Нода «Разметка UV» (map UV node)

Нода ":abbr:`Разметка UV (Map UV)`".

Подгоняет текстуру, чтобы её можно было наложить на объекты сцены с UV-развёрткой.

Может использоваться в сочетании с нодой Cryptomatte для применения текстуры только к определённым объектам.

Входы (inputs)

Изображение (image)

Текстура, которую нужно подогнать.

UV

Координаты UV, по которым следует производить сэмплинг текстуры. Этот слот обычно подключается к проходу рендеринга „UV“, который доступен только с движком Cycles; см. раздел о проходах рендеринга для Cycles.

Подсказка

Для хранения информации о UV можно использовать многослойный формат OpenEXR.

Свойства (properties)

Тип фильтра (filter type)

Determines how pixel values are interpolated when scaling or transforming images.

Ближайший (nearest):

Uses the value of the closest pixel with no smoothing. This is the fastest method and is well-suited for pixel art or low-resolution images where sharp, blocky edges are desirable. In animations, motion appears in single-pixel steps, which can cause visible jittering.

Анизотропный (anisotropic):

Adjusts interpolation based on the direction and scale of the transformation. Helps reduce blurring or aliasing when scaling at steep angles or uneven resolutions, especially useful in textures viewed at oblique angles or in detailed 3D projections.

Выходы (outputs)

Изображение (image)

Подогнанная текстура, которую затем можно наложить на рендер, используя, например, ноду «Альфа-наложение» (alpha over node).

Примеры

В первом примере мы накладываем узор сетки поверх двух голов Сюзанны после их рендеринга. Чтобы этого добиться – мы включаем проход „UV“ на панели Слой визуализации ‣ Проходы View Layer ‣ Passes в редакторе свойств, используем его для подгонки изображения сетки и объединяем результат с рендерингом изображения с помощью ноды Alpha Over.

../../../_images/compositing_types_distort_map-uv_example-1.png

Наложение текстуры сетки.

В следующем примере мы делаем то же самое с логотипом Blender, используя криптомаску, чтобы гарантировать, что он будет нанесён только на один из кубов.

Именно здесь становятся очевидными ограничения ноды Map UV: наложенное изображение на самом деле просто «намазано» и не зависит от освещения и теней в сцене. В лучшем случае вы можете немного схитрить, сделав изображение полупрозрачным, как в предыдущем примере.

Таким образом, хотя эта нода и может быть полезна для определённых эффектов или исправлений на этапе постобработки, она, как правило, не заменяет включение изображения во время рендеринга.

../../../_images/compositing_types_distort_map-uv_example-2.png

Наложение логотипа.