Нода «Путь света» (light path node)¶
Нода Light Path используется для определения типа входящего луча, для которого выполняется шейдер; это особенно полезно для приёмов, не основанных на физике. Более подробная информация о значении каждого типа находится в документации «пути света».
Входы (inputs)¶
Эта нода не содержит входов.
Свойства¶
Эта нода не содержит свойств.
Выходы (outputs)¶
- Луч из камеры (is camera ray)
1.0, если шейдинг выполняется для луча из камеры, в противном случае 0.0.
- Луч тени (is shadow ray)
1.0, если шейдинг выполняется для теневого луча, в противном случае 0.0.
- Диффузный луч (is diffuse ray)
1.0, если шейдинг выполняется для рассеянного луча, в противном случае 0.0.
- Луч глянца (is glossy ray)
1.0, если шейдинг выполняется для луча глянца, в противном случае 0.0.
- Единственный луч (is singular ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для единственного луча, в противном случае 0.0.
- Луч отражения (is reflection ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для отражённого луча, в противном случае 0.0.
- Луч трансмиссии (is transmission ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для луча пропускания, в противном случае 0.0.
- Длина луча (ray length) Только Cycles
Расстояние, пройденное лучом света после последнего отскока или от камеры.
- Глубина луча (ray depth)
Количество раз, которое луч отражается или передаётся при взаимодействии с поверхностью.
Примечание
Прохождение сквозь шейдер «прозрачный» не считается обычным «отскоком».
- Глубина диффузии (diffuse depth) Только Cycles
Число раз, которое луч прошёл через диффузное отражение или пропускание.
- Глубина глянца (glossy depth) Только Cycles
Количество раз, которое луч прошёл через глянцевое отражение или пропускание.
- Глубина прозрачности (transparent depth) Только Cycles
Количество прохождений луча через прозрачную поверхность.
- Глубина трансмиссии (transmission depth) Только Cycles
Количество раз, когда луч прошёл через пропускающую поверхность. Типичный пример использования – избежать чёрных пятен в рендере (вызванных лучами, достигающими предела отскока) путём переключения с пропускающего на диффузный шейдер после определённой точки. См.: «Смешивающий шейдер».
Поддержка EEVEE¶
В EEVEE нет реальной концепции лучей, но для упрощения рабочего процесса между Cycles и EEVEE некоторые выходные данные поддерживаются в особых случаях.
Луч из камеры (is camera): Поддерживается.
Луч тени (is shadow): Поддерживается.
Диффузный луч (is diffuse): Поддерживается.
Луч глянца (is glossy): Поддерживается.
Единственный луч (is singular): Не поддерживается. То же, что и Луч глянца.
Луч отражения (is reflection): Не поддерживается. То же, что и Луч глянца.
Луч трансмиссии (is transmission): Не поддерживается. То же, что и Луч глянца.
Длина луча (ray length): Расстояние от камеры до точки шейдинга.
Глубина луча (ray depth): Указывает текущий отскок при запекании светового кэша.
Глубина диффузии (diffuse depth): То же, что и Глубина луча, но только при запекании рассеянного света.
Глубина глянца (glossy depth): То же, что и Глубина луча, но только при запекании зеркального света.
Глубина прозрачности (transparent depth): Не поддерживается. По умолчанию 0.
Глубина трансмиссии (transmission depth): Не поддерживается. То же, что и Глубина глянца.
Примечание
«Луч глянца» не работает с отражениями/преломлениями экранного пространства, но работает с плоскостями отражения (независимо от того, используются ли они с SSR или нет).