Нода «Плотность точек» (point density node)¶
Нода Point Density доступна в шейдерах объёмов для визуализации объёмных точек каждой частицы или вершины другого объекта.
Входы (inputs)¶
- Вектор (vector)
Координаты текстуры для её сэмплинга; по умолчанию используется глобальное положение (вывод Position ноды Geometry), если сокет остаётся неподключённым.
Свойства¶
- Источник точек
Откуда получать точки.
- Система частиц (particle system)
Использовать положения каждой частицы указанной системы частиц.
- Вершины объекта (object vertices)
Использовать положения вершин указанного объекта.
- Объект (object)
Вершины или система частиц какого объекта будет использоваться.
- Система частиц (particle system)
Положения частиц будут использоваться из этой системы частиц.
- Пространство (space)
Система координат для отображения точек.
- Пространство мира (world space):
Отображать каждую точку точно там, где находится исходная частица/вершина.
- Пространство объекта (object space):
Вписать точки из исходных частиц/вершин внутрь габаритного контейнера объекта, на который наложена текстура Point Density.
- Радиус (radius)
Размер точек.
- Интерполяция (interpolation)
Тип фильтрации текселей текстуры.
- Ближайшая (closest):
Без интерполяции, использовать ближайший тексель. Даёт кубические точки.
- Линейно (linear):
Линейная интерполяция между текселями, даёт мягкие, округлые точки.
- Кубический(-ая) (cubic):
Использовать кубический спад, даёт очень мягкие точки. Полезно в том случае, когда точки упакованы очень плотно.
- Разрешение (resolution)
Разрешение текстуры, хранящей данные точек.
- Источник цвета (color source)
Какой атрибут системы частиц или меша использовать для окрашивания вывода.
- Источники цвета для источника точек «Система частиц»
- Возраст частиц (particle age):
Время жизни по шкале интенсивности 0.0 - 1.0.
- Скорость частицы (particle speed):
Скорость частицы (абсолютная величина скорости) по шкале интенсивности 0.0 - 1.0.
- Скорость частиц (particle velocity):
XYZ-скорость на шкале RGB-цветов.
- Источники цвета для источника точек «Вершины объекта»
- Цвет вершины (vertex color):
Использовать атрибут цвета для окрашивания текстуры «плотность точек».
Примечание
Атрибуты цвета определяются для каждого угла грани. Одна вершина может иметь столько же разных цветов, частью скольких граней она является. Фактический цвет текстуры плотности точек усредняется по всем углам вершин.
- Вес вершины (vertex weight):
Использовать веса из группы вершин в качестве значений интенсивности.
- Нормаль вершины (vertex normal):
Использовать нормали вершин в пространстве объекта в качестве цветов в цветовом пространстве RGB.
Выходы (outputs)¶
- Цвет (color)
Вывод цвета текстуры.
- Плотность (density)
Плотность объёма.