Настройки мира (world settings)

Мировая среда может излучать свет, начиная от одного сплошного цвета и заканчивая произвольными текстурами.

В EEVEE вклад мирового освещения сохраняется во внутреннем зонде освещения. Это делает освещение менее точным, чем Cycles.

Проход тумана (mist pass)

Ссылка

Панель:

Мир ‣ Проход тумана World ‣ Mist Pass

Примечание

Проход тумана должен быть включён на вкладке «слой визуализации» редактора свойств, прежде чем приведённые ниже настройки станут доступны на вкладке «мир».

Туман может значительно усилить иллюзию глубины вашего рендера. Чтобы создать туман, Blender генерирует слой рендеринга с картой глубины в диапазоне от 0.0 до 1.0, который можно использовать в композиторе для создания эффекта тумана.

Начало (start)

Расстояние от камеры, на котором начинает проявляться туман.

Глубина (depth)

Расстояние от начала тумана, на котором он «скрывает». Объекты, находящиеся дальше от камеры, чем начало + глубина, полностью скрыты туманом.

Спад (falloff)

Функция кривой, которая контролирует степень изменения силы тумана в зависимости от расстояния.

Квадратично (quadratic):

Использует тот же расчёт, что и «спад» света (\(1\over{x^2}\)), и обеспечивает максимально плавный переход от прозрачного (0.0) к непрозрачному (1.0).

Линейно (linear):

Имеет более крутое начало, чем квадратичный (\(1\over{x}\)).

Обратно-квадратично (inverse quadratic):

Имеет самый крутой старт (\(1\over{\sqrt{x}}\)) и приближается к 1.0 быстрее, чем две другие функции.

Совет

Визуализацию можно активировать на панели :menuselection:``Камера -> Отображение во вьюпорте`:menuselection:Camera –> Viewport Display.

../../_images/render_cycles_world-settings_mist-example1-BI.jpg

Пример тумана (blend-файл).

Настройки (settings)

Ссылка

Панель:

Мир ‣ Зонд освещения World ‣ Light Probe

Зонд освещения (light probe)

Разрешение (resolution)

Разрешение, используемое для хранения света из окружающего мира. Это эквивалентно разрешению сфер световых зондов.

Солнце (sun)

EEVEE может отделять свет от интенсивных источников света (например, солнца от HDRI) и заменять их солнечным светом. Это повышает качество освещения, поскольку одни только внутренние световые зонды не могут воспроизвести этот тип освещения с достаточной точностью.

Порог (threshold)

Если значение ненулевое – максимальное значение мирового вклада, которое будет записано внутри зонда освещения мира. Избыточный вклад преобразуется в солнечный свет. Это уменьшает утечку света, вызванную очень яркими источниками света. Значение 0 отключит эту функцию, и всё освещение будет храниться внутри внутренних зондов освещения.

Угол (angle)

Угловой диаметр излучаемого солнечного света, если смотреть с Земли.

Использовать «тень» (shadow)

Включите отбрасывание теней на извлечённом солнечном свете.

См.также

Свойства тени управляют извлечёнными тенями солнца. Они точно такие же, как и для объекта солнечного света. Свойства света.