Guía de ubicación de huesos

Huesos del rostro

Comenzar por identificar los principales rasgos del rostro a ser usados como guía para la ubicación de los huesos.

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Rasgos principales del rostro.

  • Las líneas anaranjadas representan huesos que deberían ser ubicados formando bucles cerrados.

  • Las líneas amarillas representan huesos cuyas ubicaciones dependerán de los bucles de huesos circundantes.

  • Las líneas rojas representan huesos correspondientes a contornos externos.

  • Las líneas de color púrpura corresponderán a huesos “puente” usados para representar porciones de piel deformante.

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Rasgos de los ojos y la nariz.

El área de los bucles de los ojos y la nariz estará dividida en diferentes partes, identificadas por los nombres de los huesos. Guiarse por la imagen para ubicar los huesos.

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Ubicaciones de huesos de los ojos y la nariz.

Truco

Ubicación de la frente

Mantener alineados los huesos intermedios en las cejas («brow.T», «brow.T»), los párpados («lid.T», «lid.B») y la mejilla, producirá un mejor resultado luego de la generación del sistema de control.

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Ubicaciones de huesos de la mandíbula y las orejas.

El área de la mandíbula y las orejas también estará dividida en diferentes partes, identificadas por los nombres de los huesos. Guiarse por la imagen para ubicar los huesos.

Truco

Ubicación de la mandíbula

Intentar ubicar el hueso «ear.L», que cubre la parte de la oreja anclada a la mandíbula (inferior). Hacer lo mismo con el hueso temporal, intentando cubrir la parte que no se desee mover al accionar la mandíbula, de esta forma también se determinará la posición del pivote de la mandíbula.

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Punto de fusión de los labios.

Advertencia

Al mover los huesos del rostro, será necesario preservar los puntos de confluencia (esto es, el punto en donde las cabezas/colas de dos o más cadenas de huesos se encuentren, deberá permanecer de la misma manera luego de su reubicación). Separar un punto de confluencia podría provocar la generación de controles múltiples, en vez de uno solo, o hasta disparar un error durante el proceso de generación.

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Huesos de estiramiento del rostro.

Después de que los huesos principales del rostro hayan sido ubicados, usar el hueso de la mejilla para conectar el área ojo/nariz con el área mandíbula/boca. Y hacer lo mismo con el área de la frente. Este proceso definirá automáticamente las áreas de compresión de los músculos de la cara.

Ubicar los huesos de los ojos en el pivote del ojo, apuntando hacia la cara en el eje Y. La longitud de los huesos de los ojos debería corresponder se con el radio del propio ojo.

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Posición del pivote de los ojos.

Truco

Pivote del ojo

Si el ojo tuviera una forma esférica, será posible definir su pivote ingresando al modo Edición y seleccionando dos vértices opuestos en el meridiano central (o sus dos polos) y adhiriendo el cursor a la selección, mediante el operador Adherir ‣ Cursor a selección. Si el ojo fuera una esfera completa y su posición no estuviera aplicada, entonces será posible simplemente usar su centro de masa.

Finalmente, ubicar los huesos de los dientes sobre la geometría de los dientes, y la cadena de huesos de la lengua, tal como se describe en la figura.

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Posición de la boca y los dientes.

Truco

Lengua

La lengua funcionará mejor si los huesos se encontraran alineados a la línea de simetría del personaje.

Antes de generar el sistema de control, asegurarse de que el hueso principal del rostro se encuentre apuntando hacia arriba.

Huesos del torso

Comenzar identificando las zonas básicas del torso del personaje para usarlas como guía para la ubicación de los huesos.

Las zonas de la cabeza, el pecho y la pelvis serán rígidas, por lo que necesitarán menos huesos. Tener una buena distribución de los bucles de bordes alrededor de los límites de las distintas zonas del modelo, ayudará a obtener una deformación correcta, luego del enlace del esqueleto con la malla.

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Principales zonas del torso.

Comenzando desde la vista lateral, ubicar los huesos principales de la columna vertebral, intentando usar un único hueso para las áreas rígidas y dos para las flexibles. Además de la columna vertebral, el torso será provisto de huesos adicionales para la pelvis (para oponerse a la flexión de las piernas), dos controles para los pectorales y dos huesos para los hombros.

Incluso aunque no existan controles para los huesos de la pelvis en el sistema de control final, los mismos contribuirán igualmente a definir la deformación.

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Ubicación de los huesos del torso.

Truco

Ubicación de los huesos

Intentar mantener a la columna vertebral tan centrada como sea posible dentro del volumen delimitador de la malla, aplicar simplemente un ligero desplazamiento hacia atrás. De forma similar, considerar a los huesos de los hombros como deformadores generales, teniendo en cuenta que un ubicación demasiado adelantada de los mismos (donde debería estar la clavícula) podría provocar deformaciones no deseadas.

Huesos de extremidades

Al ubicar los huesos de los brazos, intentar comenzar formando una línea recta desde el hombro hasta la mano, tanto en la vista frontal como en la superior. Luego, agregar una ligera flexión en el codo. Esto podrá ser realizado fácilmente yendo a la vista superior, ingresando en el modo Edición del esqueleto y deslizando la articulación del codo ligeramente, en dirección Y global.

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Ubicación de los huesos de los brazos.

Para la pierna se podrá seguir un proceso similar. Comenzar alineando los huesos de la pierna, creando una línea recta desde la cadera hasta el tobillo, luego ubicar el pie y el dedo del pie como corresponda. Recordar agregar una ligera flexión en la rodilla. Esto podrá ser hecho fácilmente yendo a la vista lateral, ingresando al modo Edición del esqueleto y deslizando la articulación de la rodilla ligeramente en dirección Y global.

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Ubicación de los huesos de las piernas.

Finalmente, alinear el hueso del talón, yendo a la vista frontal y ubicando la cabeza y la cola del hueso para que rellenen el ancho del pie. Luego, en la vista lateral, alinear el hueso en el punto en donde el talón tocará el suelo.

Nota

A partir de la versión 0.5, no habrá necesidad de alinear manualmente el balanceo de los huesos. La función de generación del sistema de control se encargará de eso automáticamente, evaluándolo a partir del eje de flexión; bastará simplemente con insertar una ligera inclinación en la articulación y eso será todo! En caso de que se necesitara un mayor control sobre la orientación, seguir las guías descriptas en la sección Uso avanzado.

Huesos de dedos

Comenzar ubicando, para cada dedo, los nudillos.

Truco

Ubicación de los dedos

Un método fácil y efectivo de hacer esta operación es seleccionar en la malla (en modo Edición) el bucle de bordes correspondiente y usar adherir Cursor a selección. Luego, será posible adherir el hueso al bucle correspondiente, usando adherir Selección al cursor.

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Adherencia del cursor a bucles de bordes de nudillos.

Finalizar el posicionamiento, teniendo en cuenta el balanceo de los huesos (el eje X es establecido como eje de flexión).

Truco

Giro de huesos

Podrá obtenerse una alineación consistente de los ejes de los dedos de forma sencilla, seleccionando todos los huesos de un dedo y recalculando su giro mediante Giro de huesos ‣ Recalcular giro ‣ Eje -Z global.

El pulgar podrá requerir más modificaciones dependiendo de la topología de la malla del personaje, usualmente Recalcular giro ‣ Eje +Y global podrá ser un buen punto de partida.

Una vez que las rotaciones de huesos sean consistentes, se podrá intentar generar el sistema de control y escalar los controles principales de los dedos. Esto debería hacer que los dedos se curvaran. Si estuvieran rotando en torno al eje equivocado, deberá cambiarse la opción Eje de rotación de flexión en las propiedades del primer hueso de cada dedo, dentro del panel Tipo de sistema de control.

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Eje de flexión de los dedos.

Una vez que los dedos estén en su lugar, proceder a ubicar los huesos de la palma de la mano.

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Alineación de la palma de la mano.

Truco

Ubicación de la palma

Intentar mantener la cabeza de los huesos de la palma de la mano a una pequeña distancia entre sí. Esta distancia será necesaria para que Rigify defina la jerarquía de control de la palma de la mano. La alineación del eje de la palma podrá ser hecha fácilmente, seleccionando todos los huesos de la palma y recalculando el giro de los mismos mediante Recalcular giro ‣ Eje -Z global.

Ver también

Para información más detallada sobre los huesos y su giro, consultar Estructura de los huesos y Giro de huesos.