Нода «Текстура изображения» (image texture node)

Нода ":abbr:`Текстура изображения (Image Texture)`".

Нода „Image Texture“ используется для добавления файла с изображением в качестве текстуры.

Входы (inputs)

Вектор (vector)

3D-Координата, которая проецируется на 2D-изображение с использованием выбранного метода проекции. Затем нода выводит цвет и альфа в этой проецируемой точке.

Данный слот обычно подключается к выходу ноды „Texture Coordinate“. Если его оставить неподключённым – координата берётся из активной UV-карты объекта (с Z = 0).

Свойства (properties)

Изображение (image)

Используется для передачи блока данных изображения.

Интерполяция (interpolation)

Метод масштабирования изображений для рендеринга.

Линейно (linear):

Интерполяция обычного качества.

Кубический(-ая) (cubic):

Более плавная и качественная интерполяция. Для карт рельефа это следует использовать для получения наилучших результатов.

Ближайшая (closest):

Без интерполяции (ближайший пиксель). Полезно для рендеринга пиксельной графики.

Умная (smart):

Только Cycles Только для Open Shading Language. Для лучшей производительности и резкости: используйте „кубическую“ интерполяцию при увеличении масштаба и „линейную“ при его уменьшении.

Проекция (projection)

Метод проекции „вектора“ на изображение, чтобы получить цвет.

Плоская (flat):

Поместить изображение в квадратный блок (растягивающийся от (0, 0, 0) до (1, 1, 0)) и спроецировать вектор вертикально на него. Данная проекция обычно используется в сочетании с UV-картами.

Куб (box):

Поместить изображение на каждую сторону кубического блока (растягивающийся от (0, 0, 0) до (1, 1, 1)) и спроецировать вектор на этот куб вдоль оси, которая находится ближе всего к нормали меша. Данная проекция обычно используется в архитектурных моделях, учитывая, что в них много объектов в форме коробо́в.

Смеше́ние (blend)

Вместо того, чтобы проецировать только на одну сторону (что создаёт резкие переходы), проецирует на несколько сторон и смешивает результаты вместе. Чем выше значение, тем больше смешивания и тем более плавный результат.

Сфера (sphere):

Обернуть изображение вокруг сферы с началом координат (0.5, 0.5, 0.5) и спроецировать вектор из этого начала координат на эту сферу. Данная проекция, конечно, идеально подходит для сферических объектов, таких как планеты, а также полезна для органических объектов.

Цилиндрическая (tube):

Обернуть изображение вокруг цилиндра с основанием (0.5, 0.5, 0) и высотой „1“ и спроецировать вектор горизонтально от центральной оси на этот цилиндр. Данная проекция полезна, например, для нанесения этикеток на бутылки. Однако она не подходит для верхней или нижней стороны объектов.

Проекция с использованием текстурных координат «Объекта»
../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-flat.png

Проекция «Flat»

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-box.png

Проекция «Box»

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-sphere.png

Проекция «Sphere»

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-tube.png

Проекция «Tube»

Расширение* (extension)

Метод экстраполяции изображения, если вектор лежит за пределами обычных границ (0, 0, 0) – (1, 1, 1):

Повторять (repeat):

Заставит изображение повторяться по горизонтали и вертикали, в результате чего результат будет похож на плитку.

Расширить (extend):

Заставит изображение расшириться путём повторения пикселей на его краях.

Обрезать* (clip):

Обрежет до размеров исходного изображения, а всем внешним пикселям задаст значение прозрачного чёрного цвета.

Зеркало (mirror):

Заставит изображение повторяться по горизонтали и вертикали, в результате чего результат будет похож на плитку.

Источник (source)

Тип изображения (одно изображение, видео…). См. раздел «Настройки вкладки «Изображение»».

Кадры (frames)

Позволяет установить, сколько кадров изображения видео-типа («Movie») будет воспроизводиться. После этого момента – видео будет приостановлено (если не включён режим „Cyclic“).

Если вы хотите воспроизвести всё видео, вы можете нажать «соответствовать продолжительности видео» на боковой панели редактора изображений, а затем скопировать оттуда «кадры» в вашу ноду.

Начальный кадр (start frame)

Кадр сцены, с которого должно начаться воспроизведение видео.

Смещение (offset)

Количество кадров для смещения видео к более раннему моменту времени. (Иными словами: сколько следует пропустить кадров в начале видео.)

Подсказка

Blender воспроизводит видеотекстуры с частотой кадров сцены, а не с их исходной частотой кадров, то есть они будут быстрее или медленнее, чем предполагалось, если эти частоты будут не совпадать. Вы можете установить драйвер на „смещение“, чтобы это обойти. Просто введите в поле следующее, заменив „начальный кадр“, „частоту кадров видео“ и „частоту кадров сцены“ их соответствующими числами:

#(frame - НачальныйКадр) * (ЧастотаКадровВидео - ЧастотаКадровСцены) / ЧастотаКадровСцены

Циклично (cyclic)

Начать заново после последнего кадра, чтобы создать непрерывный цикл.

Автоматическое обновление (auto refresh)

Обновлять видеотекстуру в 3D-вьюпорте при перемещении по временной шкале.

Цветовое пространство (color space)

Цветовое пространство, в котором был сохранён файл изображения. Подробности см. в разделе настроек изображения.

Альфа (alpha)

Как изображение использует свой альфа-канал. Подробности см. в разделе настроек изображения.

Выходы (outputs)

Цвет (color)

Цвет в цветовом пространстве RGB из изображения. Если изображение имеет прозрачность, то цвет будет предварительно умножаться, если же альфа-канала нет, либо выход „альфа“ не используется, цвет меняться не будет.

Альфа (alpha)

Альфа-канал из изображения.

Примеры

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_example.jpg

Изображение текстуры с GoodTextures.com.