Производительность (performance)

Ссылка

Панель:

Рендер ‣ Производительность Render ‣ Performance

Свойства, влияющие на скорость рендеринга или потребление памяти. Есть несколько настроек, которые могут помочь выбрать между разными компромиссами:

По умолчанию (default):

Балансирует между экономией памяти и настройками более быстрого рендеринга.

Быстрый рендеринг (faster render):

Использует настройки для ускорения рендеринга за счёт бо́льшего потребления памяти.

Пониженная память (lower memory):

Использует настройки для снижения потребления памяти за счёт замедления рендеринга.

Потоки (threads)

Режим потоков (threads mode)

Метод определения максимального количества ядер CPU, используемых при рендеринге.

Автоматическое определение (auto-detect):

Автоматически выбирает количество потоков в соответствии с количеством логических процессоров на вашем компьютере.

Фиксировано (fixed):

Вручную выбрать количество потоков, используемых для рендеринга. Это может быть полезно, например, в случае, если вы хотите использовать компьютер во время рендеринга. Для этого установите количество потоков в величину, меньшую количества логических процессоров вашего компьютера.

Потоки (threads)

Максимальное количество ядер CPU, которые можно использовать одновременно при рендеринге.

Память (memory)

Размер плитки (tile size)

Render high resolution images in tiles of this size, to reduce memory usage of render passes. Tiles are cached to disk while rendering to save memory.

Lowering the tile size also reduces texture cache memory usage, as only the image textures needed by each tile will be loaded into memory.

Tile size has an impact on performance, and the default 2048 pixels provides a good balance for most scenes. When running out of memory, lowering to 1024 or 512 pixels helps reduce memory usage, typically at a small performance cost.

Кэшировать текстуры (texture cache)

Позволяет снизить использование памяти и время запуска в сценах с большим количеством текстурных изображений за счёт незначительного снижения производительности рендеринга и увеличения объёма занимаемого дискового пространства.

Использует .tx-файлы, которые хранят изображения в тайловом формате с mip-текстурированием, оптимизированным для загрузки только тех тайлов и разрешений, которые необходимы для рендеринга. По умолчанию файлы хранятся в папке blender_tx/ рядом с файлом изображения. Путь можно изменить с помощью настройки пути для кэширования текстур.

Автогенерация (auto generate)

Производить автоматическую генерацию и обновление .tx-файлов для изображений при рендеринге. Файлы пересоздаются при изменении исходного изображения.

Генерировать все (generate all)

Создать файлы .tx для всех изображений, используемых материалами в blend-файле.

Создание Tx-файлов из командной строки

Стандартные .tx-файлы, сгенерированные другими рендерерами, а также файлы maketx из OpenImageIO, – распознаются. Для генерации собственных файлов .tx в Cycles из командной строки предоставляются следующие команды:

# Generate tx files for all images in a blend file.
blender scene.blend --command maketx
# Generate tx file for a specific image file. This requires specifying the
# color space if it can not be determined automatically.
blender --command maketx image.png --colorspace sRGB

Структура ускорения (acceleration structure)

Пространственная разбивка (use spatial splits)

Пространственная разбивка улучшает производительность рендеринга в сценах со смесью объектов с большими и маленькими полигонами. Недостатком является увеличенное время построения BVH и немного повышенный расход памяти.

Кривые BVH (use curves BVH)

Использовать специальный тип BVH для рендеринга кривых. Габаритные контейнеры не выровнены по осям, что позволяет пространственно лучше соответствовать геометрии кривой. Отключение этой опции приведёт к уменьшению объёма памяти за счёт увеличения времени рендеринга кривой.

Временной шаг BVH (BVH time steps)

Разделить примитивы BVH на это количество временных шагов, чтобы ускорить время рендеринга за счёт памяти.

Компактная BVH (use compact BVH)

Использовать более компактную структуру BVH, которая может уменьшить использование оперативной памяти, но замедлит рендеринг.

Примечание

Панель „Acceleration Structure“ будет отсутствовать при использовании устройства для вычисления „Optix“.

Финальный рендер (final render)

Не выгружать данные (persistent data)

После рендеринга одного кадра – сохранять данные изображения в памяти для ускорения повторных визуализаций за счёт увеличенного расхода памяти при выполнении других задач в Blender’е.

При использовании нескольких слоёв визуализации сохраняются только данные из одного слоя, чтобы ограничить использование памяти; однако объекты, общие для слоёв визуализации – сохраняются.

Вьюпорт (viewport)

Размер пикселя (pixel size)

Опция для установки разрешения визуализации вьюпорта. Позволяет ускорить рендеринг вьюпорта, что особенно полезно для дисплеев с высоким разрешением (DPI).

Компо́зитор (compositor)

Устройство (device)

Устройство, используемое для композитинга.

CPU:

Использовать CPU для композитинга.

GPU:

Использовать графический процессор (GPU) для композитинга.

Точность (precision) GPU

Точность промежуточного результата компо́зитора.

Авто (auto):

Использовать полную точность для финальных рендеров, в противном случае – половинную точность.

Полностью (full):

Использовать полную точность для финальных рендеров и вьюпорта.

Ноды шумоподавления (denoise nodes)

Устройство шумоподавления (denoising device)

Устройство, используемое для обработки нод шумоподавления в компо́зиторе.

Авто (auto):

Использовать то же устройство, которое применяет компо́зитор для обработки ноды шумоподавления.

CPU:

Использовать CPU для обработки ноды шумоподавления.

GPU:

Использовать GPU для обработки ноды шумоподавления, если он доступен, в противном случае будет использоваться центральный процессор.

Качество предварительного просмотра (preview quality)

Качество, используемое нодами шумоподавления во время композитинга вьюпорта и интерактивного композитинга рендера, если их качество установлено на „Follow Scene“.

Высокое (high):

Обеспечивает высочайшее качество на выводе за счёт длительного времени обработки.

Баланс (balanced):

Баланс между производительностью и качеством, как правило, обработка занимает в два раза меньше времени, чем при настройке „High“, при сохранении бо́льшей части качества.

Быстро (fast):

Обеспечивает быстрый вывод при заметном снижении качества.

Финальное качество (final quality)

Качество, используемое нодами шумоподавления во время финального рендеринга, если их качество установлено на „Follow Scene“.

Высокое (high):

Обеспечивает высочайшее качество на выводе за счёт длительного времени обработки.

Баланс (balanced):

Баланс между производительностью и качеством, как правило, обработка занимает в два раза меньше времени, чем при настройке „High“, при сохранении бо́льшей части качества.

Быстро (fast):

Обеспечивает быстрый вывод при заметном снижении качества.