Введение¶
Свойства ограничений кости в режиме позы, с ограничителем инверсной кинематики, добавленным к активной кости.¶
Поскольку в режиме позы кости ведут себя как объекты, к ним также можно применять ограничители. Именно поэтому вкладка „Constraints“ отображается как в объектном режиме, так и в режиме редактирования. Данная панель содержит ограничители активной кости (её имя отображается в верхней части панели, в статическом текстовом поле To Bone:…).
Путём ограничения костей можно управлять степенью их свободы при трансформации позы, например, с помощью „Limit“-ограничителей. Вы также можете использовать ограничители, чтобы заставить кость отслеживать другой объект/кость (внутри того же объекта или в другой арматуре) и т. д.. А функция инверсной кинематики также доступна в основном через ограничение „IK Solver“, которое присутствует у костей.
Например, человеческий локоть не может сгибаться назад (если только у персонажа не сломана рука), ни в стороны, а его сгибание вперёд и вращение по оси ограничено определённым диапазоном. (Например, в зависимости от положения покоя вашего локтя это может быть от [0 до 160] или от [-45 до 135].)
Поэтому вам следует применить ограничитель „Limit Rotation“ к кости предплечья (поскольку движение локтя является результатом вращения кости предплечья вокруг её корневой кости).
Использование костей в ограничителях, как в качестве владельцев, так и в качестве целей, подробно обсуждается на страницах, посвящённых ограничителям.