Модификатор Multiresolution

The Multiresolution modifier (often shortened to «Multires») gives you the ability to subdivide a mesh similarly to the Subdivision Surface modifier, but also allows you to edit the new subdivision levels in Sculpt Mode.

Примечание

Multiresolution is the only modifier that cannot be repositioned in the stack after any modifier that will change geometry or other object data (i.e. all Generate, some Modify and some Simulate modifiers cannot come before the Multiresolution).

Deform modifiers will be applied onto the Multires subdivision levels instead of the base mesh, if they come after the Multires.

Совет

This is especially useful for re-projecting details from another sculpt with a Shrinkwrap modifier. For the best result make sure to set the wrap method to Project, snap mode to Above Surface and enable Negative.

Опции

../../../_images/modeling_modifiers_generate_multiresolution_panel.png

Модификатор Multiresolution.

Levels Viewport

Set the level of subdivisions to show in the viewport.

Sculpt

Set the level of subdivisions to use specifically in Sculpt Mode. While in Sculpt mode use Alt-1 to decrease the level or Alt-2 to increase.

Рендеринг (render)

Установка уровня подразделения для отображения при визуализации.

Sculpt Base Mesh

Deform the unsubdivided base mesh instead of the higher levels. Meanwhile the set level will be previewed. This allows you to make much broader changes in visual context to higher sculpted details without creating surface noise and artifacts.

Optimal Display (оптимальное отображение)

Only display the edges of the original geometry. So when rendering the wireframe of this object, the wires of the subdivided edges will be skipped.

Подразделения (subdivisions)

Subdivide (разделить)

Creates a smooth level of subdivision (using the default Catmull-Clark algorithm).

Простой (simple)

Creates a level of subdivision with un-smoothed base mesh edges (using a simple interpolation by subdividing edges without any smoothing).

Линейно (linear)

Creates a completely un-smoothed level of subdivision (using linear interpolation of the current sculpted displacement).

Unsubdivide

Восстановление более низкого уровня подразделения текущей базовой сетки.

Delete Higher

Удаление все уровней подразделения, которые выше текущего.

Форма (shape)

Reshape

Copy the shape of another object onto the multires levels by copying its vertex coordinates.

Чтобы его использовать, сначала выберите другой объект-сетку с соответствующей топологией и индексами вершин, затем, удерживая клавишу Shift, выберите объект, в который вы хотите скопировать координаты вершин, и нажмите Reshape.

Apply Base

Изменяет исходную неразделённую сетку, чтобы она соответствовала форме разделённой сетки.

Generate

Rebuild Subdivisions

Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh. This is used to create an optimized multiresolution version of a preexisting sculpt. This option is only available when no subdivision level have been created through the modifier.

Save External

Сохраняет разделение во внешний файл .btx.

Дополнительно (advanced)

Качество (quality)

То, как точно расположены вершины (относительно их теоретического положения), можно уменьшить, чтобы повысить производительность при работе с высокополигональными сетками.

UV Smooth

Как обращаться с UV во время подразделения.

Нет (none):

UV остаются без изменений.

Keep Corners:

UV-островки сглаживаются, но их граница остаётся неизменной.

Keep Corners, Junctions:

UV сглажены, углы на прерывистой границе и соединениях трёх и более областей остаются острыми.

Keep Corners, Junctions, Concave:

UV сглажены, углы на прерывистой границе, соединения трёх или более областей, а также вытачки и вогнутые углы остаются острыми.

Keep Boundaries:

UV сглажены, границы остаются острыми.

Все (all):

UV и их границы сглажены.

Boundary Smooth

Управляет сглаживанием открытых границ (и углов).

Все (all):

Сглаженные границы, включая углы.

Keep Corners:

Сглаженные границы, но углы остаются острыми.

Use Creases

Использование значений Weighted Edge Creases, хранящиеся в рёбрах, чтобы управлять их сглаживанием.

Use Custom Normals

Интерполяция существующих Custom Split Normals результирующей сетки.