Узел Voronoi Texture (текстура Вороного)#

Узел Voronoi Texture.

Узел вычисляет шум Уорли во входных координатах текстуры.

Входы#

Входы динамические, они становятся доступными при необходимости в зависимости от свойств узла.

Vector

Координата текстуры для вычисления шума; если порт не подключен, по умолчанию генерируются координаты текстуры, .

W

Координата текстуры для вычисления шума.

Scale (масштаб)

Масштаб шума.

Detail (детальность)

Number of noise octaves. The fractional part of the input is multiplied by the magnitude of the highest octave. Higher number of octaves corresponds to a higher evaluation time.

Roughness (шероховатость)

Смешивание более гладкого паттерна шума и более грубого с более острыми пиками.

Lacunarity

Разница между масштабом каждых двух последовательных октав. Большие значения соответствуют большему масштабу для более высоких октав.

Smoothness (сглаживание)

Сглаживание шума.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-zero.png

Smoothness: 0.0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-quarter.png

Smoothness: 0.25.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-half.png

Smoothness: 0.5.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-one.png

Smoothness: 1.0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-zero.png

Smoothness: 0.0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-quarter.png

Smoothness: 0.25.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-half.png

Smoothness: 0.5.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-one.png

Smoothness: 1.0.#

Exponent (экспонента)

Показатель метрики расстояния Минковского.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-half.png

Exponent: 0.5.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-one.png

Exponent: 1.0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-two.png

Exponent: 2.0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-32.png

Exponent: 32.0.#

Randomness (случайность)

Случайность шума.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-one.png

Randomness: 1.0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-half.png

Randomness: 0.5.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-quarter.png

Randomness: 0.25.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-zero.png

Randomness: 0.0.#

Свойства#

Dimensions

Размеры пространства для оценки шума.

1D:

Вычисление шума в одномерном пространстве на входе W.

2D:

Вычисление шума в 2D-пространстве на входе Vector. Компонент Z игнорируется.

3D:

Вычисление шума в трёхмерном пространстве на входе Vector.

4D:

Вычисление шума в 4D-пространстве на входе Vector и на входе W как четвёртое измерение.

Большие размеры соответствуют большему времени рендеринга, поэтому следует использовать меньшие размеры, если только не требуются более высокие размеры.

Feature (фунцкия)

Функция Вороного, которую будет вычислять узел.

F1:

Расстояние до ближайшей характерной точки, а также ее положение и цвет.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-zero.png

Distance.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-zero.png

Color.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f1-position.png

Position.#

F2:

Расстояние до второй ближайшей характерной точки, а также её положение и цвет.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-distance.png

Distance.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-color.png

Color.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-position.png

Position.#

Smooth F1:

Версия сглаживания F1.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-one.png

Distance.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-one.png

Color.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smooth-f1-position.png

Position.#

Distance to Edge:

Расстояние до крав ячеек Вороного.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_distance-to-edge.png

Distance.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_distance-to-edge-less-than.png

Distance меньше, чем 0.05.#

N-Sphere Radius:

Радиус n-сферы, вписанной в ячейки Вороного. Другими словами, это половина расстояния между ближайшей характерной точкой и ближайшей к ней характерной точкой.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_n-sphere-radius.png

Радиус n-сфер можно использовать для создания плотно упакованных n-сфер.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_n-sphere-radius-nodetree.png

Дерево узлов для шейдера слева.#

Distance Metric (метрика расстояния)

Метрика расстояния, используемая для вычисления текстуры.

Euclidean:

Используется Евклидова метрика.

Manhattan:

Используется Расстояние городских кварталов.

Chebychev:

Используется Расстояние Чебышёва.

Minkowski:

Используется Расстояние Минковского.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-half.png

Minkowski Exponent: 0.5 (Minkowski 1/2).#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-one.png

Minkowski Exponent: 1.0 (Manhattan).#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-two.png

Minkowski Exponent: 2.0 (Euclidean).#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-32.png

Minkowski Exponent: 32.0 (approximation of Chebychev).#

Нормализовать

If enabled, ensures that the output values stay in the range 0.0 to 1.0. In rare cases, the output value may be outside that range when Feature is F2.

Выходы#

Distance (расстояние)

Distance.

Color

Цвет ячейки. Цвет произвольный.

Position (положение)

Положение точки функции.

W

Положение точки функции.

Radius (радиус)

Радиус N-сферы.

Примечания#

В некоторых конфигурациях узла, особенно при низких значениях Randomness, могут возникать артефакты рендеринга. Это происходит по тем же причинам, которые описаны в разделе Примечания на странице «Текстура белого шума» и могут быть устранены аналогичным образом, как там описано.

Примеры#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_example-beveled-cells.png

Разницу между F1 и Smooth F1 можно использовать для создания скошенных ячеек Вороного.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_example-hammered-metal.jpg

Создание шейдера чеканки металла с помощью узла Voronoi Texture.#