glTF 2.0

Referencia

Categoría:

Importación-Exportación

Menú:

File ‣ Import/Export ‣ glTF 2.0 (.glb, .gltf)

Utilización

glTF™ (GL Transmission Format) es utilizado para la transmisión y la carga de modelos 3D en aplicaciones web y nativas. glTF reduce el tamaño de los modelos 3D y el procesamiento del runtime necesario para desempaquetar y representar aquellos modelos. Este formato es comúnmente usado en la web, y tiene soporte en varios motores 3D tales como Unity3D, Unreal Engine 4 y Godot.

Este importador/exportador soporta las siguientes características glTF 2.0:

  • Mallas

  • Materiales (Principled BSDF) and Shadeless (Unlit)

  • Texturas

  • Cámaras

  • Luces puntuales (punto, focal, y direccional)

  • Extensions (listed below)

  • Extras (propiedades personalizadas)

  • Animación (claves, formas clave y deformación con esqueletos)

Mallas

La estructura interna de glTF imita los buffers de memoria comúnmente utilizados por chips gráficos durante el procesamiento en tiempo real, de modo que los recursos puedan ser entregados a clientes de escritorio, web o móviles y ser mostrados rápidamente con un cálculo mínimo. Como resultado, los cuadriláteros y los enégonos serán convertidos automáticamente en triángulos, cuando sean exportados a glTF. Los UV discontinuos y los bordes con sombreado definido podrán dar como resultado una cantidad de vértices moderadamente más alta en glTF en comparación con Blender, ya que dichos vértices se separarán para la exportación. Del mismo modo, las curvas y otros datos que no sean mallas no serán conservados y deberán ser convertidos en mallas antes de la exportación.

GPU Instances

When the option is enable in Exporter, instances are exported using the EXT_mesh_gpu_instancing extension. There are some limitations, at export:

  • Instances must be meshes, and don’t have any children themselves

  • Instances must all be children of the same object.

  • This extension doesn’t manage material variation. That means that the generated file may include all instances with same materials.

  • Instances detected are objects sharing the same mesh data.

At import, instances are created by creating objects sharing the same mesh data.

Materiales

El sistema central de materiales en glTF soporta un flujo de trabajo metal/rugoso PBR con los siguientes canales de información:

  • Color Base

  • Metálico

  • Rugosidad

  • Oclusión ambiental capturada

  • Normal Map (tangent space, +Y up)

  • Emisivo

Some additional material properties or types of materials can be expressed using glTF extensions. The complete list can be found in Extensions part of this documentation.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-channels.jpg

Un ejemplo de los varios mapas de imágenes disponibles en el formato central glTF 2.0. Este es el modelo de ejemplo de la botella para agua mostrado junto con las partes de sus varios mapas de imágenes.

Materiales importados

El sistema de materiales de glTF es diferente de los propios materiales de Blender. Cuando un archivo glTF es importado, el complemento construirá un conjunto de nodos de Blender para intentar replicar cada material de glTF, de forma tan parecida como sea posible.

The importer supports Metal/Rough PBR (core glTF), Spec/Gloss PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness) and some extension materials. The complete list can be found in Extensions part of this documentation.

Truco

Examinar el resultado del proceso de importación de los materiales es una buena forma de ver ejemplos de los tipos de nodos de materiales y los ajustes que pueden ser exportados a glTF.

Materiales Exportados

El exportador soporta materiales Metal/Rough PBR (core glTF) y Shadeless (KHR_materials_unlit). Construirá un material glTF basándose en los nodos que reconozca en el material Blender. El proceso de exportación de materiales maneja los ajustes descritos debajo.

Nota

Cuando los materiales utilicen texturas de imágenes, glTF requerirá que las imágenes se encuentren en formato PNG o JPEG. El complemento convertirá las imágenes automáticamente desde los otros formatos, incrementando el tiempo de exportación.

Color Base

El color base del glTF es determinado al buscar una entrada Base Color en un nodo Principled BSDF. Si la entrada no está conectada, el color por defecto de la entrada (el campo del color al lado del conector inconexo) es utilizado como Base Color para el material glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-base-color-solid-green.png

Puede ser especificado un color base sólido directamente en el nodo.

Si el nodo Image Texture resulta estar conectado a la entrada Base Color, la imagen será utilizada como el color base del glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-base-color-image-hookup.png

Una imagen es utilizada como el color base del glTF.

Metallic and Roughness

Estos valores serán leídos desde el nodo BSDF Principista. Cuando ambas entradas se encontraran desconectadas, el nodo mostrará deslizadores para controlar sus respectivos valores entre 0.0 y 1.0, y éstos serán copiados en el glTF.

Cuando se use una imagen, glTF esperará que el valor Metálico se encuentre codificado en el canal azul (A) y el valor de rugosidad se encuentre codificado en el canal verde (V) de la misma imagen. Si las imágenes estuvieran conectadas al nodo de Blender de una forma que no siga esta convención, el complemento puede intentar adaptar la imagen a la forma correcta durante la exportación (incrementando el tiempo de exportación).

En el árbol de nodos de Blender, se recomienda usar un nodo Separar RVA para separar los canales de un nodo Image Texture, y conectar el canal verde (G) a Roughness, y el azul (B) a Metallic. El exportador glTF reconocerá esta disposición como la correspondiente al estándar de glTF, y eso le permitirá básicamente copiar la textura de la imagen en el archivo glTF durante la exportación.

Para esto, el nodo de textura de Imagen debería tener su «Espacio de color» establecido en Datos.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-metal-rough.png

Una imagen metallic/roughness conectada de forma consistente con el estándar glTF, permitiéndole ser usada textualmente dentro de un archivo glTF exportado.

Oclusión ambiental capturada

glTF es capaz de almacenar un mapa de oclusión ambiental capturado. Actualmente, no existe una configuración de nodos que hagan que Blender utilice tal mapa exactamente de la misma forma en la que es usado en glTF. Sin embargo, si el exportador encontrara un grupo de nodos personalizado con el nombre glTF Material Output, y encontrara una entrada llamada``Occlusion`` en ese grupo de nodos, buscará una textura de imagen conectada allí para utilizarla como mapa de oclusión en glTF. El efecto no necesitará ser visualizado en Blender, dado que Blender tiene otras formas de mostrar la oclusión ambiental, pero este método permitirá al exportador guardar una imagen de oclusión en el archivo glTF. Esto podrá resultar útil para visores glTF de tiempo real, particularmente en plataformas en las que podría no sobrar potencia como para calcular tales cosas en tiempo real.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-occlusion-only.png

Un mapa de oclusión ambiental previamente capturado, conectado a un nodo que no será mostrado durante el procesamiento, pero que será exportado al archivo glTF.

Truco

If you enable Shader Editor Add-ons in preferences, you will be able to add this custom node group from Menu: Add > Output > glTF Material Output

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_addon-preferences-shader.png

glTF almacena la oclusión en el canal rojo (R), permitiéndole, de forma opcional, compartir la misma imagen con los canales roughness y metallic.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-orm-hookup.png

Esta combinación de nodos imita la forma en que glTF empaqueta los valores de oclusión, roughness y metallic, en una imagen simple.

Truco

El motor de procesamiento Cycles, contiene una panel Capturar que podrá ser utilizado para capturar los mapas de oclusión ambiental. La imagen resultante podrá ser guardada y conectada directamente al nodo glTF Material Output.

Mapa de normales

Para usar un mapa de normales en glTF, habrá que conectar la salida Color del nodo de textura de Imagen con la entrada Color del nodo Mapa de normales y luego conectar la salida Normal del nodo Mapa de normales con la entrada Normal del nodo BSDF Principista. Para esto, el nodo de textura de Imagen debería tener su «Espacio de color» establecido en Datos.

El nodo Normal Map debe permanecer con su propiedad por defecto de Tangent Space, puesto que este es el único tipo de mapa de normales actualmente soportado por glTF. La fortaleza del mapa de normales puede ser ajustada sobre este nodo. El exportador no está exportando directamente a dichos nodos, sino que los utilizará para ubicar la imagen correcta y copiará los ajustes de fortaleza en el glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-normal.png

Una imagen de un mapa de normales conectado de tal forma que el exportador lo encontrará y lo copiará en el archivo glTF.

Truco

El motor de procesamiento Cycles, contiene un panel Capturar que podrá ser utilizado para capturar los mapas de normales en espacio tangencial, a partir de prácticamente cualquier otra disposición de nodos de vectores de normales. Cambiar el tipo de captura a Normal. Mantener las opciones de espacio predefinidas (espacio: Tangente, R: +X, V: +Y, A: +Z) cuando se use este panel de captura para glTF. La imagen resultante de la captura podrá ser guardada y conectada a un nuevo material, utilizando el nodo Mapa de normales, tal como se describió anteriormente, permitiendo exportar de forma correcta.

Ver: Captura de procesamiento en Cycles

Emisivo

Podrá conectarse un nodo de textura de Imagen a la entrada Emisión del nodo BSDF Principista para incluir un mapa emisivo con el material glTF. Alternativamente, el nodo de textura de Imagen podrá ser conectado a un nodo de sombreado Emisión y, opcionalmente, combinado con las propiedades de un nodo BSDF Principista, pasando por un nodo Sumar sombreadores.

Si el mapa emisivo es el único material, lo mejor es establecer Base Color por defecto a negro, y Roughness por defecto a 1.0. Esto minimiza la influencia de otros canales, si estos no son necesarios.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-emissive.png

Esta disposición soporta la compatibilidad hacia atrás. Es más simple utilizar directamente al nodo Principled BSDF.

If any component of emissiveFactor is > 1.0, KHR_materials_emissive_strength extension will be used.

Barniz

When the Clearcoat input on the Principled BSDF node has a nonzero default value or Image Texture node connected, the KHR_materials_clearcoat glTF extension will be included in the export. This extension will also include a value or Image Texture from the Clearcoat Roughness input if available.

If Image Textures are used, glTF requires that the clearcoat values be written to the red (R) channel, and Clearcoat Roughness to the green (G) channel. If monochrome images are connected, the exporter will remap them to these color channels.

The Clearcoat Normal input accepts the same kinds of inputs as the base Normal input, specifically a tangent-space normal map with +Y up, and a user-defined strength. This input can reuse the same normal map that the base material is using, or can be assigned its own normal map, or can be left disconnected for a smooth coating.

Todos los nodos de textura de Imagen usados para el barniz del sombreado deberían tener su «Espacio de Color» establecido en Datos.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-clearcoat.png

An example of a complex clearcoat application that will export correctly to glTF. A much simpler, smooth coating can be applied from just the Principled BSDF node alone.

Brillo tangencial

Cuando se use una textura de Rugosidad del Brillo tangencial, glTF necesitará que los valores sean escritos en el canal alfa (α).

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-sheen.png

Truco

El nodo BSDF Brillo tangencial sólo se encuentra disponible en el motor de procesamiento Cycles. Es posible que sea necesario cambiar temporalmente a Cycles para agregar este nodo, para luego regresar a EEVEE.

Especularidad

When the Specular IOR Level or Specular Tint input of Principled BSDF node have a non default value or Image Texture node connected, the KHR_materials_specular glTF extension will be included in the export.

Anisotropía

Anisotropic textures and data need to be converted at export, and at import.

At import, some nodes are created to manage this conversion

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_anisotropy.png

At export, this exact same nodes are detected, and used to export data.

At export, you can also plug some grayscale textures for Anisotropic and Anisotropic Rotation sockets. Then, exporter will convert these texture into a glTF compatible texture.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_anisotropy-grayscale-texture.png

Note that the tangent socket must be linked to a tangent node, with UVMap. The choosen UVMap must be the UVMap of the Normal Map.

Transmisión

Cuando la entrada «Intensidad de transmisión» del nodo BSDF Principista tenga un valor distinto a cero o un nodo de textura de Imagen conectado, la extensión de glTF KHR_materials_transmission se incluirá en la exportación. Cuando se use una textura, glTF guardará los valores en el canal rojo (R). El «Espacio de color» deberá ser establecido en Datos.

Transmission is different from alpha blending, because transmission allows full-strength specular reflections. In glTF, alpha blending is intended to represent physical materials that are partially missing from the specified geometry, such as medical gauze wrap. Transmission is intended to represent physical materials that are solid but allow non-specularly-reflected light to transmit through the material, like glass.

Truco

The material’s base roughness can be used to blur the transmission, like frosted glass.

Truco

Typically the alpha blend mode of a transmissive material should remain «Opaque», the default setting, unless the material only partially covers the specified geometry.

Nota

In real-time engines where transmission is supported, various technical limitations in the engine may determine which parts of the scene are visible through the transmissive surface. In particular, transmissive materials may not be visible behind other transmissive materials. These limitations affect physically-based transmission, but not alpha-blended non-transmissive materials.

Nota

If you want to enable refraction on your model, KHR_materials_transmission must also be used in addition with KHR_materials_volume. See the dedicated Volume part of the documentation.

Advertencia

Transmission is complex for real-time rendering engines to implement, and support for the KHR_materials_transmission glTF extension is not yet widespread.

IR

At import, there are two different situation:

  • if KHR_materials_ior is not set, IOR value of Principled BSDF node is set to 1.5, that is the glTF default value of IOR.

  • If set, the KHR_materials_ior is used to set the IOR value of Principled BSDF.

At export, IOR is included in the export only if one of these extensions are also used:

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_specular

IOR of 1.5 are not included in the export, because this is the default glTF IOR value.

Volumen

Volume can be exported using a Volume Absorption node, linked to Volume socket of Output node. Data will be exported using the KHR_materials_volume extension.

  • For volume to be exported, some transmission must be set on Principled BSDF node.

  • Color of Volume Absorption node is used as glTF attenuation color. No texture is allowed for this property.

  • Density of Volume Absorption node is used as inverse of glTF attenuation distance.

  • Thickness can be plugged into the Thickness socket of custom group node glTF Material Output.

  • If a texture is used for thickness, it must be plugged on (G) Green channel of the image.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-volume.png

Variantes de glTF

Nota

For a full Variants experience, you have to enable UI in Add-on preferences

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_addon-preferences-variant.png

There are two location to manage glTF Variants in Blender

  • In 3D View, on glTF Variants tab

  • For advanced settings, in Mesh Material Properties (see Advanced glTF Variant checks)

The main concept to understand for using Variants, is that each material slot will be used as equivalent of a glTF primitive.

Intercambio de variantes de glTF

After importing a glTF file including KHR_materials_variants extension, all variants can be displayed.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_variants-switch.png

You can switch Variant, by selecting the variant you want to display, then clicking on Display Variant.

You can switch to default materials (when no Variant are used), by clicking on Reset to default.

Creación de variantes de glTF

You can add a new Variant by clicking the + at right of the Variant list. Then you can change the name by double-clicking.

After changing Materials in Material Slots, you can assign current materials to the active Variant using Assign to Variant.

You can also set default materials using Assign as Original. These materials will be exported as default material in glTF. This are materials that will be displayed by any viewer that don’t manage KHR_materials_variants extension.

Comprobaciones avanzadas de variantes de glTF

If you want to check primitive by primitive, what are Variants used, you can go to Mesh Material Properties.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_variants-detail.png

The glTF Material Variants tab refers to the active material Slot and Material used by this slot. You can see every Variants that are using this material for the given Slot/Primitive.

You can also assign material to Variants from this tab, but recommendation is to perform it from 3D View tab.

Doble lado / Descartar caras traseras

En materiales en donde sólo las caras frontales se encuentren visibles, se podrá activar la opción Descartar caras traseras en el panel de Opciones del material de EEVEE. Cuando se usen otros motores (como Cycles o Workbench), será posible cambiar temporalmente a EEVEE para configurar esta opción y luego regresar.

Deja esta caja sin seleccionar para los materiales de lados dobles.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-backface-culling.png

La inversa de este ajuste lo controla la bandera DoubleSided de glTF.

Alpha Modes

glTF has three alpha modes, depending on whether the alpha value is always 1, always 0 or 1, or can be between 0 and 1. The exporter determines the alpha mode automatically from the nodes connected to the Alpha socket.

Opaco

In opaque mode, the material alpha is always 1.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-opaque.png
Máscara

In mask mode, the material alpha is always 0 or 1. This creates «cutout» transparency, where there is a hard edge between opaque and transparent regions, and can be used for things like leaves or cloth with holes. To enable this mode, use a Math node to round the alpha value to either 0 or 1.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-round-alpha.png

Rounding snaps alpha values that are 0.5 or greater up to 1, and ones below 0.5 down to 1. It is also possible to use a cutoff value different than 0.5 by using Math nodes to do 1 - (alpha < cutoff).

Mask mode is essentially the same as EEVEE’s «Alpha Clip» blend mode, but is done with shader nodes so it works in other render engines.

Fundido

Materials that use neither of these will use blend mode. Blend mode allows partially transparent surfaces that tint the objects seen through them, like layers of colored film. However, partial transparency is complex to render, and glTF viewers may show visual artifacts in non-trivial scenes that use blend mode.

To avoid artifacts, it may be a good idea to separate out parts of a model that can use opaque or mask mode, and use blend mode only on the parts where it is necessary, or to use only a single layer of transparent polygons in front of opaque objects.

Mapeo UV

Será posible controlar la selección y transformación de mapas UV mediante la conexión de un nodo Mapa UV y un nodo Mapeo a cualquier nodo de textura de Imagen.

Los ajustes del nodo Mapeo serán exportados utilizando una extensión glTF llamada KHR_texture_transform. Existe un selector del tipo de mapeo en su parte superior. Punto es el tipo de mapeo recomendado para la exportación. Textura y Vector también son soportados. Los desplazamientos soportados son:

  • Posición (X e Y)

  • Rotación (sólo Z)

  • Escala (X e Y)

Para el tipo Textura, los valores de Escala X e Y deberán ser iguales (escala uniforme).

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-mapping.png

Una elección intencional del mapeo UV.

Truco

Estos nodos son opcionales. No todos los lectores de gITF soportan múltiples mapas UV o transformaciones de texturas.

Factores

Cualquier nodo Image Texture opcionalmente puede ser multiplicado por un color constante o un escalar. Estos serán escritos como factores en el archivo glTF, que son números que son multiplicados por las texturas de las imágenes especificadas. Éstos no son comunes.

  • Use Math node (multiply) for scalar factors. Use second value as factor

  • Use Mix node (color / multiply) for color factors. Set Factor to 1, and use Color2 (B) as factors

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-factors.png

Ejemplo

Un material simple puede utilizar todo lo anterior al mismo tiempo, si se desea. Esta figura muestra una estructura de nodos típica cuando varias de las opciones anteriores son aplicadas a la vez:

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-principled.png

Un material Principled BSDF con una textura emisiva.

UDIM

UDIM is a way to store multiple textures in a single image file. The UDIM system is supported by Blender, but is not supported by glTF. When exporting a model that uses UDIM, the add-on will automatically split the image into multiple images, one for each tile, and will update the material nodes to use the new images. All UDIM texture must use the same UV map to be exported.

Exportación de un material sin sombreado (no iluminado)

To export an unlit material, mix in a camera ray, and avoid using the Principled BSDF node.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-unlit.png

One of several similar node arrangements that will export KHR_materials_unlit and render shadeless in Blender.

Extensiones

El formato central glTF 2.0 puede ser extendido con información extra, utilizando extensiones glTF. Esto permite que el formato del archivo mantenga detalles que no eran considerados universales en el momento de la primera publicación. No todos los lectores glTF soportan todas las extensiones, pero algunas son bastante comunes.

Ciertas características de Blender sólo pueden ser exportadas a glTF a través de estas extensiones. Las siguientes extensiones de glTF 2.0 son soportadas directamente por este complemento:

Importar

  • KHR_materials_pbrSpecularGlossiness

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_unlit

  • KHR_materials_emissive_strength

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_sheen

  • KHR_materials_specular

  • KHR_materials_anisotropy

  • KHR_materials_ior

  • KHR_materials_variants

  • KHR_lights_punctual

  • KHR_texture_transform

  • KHR_mesh_quantization

  • EXT_mesh_gpu_instancing

Exportar

  • KHR_draco_mesh_compression

  • KHR_lights_punctual

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_unlit

  • KHR_materials_emissive_strength

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_sheen

  • KHR_materials_specular

  • KHR_materials_anisotropy

  • KHR_materials_ior

  • KHR_materials_variants

  • KHR_texture_transform

  • EXT_mesh_gpu_instancing

Extensiones glTF de terceros

Es posible que los desarrolladores de Python agreguen compatibilidad con Blender para extensiones glTF adicionales al escribir su propio complemento de terceros, sin modificar este complemento glTF. Para más información, ver el ejemplo en GitHub y si es necesario, registrar un prefijo de extensión.

Propiedades personalizadas

Custom properties are always imported, and will be exported from most objects if the Include ‣ Custom Properties option is selected before export. These are stored in the extras field on the corresponding object in the glTF file.

Unlike glTF extensions, custom properties (extras) have no defined namespace, and may be used for any user-specific or application-specific purposes.

Animaciones

A glTF animation changes the transforms of objects or pose bones, or the values of shape keys. One animation can affect multiple objects, and there can be multiple animations in a glTF file.

Importar

Imported models are set up so that the first animation in the file is playing automatically. Scrub the Timeline to see it play.

When the file contains multiple animations, the rest will be organized using the Nonlinear Animation editor. Each animation becomes an action stashed to an NLA track. The track name is the name of the glTF animation. To make the animation within that track visible, click Solo (star icon) next to the track you want to play.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_animation-solo-track.png

This is the fox sample model showing its «Run» animation.

If an animation affects multiple objects, it will be broken up into multiple parts. The part of the animation that affects one object becomes an action stashed on that object. Use the track names to tell which actions are part of the same animation. To play the whole animation, you need to enable Solo (star icon) for all its tracks.

Nota

There is currently no way to see the non-animated pose of a model that had animations.

You can also use the animation switcher that can be found in DopeSheet editor.

Nota

You have to enable UI in Add-on preferences for seeing the animation switcher

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_addon-preferences-animation.png

You can switch all animation imported. It automatically enables Solo (star icon) for all needed tracks. It also reset non animated object to Rest transformation.

Exportar

You can export animations using different ways. How glTF animations are made from actions / NLA is controlled by the Animation ‣ Mode export option.

Acciones (predefinido)

An action will be exported if it is the active action on an object, or it is stashed to an NLA track (e.g. with the Stash or Push Down buttons in the Action Editor). Actions which are not associated with an object in one of these ways are not exported. If you have multiple actions you want to export, make sure they are stashed!

A glTF animation can have a name, which is the action name by default. You can override it by renaming its NLA track from NLATrack/[Action Stash] to the name you want to use. For example, the Fig. fox model will export with three animations, «Survey», «Walk», and «Run». If you rename two tracks on two different objects to the same name, they will become part of the same glTF animation and will play together.

The importer organizes actions so they will be exported correctly with this mode.

This mode is useful if you are exporting for game engine, with an animation library of a character. Each action must be on its own NLA track.

Acciones activas fusionadas

In this mode, the NLA organization is not used, and only one animation is exported using the active actions on all objects.

Pistas de ANL

En este modo, cada pista de NLA será exportada como un animación de glTF independiente. Este modo es útil si se usa los modificadores de clips, o si se obtiene multiple acciones en una misma pista.

If you rename two tracks on two different objects to the same name, they will become part of the same glTF animation and will play together.

Escena

Using Scene option, animations will be exported as you can see them in viewport. You can choose to export a single glTF animation, or each object separately.

Nota

Remember only certain types of animation are supported:

  • Transformación de objetos (posición, rotación, escala)

  • Huesos de pose

  • Valores de Formas clave

La animación de otras propiedades, tales como dinámicas, luces o materiales, será ignorada.

Nota

In order to sample shape key animations controlled by drivers using bone transformations, they must be on a mesh object that is a direct child of the bones” armature.

Nota

Only Actions (default) and Active Actions merged mode can handle not sampled animations.

Variantes de formato de archivo

La especificación glTF identifica diferentes formas en que los datos pueden ser almacenados. El importador es capaz de manejarlas a todas. El exportador pedirá al usuario que seleccione una de las siguientes formas:

glTF binario (.glb)

Esto produce un archivo .glb simple, con todos los datos de las mallas, las texturas de las imágenes y la información relacionada, empaquetada en un archivo binario simple.

Truco

Usar un archivo simple facilita el compartir o copiar el modelo en otros sistemas o servicios.

glTF separado (.gltf + .bin + texturas)

Esto produce una archivo basado en texto JSON .gltf que describe la estructura completa, conjuntamente con un archivo .bin que contiene los datos de las mallas y los vectores y, opcionalmente, un número de archivos .png o .jpg que contienen las texturas de las imágenes referenciadas por el archivo .gltf.

Truco

Tener una diversidad de archivos separados, hace mucho más fácil que un usuario vuelva y edite cualquier JSON o imagen después de que la exportación se haya completado.

Nota

Sé consciente de que compartir este formato requiere compartir todos estos archivos separados como un grupo.

glTF Embedded (.gltf)

This produces a JSON text-based .gltf file, with all mesh data and image data encoded (using Base64) within the file. This form is useful if the asset must be shared over a plain-text-only connection.

Advertencia

This is the least efficient of the available forms, and should only be used when required. Available only when you activated it in addon preferences.

Propiedades

Importar

Empacar imágenes

Empaqueta todas las imágenes en un archivo blend.

Fusionar vértices

The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals.

Sombreado

Cómo las normales son computadas durante la importación.

Adivinar pose original de enlace

Determina la pose para los huesos (y, consecuentemente, para la deformación con esqueletos) en modo Edición. Cuando la opción esté activa, intentará adivinar la pose que fue utilizada para calcular las matrices inversas de enlace.

Dirección de huesos

Changes the heuristic the importer uses to decide where to place bone tips. Note that the Fortune setting may cause inaccuracies in models that use non-uniform scaling. Otherwise this is purely aesthetic. The default value will not change axis, and is best for re-exporting from Blender. This default option will change display mode (adding shape and changing relationship line) to have a better view, even if original bones axis are not the most accurate (estheticaly speaking)

Modo de iluminación

Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion

Importar texturas WebP

If a texture exists in WebP format, loads the WebP texture instead of the fallback png/jpg one.

Exportar

Formato

Ver: File Format Variations.

Mantener originales

For glTF Separate file format only. Keep original textures files if possible. Warning: if you use more than one texture, where PBR standard requires only one, only one texture will be used. This can lead to unexpected results

Texturas

For glTF Separate file format only. Folder to place texture files in. Relative to the gltf-file.

Derechos de autor

Derechos legales y condiciones para el modelo.

Recordar opciones de exportación

Almacena ajustes de exportación en un archivo blend, para que sean recordados la próxima vez que el archivo sea abierto.

Incluir (o Incluyendo)

Objetos seleccionados

Sólo exporta objetos seleccionados.

Objetos visibles

Export visible objects only.

Objetos procesables

Export renderable objects only.

Colección activa

Export objects from active collection only.

Include Nested Collections

Only when Active Collection is On. When On, export recursively objects on nested active collections.

Escena Activa

Export active scene only.

Propiedades personalizadas

Export custom properties as glTF extras.

Cámaras

Export cameras.

Luces Puntuales

Exporta luces direccionales, de punto y focales. Utiliza la extensión glTF KHR_lights_punctual.

Transformación

Y Up

Exporta usando la conversión de glTF, +Y up.

Data - Scene Graph

Geometry Nodes Instances

Export Geometry nodes instances. This feature is experimental.

GPU Instances

Export using EXT_mesh_gpu_instancing extensions.

Flatten Object Hierarchy

Useful in case of non-decomposable TRS matrix. Only skined meshes will stay children of armature.

Full Collection Hierarchy

Export collections as empty, keeping full hierarchy. If an object is in multiple collections, it will be exported it only once, in the first collection it is found.

Datos - Malla

Aplicar modificadores

Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.

UV

Exporta las UV (coordenadas de texturizado) junto con las mallas.

Normales

Exporta las normales de los vértices junto con las mallas.

Tangentes

Exporta las tangentes de los vértices junto con las mallas.

Atributos

Export Attributes with meshes, when the name starts with underscore.

Bordes sueltos

Export loose edges as lines, using the material from the first material slot.

Puntos sueltos

Export loose points as glTF points, using the material from the first material slot.

Shared Accessor

For triangles, use shared accessor for indices. This is more efficient (smaller files when you have lots of materials).

Data - Mesh - Vertex Color

Use Vertex Color
Material:

Export vertex color when used in material node tree as Base Color multiplier. This is the default, and the most accurate regarding glTF specification.

Activo:

Export active vertex colors, even if not used in material node tree. A fully compliant glTF viewer should display this VC as Base Color multiplier.

Ninguno:

Do not export vertex color.

Export all vertex colors

Export all vertex colors, additional VC will be COLOR_1, COLOR_2, etc.

Export active vertex color when no material

Export active vertex color when no material is assigned to the object.

Data - Material

Materiales

Export full materials, only placeholders (all primitives but without materials), or does not export materials. (In that last case, primitives are merged, losing material slot information).

Imágenes

Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. If WebP is chosen, all textures will be saved as WebP, without any png/jpg fallback. If None is chosen, materials are exported without textures.

Calidad de imagen

When exporting jpeg or WebP files, the quality of the exported file.

Create WebP

Creates WebP textures for every textures, in addition to the existing texture. For already WebP textures, nothing happen.

WebP fallback

For all WebP textures, create a png fallback texture.

Imágenes no usadas

Exportar imágenes que no se han usado en ningún material.

Unused textures

Export texture info (sampler, image, texcoord) that are not used in any material.

Datos - Formas clave

Exporta formas clave (objetivos de transformación)

Shape Key Normals

Exporta las normales de los vértices con las claves de forma (objetivos de transformación).

Shape Key Tangents

Exporta las tangentes de los vértices con las claves de forma (objetivos de transformación).

Data - Shape Keys - Optimize

Use Sparse Accessor if better

Sparse Accessor will be used if it save space (if the exported file is smaller)

Omitting Sparse Accessor if data is empty

If data is empty, omit to export SParce Accessor. Not all viewer managed it correctly, so this option is Off by default

Datos - Esqueleto

Use Rest Position Armature

Export Armatures using rest position as joint rest pose. When Off, the current frame pose is used as rest pose.

Exporta sólo huesos que producen alguna deformación (y los huesos necesarios para la jerarquía).

Export Deformation bones only, not other bones. Animation for deformation bones are baked.

Eliminar esqueleto

Remove Armature Objects if possible. If some armature(s) have multiple root bones, we can’t remove them.

Aplanar jerarquía de huesos

Useful in case of non-decomposable TRS matrix.

Datos - Deformación con esqueletos

Exporta los datos de deformación con esqueletos.

Bone influences

How many joint verex influences will be exported. Models may appear incorrectly in many viewers with value different to 4 or 8.

Include All Bone Influences

Export all joint vertex influences. Models may appear incorrectly in many viewers.

Datos - Iluminación

Modo de iluminación

Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion

Datos - Compresión

Comprime mallas usando Google Draco.

Nivel de compresión

Mayor compresión produce menor codificación y decodificación.

Quantization Position

Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.

Normal

Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.

Coordenadas de texturizado

Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.

Color

Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.

Genérico

Los valores mayores producen mejores tasas de compresión.

Animación

Modo de Animación

Animation mode used for export (See Animations )

Animaciones de Formas clave

Export Shape Keys Animation. Need Shape Keys to be exported (See Data - Shape Keys)

Capturar la animación de todos los objetos

Useful when some objects are constrained without being animated themselves.

Animation - Rest & Ranges

Use Current Frame as Object Rest Transformations

Export the scene in the current animation frame. When off, frame 0 is used as rest transformation for objects.

Limit to Playback Range

Recorta las animaciones al rango de reproducción seleccionado.

Set all glTF Animation starting at 0

Set all glTF Animation starting at 0. Can be useful for looping animation

Fotogramas negativos

When some frames are in negative range, slide or crop the animation.

Animación - Esqueleto

Todas las acciones del esqueleto

Export all actions, bound to a single armature. Warning: Option does not support exports including multiple armatures.

Reset pose bones between actions

Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations.

Animation - Sampling

Apply sampling to all animations. Do not sample animation can lead to wrong animation export.

Frecuencia de muestreo

Cuán a menudo se evalúan los valores animados (en frames).

Animación - Optimizar

Optimize Animation Size

Reduce exported file size by removing duplicate keyframes when all identical.

Force keeping channel for armature / bones

if all keyframes are identical in a rig, force keeping the minimal animation.

Force keeping channel for objects

if all keyframes are identical for object transformations, force keeping the minimal animation.

Disable viewport for other objects

When exporting animations, disable viewport for other objects, for performance reasons, when possible.

Animation - Filter

Restrict actions to be exported to the ones matching the filter.

Contribuir

El importador/exportador está desarrollado a través del repositorio glTF-Blender-IO, donde puedes presentar reportes de errores, emitir solicitudes de características, o contribuir con código.

La discusión y el desarrollo del formato glTF 2.0 mismo tiene lugar en el Khronos Group glTF GitHub repository, y allí los comentarios son bienvenidos.