Вьюпорт (viewport)

../../_images/editors_preferences_section_viewport.webp

Раздел «вьюпорта» настроек Blender.

Отображение (display)

Наложение текстовой информации (text info overlay)
Информация об объекте (object info)

Отобразить имя активного объекта и номер кадра в левом верхнем углу 3D-вьюпорта.

Имена видов (view name)

Отобразить имя и тип текущего вида в верхнем левом углу 3D-вьюпорта. Например: «пользовательская перспектива» или «сверху ортогональ».

Частота кадров воспроизведения (FPS) (playback frame rate (fps))

Показывать частоту обновления экрана (fps) во время воспроизведения анимации. Она появляется в левом верхнем углу 3D-вьюпорта и становится красной, если невозможно достичь установленной частоты кадров.

Частота кадров сэмплов (frame rate samples)

Рассчитать FPS, отображаемую во вьюпорте, на основе среднего значения текущих и ранее отображавшихся кадров. При нулевом значении используется количество кадров за 1.0 секунду.

  • Большее число сэмплов представляет собой средний показатель FPS за более длительный период времени, однако резкие изменения в показателях приводят к более постепенному увеличению/сокращению с течением времени.

  • Меньшее количество сэмплов показывает FPS, которая более точно соответствует фактической производительности, однако значение может колебаться, что затрудняет понимание FPS.

Размер гизмо (gizmo size)

Диаметр гизмо.

Размер предпросмотра HDRI (HDRI preview size)

Диаметр сферы наложения HDRI.

Оси 3D-вьюпорта (3D viewport axes)
Интерактивная навигация (interactive navigation):

Отобразить ось как интерактивные гизмо. Щелчок устанавливает вьюпорт для отображения вдоль этой оси, а перетаскивание вращает вид по орбите.

Простые оси (simple axes):

Отображать простые, менее навязчивые оси во вьюпорте.

Яркость (brightness)

Насколько яркие цвета простых осей.

Выключить (off):

Отключает оси вьюпорта.

Размер (size)

Диаметр виджета ось 3D-вьюпорта.

Френель – режим редактирования (Fresnel – edit mode)

Включить эффект Френеля на наложения при редактировании меша. Это улучшает читаемость формы очень плотных мешей, но увеличивает утомляемость глаз при моделировании низкополигональных.

Качество (quality)

Сглаживание во вьюпорте (viewport anti-aliasing)

Управляйте параметром сглаживания для более качественного рендеринга.

Гладкие провода (smooth wires)
Наложение (overlay)

Отображать наложения с гладким «проводом», без этого они будут отображаться со «ступенчатостью». Чтобы увеличить видимость, вы можете отключить этот режим в режиме редактирования, поскольку рёбра не сливаются с другими затенёнными областями.

Режим редактирования (edit mode)

Отображать гладкие «провода» в режиме редактирования, без этого они будут отображаться со «ступенчатостью».

Текстуры (textures)

Максимальный размер (limit size)

Ограничение максимального разрешения изображений, используемых в текстурированном отображении, для экономии памяти. Параметры ограничения указываются в квадрате пикселей (например, параметр 256 означает текстуру размером 256×256 пикселей). Это полезно для разработчиков игр, поскольку ограничение текстур соответствует блокам подкачки текстур в памяти целевой видеокарты.

Анизотропная фильтрация (anisotropic filtering)

Качество анизотропной фильтрации, применяемой при сэмплинге текстур под косыми углами обзора.

Более высокие значения повышают чёткость текстур, просматриваемых под косым углом, таких как полы, дороги и другие уходящие вдаль поверхности. Увеличение этого параметра может незначительно сказаться на производительности.

Выключить (off):

Отключить анизотропную фильтрацию.

:

Использовать 2 сэмпла для анизотропной фильтрации.

:

Использовать 4 сэмпла для анизотропной фильтрации.

:

Использовать 8 сэмплов для анизотропной фильтрации.

16×:

Использовать 16 сэмплов для анизотропной фильтрации.

Альфа-отсечение (clip alpha)

Отсекать альфу ниже этого порога в 3D-вьюпорте. Обратите внимание, что по умолчанию установлено низкое значение, чтобы предотвратить проблемы на некоторых графических процессорах.

Подразделение (subdivision)

Подразделение с GPU (GPU subdivision)

При определённых обстоятельствах графический процессор будет использоваться для подразделения меша с помощью модификатора Subdivision Surface. Обычно это приводит к повышению производительности подразделений.

Примечание

Если включено, – нормали и касательные интерполируются, а не пересчитываются после сглаживания. Это может привести к изменению шейдинга по сравнению с расчётами на CPU.

Примечание

Эта функция не поддерживается на графических процессорах Qualcomm в Windows