Запекание физических симуляций (baking physics simulations)

Запекание – это сохранение или кэширование результатов вычислений. Результат симуляции автоматически кэшируется в памяти при воспроизведении анимации, поэтому при следующем запуске его можно будет воспроизвести быстрее, так как результаты считываются из памяти.

If you bake the simulation the cache is protected, and you will be unable to change the simulation settings until you clear the baked frames by clicking Delete Bake.

Обычно перед рендерингом рекомендуется запекать симуляцию физики. Помимо того, что больше не нужно будет снова проходить трудоёмкий процесс симуляции – запекание может помочь предотвратить потенциальные сбои и гарантировать, что результат симуляции каждый раз будет неизменным.

Примечание

Большинство симуляторов физики в Blender используют аналогичную систему, но не все имеют одинаковые настройки. Здесь описаны все настройки, но отдельные типы физики могут не иметь все перечисляемые параметры.

Опции (options)

../_images/physics_baking_multi-cache-interface.png

Одновременное хранение двух разных кэшей.

Список кэшей

Blender позволяет хранить и управлять несколькими кэшами одновременно для одного и того же физического объекта. Вы можете управлять кэшами с помощью «поля «список»». Дважды щелкните по записи кэша, чтобы дать ему имя.

Каждый кэш может иметь имя. Дважды щелкните по записи кэша, чтобы дать ему имя. Если указано какое-то имя – любой дисковый кэш будет храниться в файлах, начинающихся с этого имени. Например, кэш с именем MyCache будет храниться в MyCache_xxxxxx_yy.bphys.

Если у кэша нет имени (по умолчанию), имя файла кэша будет зависеть от объекта, к которому он прикреплён, хотя это не сразу очевидно. Например, кэш объекта Cube будет храниться в 43756265_xxxxxx_yy.bphys, где 43756265 определяется именем объекта.

Предупреждение

Если на одном объекте имеется несколько кэшей – всегда указывайте имя для кэша. Как описано выше, имя файла безымянного кэша определяется именем объекта, к которому он прикреплён. В результате объект с несколькими физическими системами, каждая из которых имеет безымянный кеш, вызовет конфликт и может привести к потере файлов кеша.

Внешний (external)

Позволяет считывать кэш с диска, используя путь к файлу, указанный пользователем.

Примечание

Для функциональной работы – имя кэша в списке кэшей и индексе должно точно совпадать с именем файлов внешнего кэша. Формат имени файлов кэша – имя_кадр_индекс.bphys (name_frame_index.bphys).

Индекс (index)

Номер индекса файлов кэша. (Последние две цифры имени файла.)

Путь (path)

Выбрать путь к папке с файлами кэша.

Кэш на диске (disk cache)

Кэш запечённой симуляции будет сохранён внутри blend-файла при его сохранении. Когда установлен флажок «кэш на диске» – Blender сохранит кэш отдельно на диске в папке с именем blendcache_[имяфайла] вместе с blend-файлом. (Предварительно необходимо сохранить blend-файл.)

Примечание

При использовании «переопределений библиотеки» блоки данных поддерживают только хранилище «кэша на диске».

Использовать путь к библиотеке (use library path)

Делиться дисковым кэшем, когда физический объект связан с другим blend-файлом. Если этот параметр включён, связанные версии объекта будут ссылаться на один и тот же дисковый кэш. В противном случае связанные версии объекта будут использовать независимые кэши.

Сжатие (compression)

Уровень сжатия файлов кэша. Некоторые кэши физики могут быть очень большими, Blender может сжимать эти кеши для экономии места.

Нет (none)

Не сжимать кэш.

Свет (light)

Сжатие оптимизирует скорость операций сжатия/распаковки в зависимости от размера файла.

Сильное (heavy)

Сжатие приводит к уменьшению файлов кэша по сравнению со слабым сжатием, однако для сжатия/распаковки требуется больше времени CPU.

Начало (start)

Кадр, с которого начинается симуляция.

Конец (end)

Кадр, на котором симуляция останавливается.

Примечание

Симуляция рассчитывается только для положительных кадров между начальным и конечным кадрами панели «кэш», независимо от того, запекаете вы или нет. Поэтому, если вам нужна симуляция, длина которой превышает диапазон кадров «по умолчанию» – вам необходимо изменить конечный кадр.

Шаг кэша (cache step)

Интервал сохранения данных симуляции.

Примечание

Некоторые системы физики (например, частицы) допускают сохранение позиций только в каждом n-м кадре, позволяя интерполировать позиции между кадрами. Использование шага кэширования больше единицы приведёт к уменьшению размера кэша, но результат может отличаться от исходной симуляции.

Запекание (baking)

Запечь (bake)

Начать запекание. Блендер перестает отвечать на запросы во время большинства операций запекания. Курсор будет отображаться в виде числа, обозначающего ход запекания. Для запекания вам необходимо находиться в объектном режиме.

Delete Bake

Отметить запечённый кэш как временный. Данные по-прежнему будут существовать, но будут удалены при следующей модификации объекта и смене кадра. Эта кнопка доступна только после запекания физической системы.

Рассчитать до кадра (calculate to frame)

Запечь только до текущего кадра. Ограничено кадром «конец», установленным в настройках кэша.

Запечь текущий кэш (current cache to bake)

Сохранить любые временно кэшированные данные симуляции в виде запекания. Обратите внимание, что при воспроизведении анимации будет предпринята попытка имитировать любую видимую физическую симуляцию. В зависимости от типа физики эти данные могут быть временно кэшированы. Обычно такие временные кэши очищаются при изменении объекта или настройки, но конвертация их в запекание «сохранит» их.

Запечь всю динамику (bake all dynamics)

Запечь все физические системы в сцене, даже разных типов. Полезно для запекания сложных настроек, включающих взаимодействие между различными типами физики.

См.: «запекание».

Delete All Bakes

Delete bakes of all physics systems in the scene, even those of different types.

See Delete Bake for more information.

Обновить всё до кадра (update all to frame)

Запечь все системы физики сцены до текущего кадра.

См.: «рассчитать до кадра».