Производительность

Справка

Panel

Render ‣ Performance

Потоки

Mode

Method to determine the maximum number of CPU cores to use while rendering.

Auto-Detect

Automatically chooses the amount of threads to match the number of logical processors on your computer.

Фикс

Manually choose the maximum number threads to use for rendering. This can be useful for example, if you want to use your computer while rendering, you can set the property to a thread count lower the amount of logical processors on your computer.

Потоки

The maximum number of CPU cores to use simultaneously while rendering.

Плитка

Tiles X, Y

Размер визуализируемых плиток.

Depending on what device you are using for rendering, different tile sizes can give faster renders. For CPU rendering smaller tiles sizes (like 32 × 32) tend to be faster, while for GPU rendering larger tile sizes give a better performance (like 256 × 256).

Order

Order of rendering tiles. This does not significantly affect the performance.

Прогрессивное уточнение

Вместо визуализации каждой плитки о тех пор, пока не завершится каждая выборка, прогрессивно уточнять всё изображение. Обратите внимание, что визуализация при этом становится немного медленнее, но вы можете сохранить себе время, если остановите её вручную, когда сочтёте, что уровень шумов приемлимо низок.

При визуализации анимаций лучше выключить эту возможность, поскольку ранняя остановка визуализации кадра невозможнна.

Структура ускорения

Простр. разбивка

Spatial splits improve the rendering performance in scenes with a mix of large and small polygons. The downsides are longer BVH build times and slightly increased memory usage.

Use Hair BVH (Включить BVH волос)

Использовать специальный тип BVH, оптимизированный для визуализации волос. Ограничительные рамки волос не выравниваются по осям координат, что позволяет разбивать пространство ближе к реальной геометрии волос. Отключение этого параметра приведёт к сокращению расхода памяти за счёт увеличения времени визуализации волос.

BVH Time Steps

Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time at the expense of memory.

Итоговая визуализация

Сохранять буферы

Saves all render layers and passes to the temp directory on a drive, and reads them back after rendering has finished. This saves memory (RAM) usage during rendering, particularly when using many render layers and passes. This can be read back in the Compositor and Image editor by using Слои.

Persistent Data

Keep render data in memory after rendering for faster re-renders and animation renders at the cost of extra memory usage while performing other tasks in Blender.

When using multiple View Layers, only data from a single view layer is preserved to keep memory usage within bounds; however, objects shared between view layers are preserved.

Область просмотра

Размер пикселя

Option to control the resolution for viewport rendering. Allows you to speed up viewport rendering, which is especially useful for displays with high DPI.

Start Pixels

Исходное разрешение для начала предпросмотра, постепенно увеличиваемое до полного разрешения области просмотра