Настройки света (light settings)

Ссылка

Панель:

Свойства ‣ Свет Редактор шейдеров ‣ Боковая панель ‣ Опции Properties ‣ Light Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

Помимо фонового освещения и материалов с шейдерами излучения, источники освещения – это ещё один способ добавить свет в сцену. Разница в том, что они не видны непосредственно в визуализированном изображении, и их легче настраивать как объекты своего типа.

См. «настройки освещения» – общие для всех средств визуализации.

Тень (shadow)

EEVEE uses a technique called Virtual Shadow Mapping along with Shadow Map Raytracing. Virtual Shadow Mapping produces more accurate results than traditional shadow mapping by putting resolution only where it is needed. It also includes a very efficient caching mechanism. This technique offers better performance than ray tracing and is compatible with any Render Method.

Совет

  • Сообщение об ошибке «теневой буфер заполнен» означает, что система не может выделить достаточно теневой памяти. Увеличение «размера пула теней» или «предела разрешения» для некоторых источников света может решить проблему. В противном случае единственный обходной путь – отключить отбрасывание теней на некоторых источниках света.

  • «Трассировку лучей карты теней» можно настроить в настройках рендеринга.

  • Включение «дрожания» может уменьшить артефакты утечки света, вызванные большими источниками света и «трассировкой лучей карты теней».

См. также

Ограничения.

Дрожание (jitter)

Включить дрожащие мягкие тени, чтобы повысить точность теней. Имеет большое влияние на производительность, поскольку карту теней нельзя кэшировать, и её необходимо обновлять для каждого сэмпла рендера.

Примечание

Эффект «по умолчанию» во вьюпорте не виден. См.: «настройки рендеринга».

Чрезмерное размытие (overblur)

Применить трассировку теней к каждому дрожащему сэмплу, чтобы уменьшить артефакты недостаточного сэмплинга.

Примечание

Любое значение выше нуля приводит к более размытой тени и физически некорректному результату.

Фильтр (filter)

Размытие ступенчатости теней с помощью PCF с дисковым ядром. Эффективное масштабирование мира фильтром зависит от разрешения карты теней в позиции затенённого пикселя.

Примечание

Любое значение больше 1 пикселя увеличит вероятность возникновения артефактов утечки света.

Предел разрешения (resolution limit)

Минимальный размер пикселя карты теней. Более высокие значения используют меньше памяти за счёт качества теней. Более высокие значения также ускоряют рендеринг тяжёлых сцен. Каждая тень масштабируется в зависимости от затенённого пикселя на экране. Это может создать очень резкие тени, но также требует много памяти, если затенённый пиксель находится близко к камере. Это свойство ограничивает максимальное количество деталей, которые может захватить карта теней.

Примечание

Уменьшение разрешения карты теней увеличит вероятность возникновения артефактов утечки света.

Абсолютный предел разрешения (absolute resolution limit)

Ограничить разрешение на 1 юнит от ориджина светильника, а не относительно затенённого пикселя. «Предел разрешения» начинает действовать как обычный размер пикселя карты теней.

Подсказка

Если эта опция включена, следующее уравнение можно использовать для установки предела разрешения с желаемым разрешением:

\[предел\_ разрешения = 2 * \sqrt{2} / разрешение\]

\(2 * \sqrt{2}\) относится к диагонали единичного куба, а \(разрешение\) относится к желаемому разрешению (например, 1024 пикселей).

Примечание

Настройки «абсолютного предела разрешения» для освещения типа «солнце» – не существует.

Влияние (influence)

Эти параметры модулируют интенсивность света в зависимости от типа шейдера. Они предназначены для художественного контроля, и любое значение, отличное от 1.0 – нарушает правила «PBR».

Диффузное (diffuse)

Множитель интенсивности диффузного отражения.

Глянец (glossy)

Множитель интенсивности глянцевого освещения.

Светопропускаемость (transmission)

Множитель интенсивности пропускания света.

Рассеивание объёма (volume scatter)

Множитель интенсивности объёмного освещения.

Особое расстояние (custom distance)

Если этот параметр включён – использует «расстояние» в качестве пользовательского расстояния затухания вместо глобального «порога яркости». Чтобы избежать длительного времени настройки, это расстояние сначала рассчитывается автоматически на основе порога яркости. Расстояние вычисляется от ориджина источника освещения и с использованием «инверсно-квадратичного спада».

Расстояние (distance)

Указывает – где влияние света будет установлено на 0.

Примечание

Настройка особого расстояния для освещения типа «солнце» – не существует.

См. также

Глобальный «порог яркости».