Рабочий процесс с макетом¶
На этой странице вы найдете различные советы по развёртке.
Развёртка в несколько этапов¶
Если развернуть весь меш за один раз, то полученная UV-карта может выглядеть довольно беспорядочно. На примере ниже – ухо и черты лица сплющены, а шея получилась слишком сильно вытянутой:
Плохая развёртка, обратите внимание на ухо и шею.¶
Хотя вы, конечно, можете начать исправлять эту UV-карту вручную, вероятно лучшей идеей будет развернуть меш по-другому. Мы разделим его на части, делая развёртку каждой части отдельно с наиболее подходящей проекцией.
Начнём с выделения только одной головы (исключая глаза, уши и шею) и сделаем её развёртку с помощью „Проекции сферы (sphere projection)“:
Разворачиваем только голову.¶
Затем выделяем ухо, выравниваем вид 3D-вьюпорта, чтобы смотреть прямо на него, и разворачиваем его с помощью „Проекции из вида (project from view)“.
Разворачиваем ухо.¶
В этот момент UV-редактор показывает только ухо, но не волнуйтесь: UV-координаты для головы всё ещё там, просто они скрыты. Чтобы сделать их снова видимыми, либо снова выделите голову в 3D-вьюпорте, либо включите синхронизацию выделения в UV-редакторе.
Далее вы можете сделать развёртку шеи, используя „Проекцию цилиндра (cylinder projection)“.
Подсказка
Вместо того чтобы выделять и разворачивать каждую часть по отдельности, вы также можете использовать „Швы (seams)“, чтобы отметить линии разреза вокруг уха и шеи, а затем запустить одну „Развёртку (unwrap)“, чтобы сопоставить все три части за один раз.
Once everything is unwrapped, you can select the whole mesh in the 3D Viewport to see the full UV map. Most likely, the different UV parts or «islands» will be overlapping; you can fix this in the following ways:
Выделите вершину каждого острова и нажмите Ctrl-L для выделения всех вершин, с которыми они соединены. Вы также можете навести курсор на вершину и нажать L, или просто установить режим выделения на „остров“. После выделения острова – уменьшите его масштаб и переместите в то место, где он больше не будет перекрываться с другими.
Кроме того, вы можете просто выполнить оператор „Упаковать острова (pack islands)“ в меню, чтобы Blender разместил острова автоматически.
UV-карты собраны вместе и сшиты.¶
В качестве последнего шага вы можете выровнять острова относительно друг друга, перемещая и масштабируя их, а затем соединить их с помощью оператора „Объединить (merge)“ или более лучшим методом – „Сшить (stitch)“.
Доработка макета¶
После использования инструментов для развёртки вы можете вручную подстроить UV-карту, например, масштабируя область, чтобы она получила больше пикселей текстуры и, таким образом, могла быть более детализированной. Вы также можете использовать „минимизацию растяжения (minimize stretch)“, если UV-развёртка слишком деформирована по сравнению с 3D-мешем.
Несколько UV-карт¶
Меш может иметь более одной UV-карты, где каждая карта может назначать разные UV-координаты одной и той же 3D-вершине. Это полезно, если, скажем, вам нужна одна UV-карта для текстур, а другая для хранения предварительно запечённого освещения.
Вы можете добавлять и удалять UV-развёртки на панели „UV-карты“.
Передача UV-карт¶
Вы можете скопировать UV-карту из одного меша в другой несколькими способами. Если оба меша имеют одинаковую топологию и отличаются только положениями вершин – вы можете использовать оператор копирования UV-карт. Если у них (приблизительно) одинаковая поверхность, но разная топология, – вы можете использовать перенос данных меша.