Смягчить (relax)

Ссылка

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Инструмент (tool):

Панель инструментов ‣ Смягчить Toolbar ‣ Relax

Инструмент Relax можно использовать для более равномерного распределения UV. Он работает, вытягивая вершины вдоль UV-краёв, чтобы сбалансировать UV-развёртку.

Инструмент Relax можно сравнить с инструментом минимизирования растяжения, который работает непосредственно с гранями, уменьшая растяжение и сдвиг текстуры. Вы можете обнаружить, что иногда лучше работает инструмент Minimum Stretch, иногда инструмент Unwrap, а иногда инструмент Relax.

Сначала используйте Unwrap, затем Minimize Stretch и подправьте инструментом Relax, зачастую это даёт наилучшие результаты. Помните, что вы можете использовать оператор «отмены операции» в любое время, чтобы вернуться к предыдущему состоянию.

Настройки панели «Инструмент» (tool settings)

Размер (size)

Эта опция управляет радиусом кисти, измеряемым в пикселях. F позволяет вам изменять размер кисти интерактивно, перетаскивая мышку, а затем ЛКМ. Ввод числа, а затем Enter, при использовании F позволяет вам вводить размер в числовом виде.

Сила (strength)

Управляет тем, насколько сильно влияет на UV каждое применение кисти . Вы можете изменить силу интерактивно, нажав Shift-F в 3D-вьюпорте, а затем, переместив кисть – нажать ЛКМ. Вы также можете ввести размер численно, находясь в процессе изменения с Shift-F.

Спад (falloff)

Falloff позволяет вам контролировать «силу» спада кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к её границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче. Узнайте больше об использовании виджета кривых.

Пресет кривой (curve preset)
Особый (custom):

Вы можете выбрать, как будет определяться сила спада от центра кисти к границам, вручную манипулируя контрольными точками в виджете кривой. Также есть несколько предустановленных пользовательских кривых, отображаемых в нижней части виджета кривой, которые можно использовать самостоятельно или в качестве отправной точки для настройки.

Пользовательские типы пресетов.
../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-smooth.png

Smooth.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-sphere.png

Sphere.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-root.png

Root.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-sharp.png

Sharp.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-linear.png

Linear.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-constant.png

Constant.

Сглаживание (smooth):

Сила центра, сила границы и переход спада между ними распределены равномерно.

Более гладко (smoother):

Похож на Smooth, но создаёт более широкую центральную часть кисти перед сужением.

Сферическая (sphere):

Сила кисти преимущественно достигает своей максимальной величины с резким спадом вблизи границы кисти.

Корень (root):

Подобен Sphere, но центр представляет собой более концентрированную точку.

Острые (sharp):

Центр кисти – самая сильная точка, затем постепенно уменьшается до более низкой силы воздействия, создавая тонкое место.

Линейно (linear):

Поскольку центр является самым сильным местом воздействия, сила будет постепенно ослабевать по мере приближения к границе кисти.

Острее (sharper):

Похож на Sharp, но центральная точка более сжата.

Инверсно-квадратичный (inverse square):

Гибрид от Smooth и Sphere.

Константа (сonstant):

Сила кисти остаётся одинаковой по всей кисти. Этот пресет создаст острый край на границе кисти.

Опции (options)
Закрепить границы (lock borders)

Защищает границу UV-островов от воздействия кисти. Это полезно для сохранения формы UV-островов.

Скульптинг всех островов (sculpt all islands)

Редактировать все острова, а не только тот, который был ближе всего к центру кисти в момент начала мазка скульптинга.

Метод (method)

How to determine the edge weighting:

Оператор Лапласа (Laplacian):

Классический дискретный оператор Лапласа, применённый к UV-графу. Каждое ребро имеет одинаковый вес, что приводит к треугольникам, напоминающим соты, или квадратам, выровненным в квадратную сетку.

HC:

Similar to Laplacian, the HC method uses equal weighting while trying to preserve a gradient between dense regions of the mesh and regions with fewer edges.

Обратите внимание, что этот метод использует оператор «Humphrey’s Classes», как описано в статье: «Улучшенное сглаживание Лапласа зашумлённых поверхностных мешей».

Геометрия (geometry):

Рёбра взвешиваются в соответствии с дискретным оператором Лапласа (формулой котангенса), применяемым к 3D-геометрии. Он пытается приблизить относительные длины рёбер в UV к относительным длинам рёбер в 3D, что приводит к UV-развёртке с меньшим искажением на рёберных границах.