Модификатор «Перенос данных» (data transfer modifier)¶
Модификатор Data Transfer копирует определённые типы данных из внешнего меша в модифицируемый. Это могут быть UV-карты, атрибуты цвета, пользовательские нормали и т. д..
Для каждого элемента (вершины/ребра/грани) в модифицируемом меше – модификатор находит один или несколько соответствующих элементов в исходном меше, а затем интерполирует значения между этими исходными элементами.

Перенос UV-карты из меша с низким разрешением в меш с высоким разрешением с помощью интерполяции.¶
Использование¶
Выделите меш-“источник“, из которого вы хотите скопировать данные.
Если меш-источник и модифицируемый меш не перекрываются в мировом пространстве – снимите флажок „трансформации объекта“ (значок осей рядом с мешем-“источником“).
Выберите типы данных, которые вы хотите скопировать (например, группы вершин, UV-карты…).
Если вы хотите скопировать только определённую группу вершин/UV-карту/…, определите её в меню „Layer Selection“.
Если в модифицируемом меше ещё не существует групп вершин/…, которые вы хотите скопировать – нажмите „Generate Data Layers“, чтобы их создать.
Опции (options)¶
- Источник (source)
Меш-объект, из которого копируются данные.
- Трансформация объекта (object transform) (значок осей)
Учитывать ли трансформации источника и модифицируемого объектов в мировом пространстве. Если этот параметр не отмечен – модификатор действует так, как будто оба объекта находятся в одном и том же положении и имеют значения вращения и масштаба „по умолчанию“.
- Режим смеше́ния (mix mode)
Режим объединения новых данных из меша-источника с исходными данными целевого меша.
- Заменить (replace)
Интерполировать между исходным и новым значениями, используя „Mix Factor“.
- Выше порога (above threshold)
Заменить целевое значение, если оно больше или равно „коэффициенту смеше́ния“. В случае многокомпонентных данных, таких как цвета, – порог сравнивается со средним значением этих компонентов.
Для логических данных, таких как „метки Freestyle“, – вы можете использовать этот параметр для выполнения логического «И»: просто убедитесь, что „Mix Factor“ равен 0.5 или больше, и в целевом меше будут отмечены только те рёбра/грани, которые уже были отмечены и также были отмечены в меше-“источнике“.
- Ниже порога (below threshold)
Заменить целевое значение, если оно меньше или равно „коэффициенту смеше́ния“. В случае многокомпонентных данных, таких как цвета, – порог сравнивается со средним значением этих компонентов.
Для логических данных, таких как „метки Freestyle“, – вы можете использовать этот параметр для выполнения логического «ИЛИ»: просто убедитесь, что „Mix Factor“ равен 0.5 или больше, и в целевом меше будут отмечены рёбра/грани, которые уже были отмечены или были отмечены в меше-“источнике“.
- Смешать (mix)
Смешать исходное значение со значением назначения, например, выполнив альфа-смешивание в случае цветовых атрибутов. Затем интерполировать с помощью параметра „Mix Factor“.
- Добавить (add)
Добавить исходное значение к целевому, затем интерполировать с помощью параметра „Mix Factor“.
- Вычесть (subtract)
Вычесть исходное значение из целевого, затем интерполировать с помощью параметра „Mix Factor“.
- Перемножить (multiply)
Умножить исходное значение на целевое, затем интерполировать с помощью параметра „Mix Factor“.
- Коэффициент смеше́ния (mix factor)
Коэффициент интерполяции между исходным значением назначения и новым вычисленным. Если „Mix Mode“ – „Above Threshold“ или „Below Threshold“, то это значение будет пороговым.
- Группа вершин (vertex group)
Позволяет контролировать „коэффициент смеше́ния“ для определённых элементов.
- Инвертировать (значок двусторонней стрелки)
Инвертировать веса группы вершин (изменить их на 1 - вес).
- Создать слои данных (generate data layers)
Нажмите, чтобы добавить любые отсутствующие слои данных, например, группы вершин, которые существуют в исходном меше, но ещё не в модифицируемом. Модификатор не делает этого автоматически, поэтому обязательно нажимайте эту кнопку (или добавляйте отсутствующие слои самостоятельно), так как в противном случае «перенос» может не cработать.
Слои, добавленные таким образом, останутся после удаления модификатора.
- Типы данных
Кнопки переключения „Custom Normals“, „Colors“, „UV“ и т. д., – указывают, какие данные следует передать.
- Отображение (mapping)
Как найти соответствующий исходный элемент(ы) для каждого целевого элемента. Различные варианты описаны в разделе „Сопоставление“ ниже.
- Выбор слоя (layer selection)
Какие исходные слои следует копировать в целевой меш (например, все группы вершин или конкретную группу).
- Сопоставление слоёв (layer mapping)
Как найти целевой слой для заданного исходного слоя: „по имени“ или „по порядку“.
- Точность островов (islands precision)
Управляет расчётом, который не позволяет целевой грани получать UV-координаты от разрозненных исходных UV-островов (областей, разграниченных швами). Сохранение этого значения на 0.0 означает полное отсутствие обработки островов, в то время как более высокие числа повышают правильность результата за счёт дополнительных вычислений.
Обычно для получения хороших результатов достаточно небольших значений, например 0.02, но если вы проецируете изображение из очень высокополигонального источника в очень низкополигональное место назначения – вам, возможно, придётся значительно увеличить это значение.
Отображение (mapping)¶
Топология (topology)¶
Просто сопоставляет элементы на основе их индекса. Для этого требуется, чтобы оба меша имели одинаковое количество элементов и чтобы эти элементы были одинаково упорядочены. Лучше всего подходит для меша назначения, который является деформированной копией источника.
См. также
Чтобы гарантировать, что объекты имеют одинаковый порядок элементов – используйте инструмент „Сортировать элементы (sort elements)“.
Сопоставления «один к одному»¶
Эти сопоставления всегда выбирают только один исходный элемент для каждого целевого.
- «Данные» вершин (vertex data)
- Ближайшая вершина (nearest vertex)
Использовать ближайшую исходную вершину.
- Ближайшие вершины рёбер (nearest edge vertex)
Использовать ближайшую вершину на ближайшем (по расстоянию до средней точки) исходном ребре.
- Вершины ближайших граней (nearest face vertex)
Использовать ближайшую вершину на ближайшей (по расстоянию до средней точки) исходной грани.
- «Данные» рёбер (edge data)
- Ближайшие вершины (nearest vertices)
Использовать исходное ребро, вершины которого расположены ближе всего к рёбрам назначения.
- Ближайшие рёбра (nearest edge)
Использовать исходное ребро, средняя точка которого расположена ближе всего к целевому ребру.
- Ближайшие рёбра граней (nearest face edge)
Использовать ближайшее исходное ребро на ближайшей грани (оба по расстоянию до средней точки).
- «Данные» углов граней (face corner data)
Угол грани – это вершина в контексте грани. Эта концепция чаще всего используется в UV-картах: каждый угол грани может иметь свою собственную UV-координату, или, другими словами, одна 3D-вершина может соответствовать нескольким UV-вершинам (по одной на грань).
- Ближайший угол и нормаль с бо́льшим соответствием (nearest corner and best matching normal)
Использовать исходный угол, ближайший к целевому и имеющий наиболее похожую разделённую нормаль.
- Ближайший угол и наиболее подходящая нормаль грани (nearest corner and best matching face normal)
Использовать исходный угол, ближайший к целевому и имеющий наиболее похожую нормаль грани.
- Ближайший угол ближайшей грани (nearest corner of nearest face)
Использовать ближайший исходный угол на ближайшей исходной грани.
- «Данные» граней (face data)
- Ближайшая грань (nearest face)
Использовать ближайшую исходную грань (по расстоянию до средней точки).
- Лучшее соответствие нормалей (best normal-matching)
Пустить луч из центральной точки целевой грани вдоль её нормали и использовать найденную таким образом исходную грань.
Интерполированные сопоставления (interpolated mappings)¶
Эти сопоставления могут сравнивать несколько исходных элементов и интерполировать между их значениями.
- «Данные» вершин (vertex data)
- Ближайшие рёбра с интерполяцией (nearest edge interpolated)
Найти ближайшую точку на ближайшем исходном ребре, затем использовать эту точку для интерполяции между значениями вершин ребра.
- Ближайшие грани с интерполяцией (nearest face interpolated)
Найти ближайшую точку на ближайшей исходной грани, затем использовать эту точку для интерполяции между значениями вершин грани.
- Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)
Проецировать целевую вершину вдоль её нормали на исходную грань, затем использовать спроецированную точку для интерполяции между значениями вершин грани.
- «Данные» рёбер (edge data)
- Проекция рёбер с интерполяцией (projected edge interpolated)
Найти исходные рёбра, проецируя из ряда точек на целевом ребре (где каждая точка проецируется вдоль интерполированных нормалей вершин целевого ребра). Затем выполнить интерполяцию между значениями исходных ребер, найденными таким образом.
- «Данные» углов граней (face corner data)
- Ближайшие грани с интерполяцией (nearest face interpolated)
Найти ближайшую точку на ближайшей исходной грани, затем использовать эту точку для интерполяции между значениями углов грани.
- Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)
Проецировать целевой угол вдоль его нормали на исходную грань, затем использовать спроецированную точку для интерполяции между значениями углов грани.
- «Данные» граней (face data)
- Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)
Найти исходные грани, путём пуска лучей из нескольких точек на целевой грани вдоль её нормали. Затем выполнить интерполяцию между значениями этих исходных граней.
Сопоставление топологии (topology mapping)¶
Примечание
Несмотря на название этой панели, данные настройки не применяются к :abbr:`типу «cопоставления» „Topology“.
- Максимальное расстояние (max distance)
Если флажок установлен, – исходные и целевые элементы, находящиеся дальше друг от друга, чем на указанное расстояние, не будут считаться совпадениями.
- Радиус луча (ray radius)
Начальный радиус, используемый при „пуске луча“.
Для определённых типов сопоставления оператор выполняет серию пусков лучей из каждого целевого элемента, чтобы найти соответствующие исходные элементы. Эти пуски лучей начинаются с указанного радиуса и постепенно увеличиваются до тех пор, пока не будет найдено соответствие или не будет достигнут предел.
Низкий начальный радиус даёт более точные результаты, но имеет худшую производительность, если радиус слишком мал – его следует увеличить. Высокий начальный радиус имеет лучшую производительность, но может привести к неоптимальным совпадениям.
В общих случаях используйте низкий радиус для плотных исходных мешей и высокий – для простых.