Перенести данные меша (transfer mesh data)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Связать/передать данные ‣ Перенести данные меша Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Transfer Mesh Data

Transfer Mesh Data copies a certain type of data from the active mesh to the selected meshes. This could be UV maps, color attributes, custom normals, and so on.

For each element (vertex/edge/face) in each destination mesh, the operator finds one or more matching elements in the source mesh, then interpolates between those source elements“ values.

The Настроить последнюю операцию (adjust last operation) panel offers the following options.

Freeze Operator

Prevent changes to the settings from re-running the data transfer. This is useful if you are editing several settings at once with heavy geometry.

Тип данных (data type)

Which data to transfer.

../../../../_images/scene-layout_object_editing_link-transfer_transfer-mesh-data_menu.png

Data types.

Create Data

Add any missing data layers on the destination meshes (e.g. create missing vertex groups).

Отображение (mapping)

Как найти соответствующий исходный элемент(ы) для каждого целевого элемента. Различные варианты описаны в разделе „Сопоставление“ ниже.

Auto Transform

If the source and destination meshes don’t overlap in world space, you can enable this option to calculate a transformation automatically. While this is quick and easy, however, you may get better results by making them overlap by hand.

Object Transform

Whether take into account the world space transformations of the source and destination objects. When unchecked, the operator acts like all objects are in the same position and have the default rotation and scale.

Only Neighbor Geometry

Only consider source elements that are close enough to the destination one.

Максимальное расстояние (max distance)

Maximum allowed distance between source and destination element (for non-topology mappings).

Радиус луча (ray radius)

Начальный радиус, используемый при „пуске луча“.

Для определённых типов сопоставления оператор выполняет серию пусков лучей из каждого целевого элемента, чтобы найти соответствующие исходные элементы. Эти пуски лучей начинаются с указанного радиуса и постепенно увеличиваются до тех пор, пока не будет найдено соответствие или не будет достигнут предел.

Низкий начальный радиус даёт более точные результаты, но имеет худшую производительность, если радиус слишком мал – его следует увеличить. Высокий начальный радиус имеет лучшую производительность, но может привести к неоптимальным совпадениям.

В общих случаях используйте низкий радиус для плотных исходных мешей и высокий – для простых.

Точность островов (islands precision)

Управляет расчётом, который не позволяет целевой грани получать UV-координаты от разрозненных исходных UV-островов (областей, разграниченных швами). Сохранение этого значения на 0.0 означает полное отсутствие обработки островов, в то время как более высокие числа повышают правильность результата за счёт дополнительных вычислений.

Обычно для получения хороших результатов достаточно небольших значений, например 0.02, но если вы проецируете изображение из очень высокополигонального источника в очень низкополигональное место назначения – вам, возможно, придётся значительно увеличить это значение.

Source Layers Selection

Which source layers to copy to the destination meshes (e.g. only the active vertex group, all vertex groups, or a specific vertex group).

Destination Layers Matching

Как найти целевой слой для заданного исходного слоя: „по имени“ или „по порядку“.

Режим смеше́ния (mix mode)

How to combine the new data from the source mesh with the original data in the destination meshes.

Заменить (replace)

Интерполировать между исходным и новым значениями, используя „Mix Factor“.

Выше порога (above threshold)

Заменить целевое значение, если оно больше или равно „коэффициенту смеше́ния“. В случае многокомпонентных данных, таких как цвета, – порог сравнивается со средним значением этих компонентов.

For boolean Data Types like Freestyle Mark, you can use this to perform a logical AND: simply ensure the Mix Factor is 0.5 or greater, and the destination mesh will only have marked edges/faces that were already marked and are also marked in the source mesh.

Ниже порога (below threshold)

Заменить целевое значение, если оно меньше или равно „коэффициенту смеше́ния“. В случае многокомпонентных данных, таких как цвета, – порог сравнивается со средним значением этих компонентов.

For boolean Data Types like Freestyle Mark, you can use this to perform a logical OR: simply ensure the Mix Factor is 0.5 or greater, and the destination mesh will have marked edges/faces that were already marked or are marked in the source mesh.

Смешать (mix)

Смешать исходное значение со значением назначения, например, выполнив альфа-смешивание в случае цветовых атрибутов. Затем интерполировать с помощью параметра „Mix Factor“.

Добавить (add)

Добавить исходное значение к целевому, затем интерполировать с помощью параметра „Mix Factor“.

Вычесть (subtract)

Вычесть исходное значение из целевого, затем интерполировать с помощью параметра „Mix Factor“.

Перемножить (multiply)

Умножить исходное значение на целевое, затем интерполировать с помощью параметра „Mix Factor“.

Коэффициент смеше́ния (mix factor)

Коэффициент интерполяции между исходным значением назначения и новым вычисленным. Если „Mix Mode“ – „Above Threshold“ или „Below Threshold“, то это значение будет пороговым.

Отображение (mapping)

Топология (topology)

Simply matches the elements based on their index. This requires all meshes to have the same number of elements and those elements to be ordered in the same way. Best suited for a destination mesh that’s a deformed copy of the source.

См. также

Чтобы гарантировать, что объекты имеют одинаковый порядок элементов – используйте инструмент „Сортировать элементы (sort elements)“.

Сопоставления «один к одному»

Эти сопоставления всегда выбирают только один исходный элемент для каждого целевого.

«Данные» вершин (vertex data)
Ближайшая вершина (nearest vertex)

Использовать ближайшую исходную вершину.

Ближайшие вершины рёбер (nearest edge vertex)

Использовать ближайшую вершину на ближайшем (по расстоянию до средней точки) исходном ребре.

Вершины ближайших граней (nearest face vertex)

Использовать ближайшую вершину на ближайшей (по расстоянию до средней точки) исходной грани.

«Данные» рёбер (edge data)
Ближайшие вершины (nearest vertices)

Использовать исходное ребро, вершины которого расположены ближе всего к рёбрам назначения.

Ближайшие рёбра (nearest edge)

Использовать исходное ребро, средняя точка которого расположена ближе всего к целевому ребру.

Ближайшие рёбра граней (nearest face edge)

Использовать ближайшее исходное ребро на ближайшей грани (оба по расстоянию до средней точки).

«Данные» углов граней (face corner data)

Угол грани – это вершина в контексте грани. Эта концепция чаще всего используется в UV-картах: каждый угол грани может иметь свою собственную UV-координату, или, другими словами, одна 3D-вершина может соответствовать нескольким UV-вершинам (по одной на грань).

Ближайший угол и нормаль с бо́льшим соответствием (nearest corner and best matching normal)

Использовать исходный угол, ближайший к целевому и имеющий наиболее похожую разделённую нормаль.

Ближайший угол и наиболее подходящая нормаль грани (nearest corner and best matching face normal)

Использовать исходный угол, ближайший к целевому и имеющий наиболее похожую нормаль грани.

Ближайший угол ближайшей грани (nearest corner of nearest face)

Использовать ближайший исходный угол на ближайшей исходной грани.

«Данные» граней (face data)
Ближайшая грань (nearest face)

Использовать ближайшую исходную грань (по расстоянию до средней точки).

Лучшее соответствие нормалей (best normal-matching)

Пустить луч из центральной точки целевой грани вдоль её нормали и использовать найденную таким образом исходную грань.

Интерполированные сопоставления (interpolated mappings)

Эти сопоставления могут сравнивать несколько исходных элементов и интерполировать между их значениями.

«Данные» вершин (vertex data)
Ближайшие рёбра с интерполяцией (nearest edge interpolated)

Найти ближайшую точку на ближайшем исходном ребре, затем использовать эту точку для интерполяции между значениями вершин ребра.

Ближайшие грани с интерполяцией (nearest face interpolated)

Найти ближайшую точку на ближайшей исходной грани, затем использовать эту точку для интерполяции между значениями вершин грани.

Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)

Проецировать целевую вершину вдоль её нормали на исходную грань, затем использовать спроецированную точку для интерполяции между значениями вершин грани.

«Данные» рёбер (edge data)
Проекция рёбер с интерполяцией (projected edge interpolated)

Найти исходные рёбра, проецируя из ряда точек на целевом ребре (где каждая точка проецируется вдоль интерполированных нормалей вершин целевого ребра). Затем выполнить интерполяцию между значениями исходных ребер, найденными таким образом.

«Данные» углов граней (face corner data)
Ближайшие грани с интерполяцией (nearest face interpolated)

Найти ближайшую точку на ближайшей исходной грани, затем использовать эту точку для интерполяции между значениями углов грани.

Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)

Проецировать целевой угол вдоль его нормали на исходную грань, затем использовать спроецированную точку для интерполяции между значениями углов грани.

«Данные» граней (face data)
Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)

Найти исходные грани, путём пуска лучей из нескольких точек на целевой грани вдоль её нормали. Затем выполнить интерполяцию между значениями этих исходных граней.