Введение¶
Текстовые объекты содержат текст и относятся к тому же семейству типов объектов, что и кривые с поверхностями, поскольку шрифты представляют собой векторные данные (они состоят из кривых).
Blender использует «систему шрифтов» для управления отображением буквенных кодов непосредственно в геометрию, представляющую их в 3D-вьюпорте. Хоть эта система шрифтов имеет свой собственный встроенный шрифт – она может использовать и внешние шрифты, включая шрифты PostScript Type 1, OpenType и TrueType. И более того, она может использовать любые объекты, существующие в текущем blend-файле, в качестве букв.
Текстовые объекты позволяют создавать и рендерить 2D- или 3D-текст с различными расширенными опциями размещения, такими как выравнивание и рамки. По умолчанию буквы представляют собой просто плоские заполненные поверхности, как и любая замкнутая 2D-кривая. Но, как и с кривыми, вы можете их экструдировать и применять к ним модификаторы (например, чтобы заставить их следовать по кривой).
Текст в Blender’е можно размещать несколькими относительно продвинутыми способами, определяя столбцы или блоки текста с использованием различных выравниваний и т. п..
Эти функции по своей концепции аналогичны тем, что можно найти в программном обеспечении DTP (к примеру, Scribus), хотя в настоящее время они находятся на очень базовом уровне.
Совет
Вы можете преобразовать текстовый объект либо в кривую, либо непосредственно в меш, используя оператор «Конвертировать (convert)» в объектном режиме.
Примечание
Максимально допустимое количество символов для одного текстового объекта – 50,000. Однако следует помнить, что чем больше символов в одном текстовом объекте, тем медленнее объект будет реагировать интерактивно.