FBX¶
Referencia
- Categoría:
Importación-Exportación
- Menú:
Habilitación del complemento¶
Este complemento se encontrará activo de forma predefinida, en caso de que no fuera así:
Abrir Blender e ir a la sección Complementos de las Preferencias.
Buscar «FBX» y marcar la casilla de verificación Habilitar extensión.
Uso¶
Este formato es principalmente usado para intercambiar animaciones de personajes entre distintas aplicaciones y es soportado por programas tales como Cinema4D, Maya, 3ds Max, Wings3D, así como por motores de juegos como Unity3D, Unreal Engine 3/UDK y Unreal Engine 4.
El exportador es capaz de capturar los modificadores de la malla y la animación para guardarlos en el FBX, por lo que el resultado final se verá igual que en Blender.
Nota
Será necesario corregir la orientación de los huesos (los huesos en un FBX parecen estar alineados a su eje -X, mientras que los de Blender están alineados a su eje Y), esto no afectará la deformación ni la animación, pero los huesos importados a otras aplicaciones se verán mal.
Las animaciones (FBX AnimStacks, las acciones de Blender) no están enlazadas a su objeto, porque no hay una forma real de saber qué pila usar como acción “activa” para un determinado objeto, malla o hueso. Es posible que esto sea mejorado para que sea más inteligente en el futuro, pero no es algo que se considere urgente, así que por ahora será necesario vincular las acciones con los objetos manualmente.
Las instancias de esqueletos no son soportadas.
Nota
La importación de la orientación de huesos es compleja, es posible que se deba jugar un poco con las opciones correspondientes hasta obtener los resultados esperados.
Actualmente, el soporte para animaciones es mínimo, se leerán todas las curvas como si se tratara de curvas “capturadas” (es decir, un conjunto denso de claves con interpolación lineal).
Las acciones importadas serán vinculadas a sus objetos, huesos o Formas clave respectivos, siguiendo una política de “el primero gana”. Si se exportara un conjunto de acciones para un único objeto, tendrán que ser reasignadas manualmente.
Nota
Guardado únicamente de animaciones
El formato de archivo FBX soporta archivos que sólo contienen tomas. Dependerá del usuario hacer un seguimiento de qué animación pertenece a qué modelo. La animación exportada será la acción actualmente seleccionada dentro del Editor de acciones. Para reducir el tamaño del archivo, desactivar la exportación de cualquier parte que no se desee exportar y desactivar la opción Todas las acciones. Para las animaciones de esqueletos, normalmente sólo se dejará habilitado el esqueleto, necesario para ese tipo de animación. Reducir lo que será exportado hará que la exportación y las futuras importaciones sean mucho más rápidas. Normalmente, cada acción tendrá su propio nombre, pero será posible hacer que la acción actual (o cuando exista una única toma) sea nombrada como «Default Take». Normalmente, esta opción podrá permanecer desactivada.
Nota
Ahora Blender sólo soporta un sombreado complejo, basado en nodos. Dado que FBX tiene un soporte de materiales estructurado fijo, este complemento hará la conversión entre ambos sistemas.
Propiedades¶
Importar¶
Incluir (o Incluyendo)¶
- Normales personalizadas
Por hacer
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- Datos de subdivisión
Por hacer
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- Propiedades personalizadas
Por hacer
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- Enumeradores como cadenas
Por hacer
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- Buscar imágenes
Por hacer
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Transformación¶
- Escala
Por hacer
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- Desplazar calcomanía
Por hacer
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- Orientación manual
Por hacer
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- Eje de avance / superior
Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.
Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.
- Aplicar transformaciones
Por hacer
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- Usar pre/pos rotación
Por hacer
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Animación¶
Por hacer
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- Desplazar animación
Por hacer
Agregar esta información.
Esqueleto¶
- Ignorar huesos finales
Por hacer
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- Forzar conexión de subordinados
Por hacer
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- Orientación automática de huesos
Por hacer
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- Eje primario/secundario del hueso
Por hacer
Agregar esta información.
Exportar¶
- Modo de rutas
Cuando se referencian rutas en archivos exportados, es posible que se desee tener algo de control, tal como del método utilizado, puesto que es posible que las rutas absolutas sólo sean correctas en un determinado equipo. Las rutas relativas, por otro lado, suelen ser más portables, aunque esto significa que será necesario mantener los archivos agrupados cuando se realicen movimientos en el sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importará dado que, de todas formas, la aplicación de destino buscará dentro de un conjunto de rutas predefinidas, así que también será posible opcionalmente omitir la ruta.
- Automático:
Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.
- Absoluto:
Usa rutas absolutas.
- Relativo:
Usa rutas relativas en todos los casos (excepto cuando se use un disco diferente en Windows).
- Coincidir:
Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.
- Quitar ruta:
Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.
- Copiar:
Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.
- Incorporar texturas
Por hacer
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- Modo por lotes
Cuando es habilitado, exporta cada grupo o escena a un archivo.
- Grupo/Escena
Permite elegir si hacer una exportación por lotes de los grupos o escenas a archivos. Nótese que cuando Grupo / Escena se encuentre habilitado, no se podrá usar la opción de animación Acción actual, puesto que ésta utilizará los datos de la escena y los grupos no estarán anexados a ninguna escena. También notar que cuando Grupo / Escena esté habilitado, se deberá incluir los objetos de esqueleto en el grupo, para que las acciones animadas funcionen.
- Directorio propio
Cuando está habilitado, cada archivo es exportado a su propio directorio, esto es útil cuando se usa la opción Copy Images. Así que cada directorio contiene un modelo con todas las imágenes que utiliza. Notar que esto requiere una instalación completa de Python. Si no tienes una instalación completa de Python, este botón no se mostrará.
Incluir (o Incluyendo)¶
- Objetos seleccionados
Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exportará todos los objetos de la escena. Notar que esto no se aplica a exportaciones por lotes.
- Colección activa
Por hacer
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- Tipos de objeto
Habilita/Deshabilita la exportación de los tipos de objetos respectivos.
- Propiedades personalizadas
Por hacer
Agregar esta información.
Transformación¶
- Escala
Escala los datos exportados según este valor. 10 será el valor predefinido, puesto que es el que mejor se adecúa a la escala que la mayoría de las aplicaciones para usan al importar FBX.
- Aplicación de escalas
Por hacer
Agregar esta información.
- Avance / Arriba
Dado que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para la dirección “Arriba”, estas son distintas conversiones para los ejes de Avance y Arriba – Al mapear éstos a diferentes ejes, es posible convertir rotaciones entre aplicaciones que usan distintos ejes para indicar las direcciones de avance y arriba.
Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.
- Aplicar unidades
Por hacer
Agregar esta información.
- Aplicar transformaciones
Por hacer
Agregar esta información.
Geometría¶
- Suavizado
Por hacer
Agregar esta información.
- Exportar subdivisión de superficies
Por hacer
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- Aplicar modificadores
Exportará los objetos usando su malla evaluada, que es la malla resultante luego de que todos sus Modificadores hubieran sido calculados.
- Bordes sueltos
Por hacer
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- Espacio tangencial
Por hacer
Agregar esta información.
Esqueletos¶
- Eje primario/secundario del hueso
Por hacer
Agregar esta información.
- Tipo de nodo FBX
Por hacer
Agregar esta información.
- Sólo huesos deformantes
Por hacer
Agregar esta información.
- Agregar huesos finales
Por hacer
Agregar esta información.
Capturar animación¶
Por hacer
Agregar esta información.
- Clave en cada hueso
Por hacer
Agregar esta información.
- Clips de ANL
Por hacer
Agregar esta información.
- Todas las acciones
Exporta todas las acciones compatibles con los tiempos de inicio/fin de los esqueletos seleccionados, que serán derivados del rango de fotogramas clave de cada acción. Cuando la opción se encuentre deshabilitada, sólo será exportada la acción asignada actualmente.
- Forzar claves iniciales/finales
Por hacer
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- Frecuencia de muestreo
Por hacer
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- Simplificar
Por hacer
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Compatibilidad¶
Importar¶
Notar que el importador es una nueva adición y carece de muchas de las características que soporta el exportador.
sólo archivos FBX binarios.
Version 7.1 o más nueva.
Faltantes¶
Malla: formas clave.
Exportar¶
Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.
Faltantes¶
Algunas de las siguientes características no están presentes, porque no son soportadas por el formato FBX, otras puede que se agreguen después.
Instanciación de objetos – los objetos exportados no comparten datos, cada uno de los objetos instanciados será escrito con sus propios datos.
Texturas de los materiales
Claves de formas de los vértices – FBX las soporta, pero este exportador aún no las escribe.
Simulación de fluidos animada – FBX no soporta esta clase de animación. Sin embargo, puedes usar el exportador OBJ para escribir una secuencia de archivos.
Restricciones – El resultado de usar restricciones es exportado como una animación de keyframes, sin embargo las restricciones mismas no son guardadas en el FBX.
Objetos instanciados – Por el momento, los objetos instanciados sólo son escritos en escenas estáticas (cuando la animación está deshabilitada).