

Nota

  • La importación de la orientación de huesos es compleja, es posible que se deba jugar un poco con las opciones correspondientes hasta obtener los resultados esperados.

  • Actualmente, el soporte para animaciones es mínimo, se leerán todas las curvas como si se tratara de curvas “capturadas” (es decir, un conjunto denso de claves con interpolación lineal).

  • Las acciones importadas serán vinculadas a sus objetos, huesos o Formas clave respectivos, siguiendo una política de “el primero gana”. Si se exportara un conjunto de acciones para un único objeto, tendrán que ser reasignadas manualmente.

Nota

Guardado únicamente de animaciones

El formato de archivo FBX soporta archivos que sólo contienen tomas. Dependerá del usuario hacer un seguimiento de qué animación pertenece a qué modelo. La animación exportada será la acción actualmente seleccionada dentro del Editor de acciones. Para reducir el tamaño del archivo, desactivar la exportación de cualquier parte que no se desee exportar y desactivar la opción Todas las acciones. Para las animaciones de esqueletos, normalmente sólo se dejará habilitado el esqueleto, necesario para ese tipo de animación. Reducir lo que será exportado hará que la exportación y las futuras importaciones sean mucho más rápidas. Normalmente, cada acción tendrá su propio nombre, pero será posible hacer que la acción actual (o cuando exista una única toma) sea nombrada como «Default Take». Normalmente, esta opción podrá permanecer desactivada.

Nota

Ahora Blender sólo soporta un sombreado complejo, basado en nodos. Dado que FBX tiene un soporte de materiales estructurado fijo, este complemento hará la conversión entre ambos sistemas.

Propiedades

Importar

Incluir (o Incluyendo)

Normales personalizadas

Por hacer

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Datos de subdivisión

Por hacer

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Propiedades personalizadas

Por hacer

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Enumeradores como cadenas

Por hacer

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Buscar imágenes

Por hacer

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Transformación

Escala

Por hacer

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Desplazar calcomanía

Por hacer

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Orientación manual

Por hacer

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Eje de avance / superior

Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.

Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.

Aplicar transformaciones

Por hacer

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Usar pre/pos rotación

Por hacer

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Animación

Por hacer

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Desplazar animación

Por hacer

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Esqueleto

Ignorar huesos finales

Por hacer

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Forzar conexión de subordinados

Por hacer

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Orientación automática de huesos

Por hacer

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Eje primario/secundario del hueso

Por hacer

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Exportar

Modo de rutas

Cuando se referencian rutas en archivos exportados, es posible que se desee tener algo de control, tal como del método utilizado, puesto que es posible que las rutas absolutas sólo sean correctas en un determinado equipo. Las rutas relativas, por otro lado, suelen ser más portables, aunque esto significa que será necesario mantener los archivos agrupados cuando se realicen movimientos en el sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importará dado que, de todas formas, la aplicación de destino buscará dentro de un conjunto de rutas predefinidas, así que también será posible opcionalmente omitir la ruta.

Automático:

Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.

Absoluto:

Usa rutas absolutas.

Relativo:

Usa rutas relativas en todos los casos (excepto cuando se use un disco diferente en Windows).

Coincidir:

Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.

Quitar ruta:

Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.

Copiar:

Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.

Incorporar texturas

Por hacer

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Modo por lotes

Cuando es habilitado, exporta cada grupo o escena a un archivo.

Grupo/Escena

Permite elegir si hacer una exportación por lotes de los grupos o escenas a archivos. Nótese que cuando Grupo / Escena se encuentre habilitado, no se podrá usar la opción de animación Acción actual, puesto que ésta utilizará los datos de la escena y los grupos no estarán anexados a ninguna escena. También notar que cuando Grupo / Escena esté habilitado, se deberá incluir los objetos de esqueleto en el grupo, para que las acciones animadas funcionen.

Directorio propio

Cuando está habilitado, cada archivo es exportado a su propio directorio, esto es útil cuando se usa la opción Copy Images. Así que cada directorio contiene un modelo con todas las imágenes que utiliza. Notar que esto requiere una instalación completa de Python. Si no tienes una instalación completa de Python, este botón no se mostrará.

Incluir (o Incluyendo)

Objetos seleccionados

Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exportará todos los objetos de la escena. Notar que esto no se aplica a exportaciones por lotes.

Colección activa

Por hacer

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Tipos de objeto

Habilita/Deshabilita la exportación de los tipos de objetos respectivos.

Propiedades personalizadas

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Transformación

Escala

Escala los datos exportados según este valor. 10 será el valor predefinido, puesto que es el que mejor se adecúa a la escala que la mayoría de las aplicaciones para usan al importar FBX.

Aplicación de escalas

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Avance / Arriba

Dado que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para la dirección “Arriba”, estas son distintas conversiones para los ejes de Avance y Arriba – Al mapear éstos a diferentes ejes, es posible convertir rotaciones entre aplicaciones que usan distintos ejes para indicar las direcciones de avance y arriba.

Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.

Aplicar unidades

Por hacer

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Aplicar transformaciones

Por hacer

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Geometría

Suavizado

Por hacer

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Exportar subdivisión de superficies

Por hacer

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Aplicar modificadores

Exportará los objetos usando su malla evaluada, que es la malla resultante luego de que todos sus Modificadores hubieran sido calculados.

Bordes sueltos

Por hacer

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Espacio tangencial

Por hacer

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Esqueletos

Eje primario/secundario del hueso

Por hacer

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Tipo de nodo FBX

Por hacer

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Sólo huesos deformantes

Por hacer

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Agregar huesos finales

Por hacer

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Capturar animación

Por hacer

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Clave en cada hueso

Por hacer

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Clips de ANL

Por hacer

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Todas las acciones

Exporta todas las acciones compatibles con los tiempos de inicio/fin de los esqueletos seleccionados, que serán derivados del rango de fotogramas clave de cada acción. Cuando la opción se encuentre deshabilitada, sólo será exportada la acción asignada actualmente.

Forzar claves iniciales/finales

Por hacer

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Frecuencia de muestreo

Por hacer

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Simplificar

Por hacer

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Compatibilidad

Importar

Notar que el importador es una nueva adición y carece de muchas de las características que soporta el exportador.

  • sólo archivos FBX binarios.

  • Version 7.1 o más nueva.

Faltantes

  • Malla: formas clave.

Exportar

Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.

Faltantes

Algunas de las siguientes características no están presentes, porque no son soportadas por el formato FBX, otras puede que se agreguen después.

  • Instanciación de objetos – los objetos exportados no comparten datos, cada uno de los objetos instanciados será escrito con sus propios datos.

  • Texturas de los materiales

  • Claves de formas de los vértices – FBX las soporta, pero este exportador aún no las escribe.

  • Simulación de fluidos animada – FBX no soporta esta clase de animación. Sin embargo, puedes usar el exportador OBJ para escribir una secuencia de archivos.

  • Restricciones – El resultado de usar restricciones es exportado como una animación de keyframes, sin embargo las restricciones mismas no son guardadas en el FBX.

  • Objetos instanciados – Por el momento, los objetos instanciados sólo son escritos en escenas estáticas (cuando la animación está deshabilitada).