Форма (shape)

Ссылка

Панель:

Физика ‣ Ткань ‣ Форма

../../../_images/physics_cloth_settings_shape_pinning.png

Форма ткани.

Группа закрепления (pin group)

Группа вершин, используемая для закрепления.

Формой ткани можно управлять, прикрепив ткань к группе вершин. Есть несколько способов сделать это, включая рисование весов областей, которые вы хотите закрепить. Вес каждой вершины в группе определяет, насколько сильно она закреплена.

Жёсткость (stiffness)

Жёсткость положения цели.

Шитьё (sewing)

Другой метод фиксации ткани, аналогичный закреплению, – это швейная пружина (sewing springs). Швейные пружины — это виртуальные пружины, которые притягивают вершины в одной части меша ткани к вершинам в другой части меша ткани. Это отличается от закрепления, которое привязывает вершины меша ткани на месте или к другому объекту. Застёжку на плаще можно было сделать с помощью швейной пружины. Пружина может натянуть два угла плаща вокруг шеи персонажа. Это приводит к более реалистичной симуляции, чем прикрепление плаща к шее персонажа, поскольку плащ может свободно скользить по его шее и плечам.

Швейные пружины создаются путём добавления дополнительных рёбер к мешу ткани, которые не включены ни в одну из граней. Они должны соединять вершины меша, которые необходимо стянуть вместе. Например, углы плаща.

Максимальная сила шитья (max sewing force)

Максимальная сила, которую могут оказывать швейные пружины. Ноль означает неограниченность, но в большинстве случаев не рекомендуется оставлять поле равным нулю, так как это может вызвать нестабильность из-за экстремальных сил в начальных кадрах, где концы швейных пружин находятся далеко друг от друга.

Фактор сжатия (shrinking factor)

Коэффициент сжатия ткани, отрицательное значение определяет величину роста ткани.

Динамический меш (dynamic mesh)

Позволяет анимировать остальную форму ткани с помощью кейфреймов или модификаторов (например, модификатора «арматуры» или любого модификатора деформации), размещённых над модификатором «ткани». Когда он включен, остальная форма пересчитывается каждый кадр, позволяя незакреплённой ткани сжиматься и растягиваться вслед за персонажем с помощью ключей форм (shape keys) или модификаторов, но в остальном свободно перемещаться под контролем симуляции физики.

Обычно ткань использует состояние объекта в первом кадре для вычисления естественной «формы покоя» ткани и сохраняет её постоянной на протяжении всей симуляции. Это резонно для полностью реалистичных сцен, но не совсем работает для одежды персонажей мультяшного стиля, в которых много сдавливаний и растяжек.

Ключ формы покоя (rest shape key)

Позволяет запустить симуляцию ткани, используя определенный ключ формы в качестве состояния покоя вместо формы, которая является результатом оценки ключей формы и предшествующих модификаторов обычным способом. Этот вариант является взаимоисключающим с динамическим мешем.

Это можно использовать для запуска симуляции с тканью в предварительно драпированном состоянии без применения этой формы в качестве пластической деформации, которая в качестве побочного эффекта ослабляет все пружины.

Это свойство видно только в том случае, если меш имеет ключи формы.