Запекание визуализации



Render ‣ Bake

Baking, in general, is the act of pre-computing something in order to speed up some other process later down the line. Rendering from scratch takes a lot of time depending on the options you choose. Therefore, Blender allows you to «bake» some parts of the render ahead of time, for select objects. Then, when you press Render, the entire scene is rendered much faster, since the colors of those objects do not have to be recomputed.

Render baking creates 2D bitmap images of a mesh object’s rendered surface. These images can be re-mapped onto the object using the object’s UV coordinates. Baking is done for each individual mesh, and can only be done if that mesh has been UV-unwrapped. While it takes time to set up and perform, it saves render time. If you are rendering a long animation, the time spent baking can be much less than time spent rendering out each frame of a long animation.

Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time.

Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low resolution mesh look like a high resolution mesh. To do that, UV unwrap a high resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low resolution mesh. The low resolution mesh will look just like the high resolution, but will have much fewer faces/polygons.


  • Can significantly reduce render times.

  • Texture painting made easier.

  • Reduced polygon count.

  • Repeated renders are made faster, multiplying the time savings.


  • Object must be UV-unwrapped.

  • If shadows are baked, lights and object cannot move with respect to each other.

  • Large textures (e.g. 4096×4096) can be memory intensive, and be just as slow as the rendered solution.

  • Human (labor) time must be spent unwrapping and baking and saving files and applying the textures to a channel.

Cycles для запекания использует настройки визуализации (количество сэмпов, отскоков и прочие). Таким образом, качество запечённых текстур должно совпадать с результатом, который вы получите после визуализации сцены.

Запекание происходит в соответствующие активные текстуры материалов объекта. Активная текстура - это последний выбранный узел «Изображение-текстура» в дереве узлов материала. Это значит, что активный объект (или выбранные объекты, если не стоит галочка «Выделение к активному») должен иметь материал и этот материал должен иметь как минимум один узел «Изображение-текстура» с изображением, в которое будет производиться запекание. Обратите внимание, не требуется, чтобы узел был соединён с каким-либо другим узлом. Используемое для активной текстуры изображение определяется по критерию видимости в области просмотра его нарисованной проекции. Таким образом, после того, как запекание будет произведено, вы сможете автоматически просмотреть запечённый результат в режиме «Текстура».



Тип запекания «Ambient Occlusion»

Тип запекания


Запекает все материалы, текстуры и освещение, за исключением бликового.


Combined Pass options.

Проходы, которые вносят вклад в тип «Комбинация», могут быть включены по отдельности, чтобы сформировать итоговую карту.

Ambient Occlusion

Запекает ambient occlusion, как указано в панелях «Окружающая среда (мир)». Игнорирует все источники освещения в сцене.


Ambient Occlusion.


Запекает тени и освещение.


Запекает нормали в цветах RGB.


Normal Pass options.


Нормали могут быть запечены в различных пространствах:


Нормали в координатах объекта, не зависящие от преобразований объекта, но зависящие от его деформации.


Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации ии деформации объекта. Это пространство по умолчанию и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов.


Указание осей, запекаемых в каналах красного, зелёного и синего цветов.



В материалах в настройках изображения текстуры могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой Карта нормалей. Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.


Запекает только цвета материалов и текстуры, без затенения.


Запекает цвета излучения или свечения материала.

Окр. среда

Запекает окружение в том виде, в котором оно видится из центра объекта.

Диффуз., Глянец, Передача, Подпов. рассеяние

Запекает диффузный, глянцевый проходы, проходы передачи и подповерхностного рассеяния материала.


Diffuse Pass options.

  • Если нажата только кнопка «Цвет», вы получите цвет прохода, который является свойством поверхности и не зависит от количества сэмплов.

  • If color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.

  • If color and either direct or indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.

Дополнительные параметры


Baked result is extended this many pixels beyond the border of each UV «island», to soften seams in the texture.


Если галочка отмечена, очищает изображение перед запеканием визуализации.

Выделение к активному

Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Ray Distance or Cage Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.


Использование памяти

There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process. The render tiles parameter also influence the memory usage, so the bigger the tile the less overhead you have, but the more memory it will take during baking (either in GPU or CPU).


Cast rays to active object from a cage. A cage is a ballooned-out version of the low-poly mesh created either automatically (by adjusting the ray distance) or manually (by specifying an object to use). When not using a cage the rays will conform to the mesh normals. This produces glitches on the edges, but it is a preferable method when baking into planes to avoid the need of adding extra loops around the edges.

Расстояние луча

Расстояния для пуска лучей вовнутрь при запекании с выделенного объекта на активный. Параметр «Расстояние луча» доступен только тогда, когда не используется Клетка.

Выдавливание клетки

Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active and Cage. The inward rays are casted from a version of the active object with disabled Edge Split Modifiers. Hard splits (e.g. when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided because they will lead to non-smooth normals around the edges.


Объект, используемый в качестве клетки вместо автоматически рассчитываемого выдавливания от активного объекта при использовании параметра Выдавливание клетки.


Если выдавливание базовой полисетки не даёт хороших результатов, вы можете создать копию базовой полисетки и изменить её, чтобы использовать её в качестве объекта-клетки. Обе полисетки должны иметь одинаковую топологию (количество граней и порядок их расположения).