Проходы (passes)

Ссылка

Панель:

Свойства ‣ Слой визуализации ‣ Проходы Properties ‣ View Layer ‣ Passes

Проход – это тип промежуточной информации о рендеринге, которая извлекается как отдельное изображение. Примерами могут служить диффузные цвета объектов в сцене, распределение света, карта глубины и карта нормалей.

These images can be accessed using the Нода «Рендер-слои» (render layers node) in the Компо́зитор (compositor) and combined in a custom way that replaces the standard one.

Данные (data)

Cycles

Включить (include)
Комбинация (сombined)

Результат рендеринга до применения какого-либо композитинга.

Z

Distance to the nearest visible surface. Can be used with the Нода «Расфокусировка» (defocus node) for a fake Depth of Field effect.

Примечание

This pass produces noisy results if the render itself uses Depth of Field or motion blur. Use the Mist pass for a cleaner image.

Туман (mist)

Расстояние до ближайшей видимой поверхности, отображённой в диапазоне от 0.0 до 1.0. При включении, настройки становятся доступными во вкладке World.

Этот проход можно использовать для эффекта постепенного исчезновения объектов, которые находятся дальше. Альтернативой является использование сокета „Volumeноды шейдинга World Output.

Положение (position)

Позиции в мировом пространстве.

Нормаль (normal)

Нормали поверхности в мировом пространстве.

Вектор (vector)

Векторы движения для ноды «Векторное размытие» (vector blur). Четыре компонента состоят из 2D-векторов, задающих движение в экранном пространстве к следующему и предыдущему положению кадра.

This pass is disabled when Размытие движения (motion blur) is enabled in the render settings.

UV

UV-координаты в пределах активной UV-карты каждого объекта, представленные через красный и зелёный каналы изображения. (Синий канал хранит постоянное значение «1» и не содержит никакой информации.) Может использоваться с нодой «Разметка UV» (map UV node).

Denoising Data

Includes Denoising Albedo, Denoising Normal, and the combined image before denoising. Can be used with the Нода «Шумоподавление» (denoise node) as a replacement for automatic denoising.

Индексы (indexes)
Индекс объекта (object index)

A map where each pixel stores the user-defined ID of the object at that pixel. This map can be converted into a mask for a particular object using the Нода «Маска по ID» (ID mask node).

Индекс материала (material index)

A map where each pixel stores the user-defined ID of the material at that pixel. This map can be converted into a mask for a particular material using the ID Mask Node.

Примечание

Проходы Z, Position, Object Index и Material Index не сглаживаются.

Debug
Количество сэмплов (sample count)

Number of samples calculated for each pixel, divided by the maximum number of samples. Used to analyze adaptive sampling.

Пороговая прозрачность

Проходы Z, Position, Normal, Vector, UV и Index затрагиваются только поверхностями с непрозрачностью, равной или превышающей этот порог. При значении 0.0 – первое попадание по поверхности всегда будет записывать данные в эти проходы независимо от непрозрачности. Поверхности с прозрачностью выше пороговой будут пропускаться до тех пор, пока не встретится непрозрачная поверхность.

EEVEE

Включить (include)
Комбинация (сombined)

Результат рендеринга до применения какого-либо композитинга.

Z

Distance to the nearest visible surface. Can be used with the Нода «Расфокусировка» (defocus node) for a fake Depth of Field effect.

Туман (mist)

Расстояние до ближайшей видимой поверхности, отображённое в диапазоне 0.0 - 1.0. При включении прохода – настройки становятся доступны на вкладке „World“.

Этот проход можно использовать для эффекта постепенного исчезновения объектов, которые находятся дальше. Альтернативой является использование сокета „Volumeноды шейдинга World Output.

Нормаль (normal)

Нормаль поверхности в мировом пространстве.

Положение (position)

Положение в мировом пространстве.

Вектор (vector)

Векторы движения для ноды «Векторное размытие» (vector blur). Четыре компонента состоят из 2D-векторов, задающих движение в экранном пространстве к следующему и предыдущему положению кадра.

This pass is disabled when Размытие движения (motion blur) is enabled in the render settings.

Источник освещения (light)

Cycles

Диффузное (diffuse)
Прямое (direct)

The intensity and color of light that hit a surface with a Diffuse or Subsurface Scattering BSDF and did not yet bounce off/pass through any other surface (ignoring Transparent ones). The color of the surface itself is not included.

Отражённое (indirect)

The intensity and color of light that hit a surface with a Diffuse or Subsurface Scattering BSDF and already bounced off/passed through another surface before (ignoring Transparent ones). The color of the surface itself is not included.

Цвет (color)

The colors of Diffuse and Subsurface Scattering BSDFs, modified by any Mix and Add Shader nodes. The intensity and color of light are not included.

Глянец (glossy)
Прямое (direct), Отражённое (indirect), Цвет (color)

То же самое, что и выше, только для глянцевого BSDF.

Светопропускаемость (transmission)
Прямое (direct), Отражённое (indirect), Цвет (color)

То же самое, что и выше, только для пропускающих BSDF.

Transparent BSDF не включается; подробности см. в разделе «Пути света (light paths)». Чтобы создать прозрачную поверхность, которая будет включена в этот проход, – используйте BSDF Стекла (glass BSDF) с „коэффициент преломления“ (IOR), установленным на 1.

Объём (volume)
Прямое (direct), Отражённое (indirect)

То же самое, что и выше, только для объёмных BSDF.

Другие
Излучение (emission)

Излучение от напрямую видимых поерхностей.

Окружающая среда (environment)

Излучение от напрямую видимой мировой окружающей среды. Когда в настройках плёнки </render/cycles/render_settings/film установлена опция „с прозрачностью“ (что означает, что «мир» исключён из финального рендеринга), – этот проход можно использовать для получения цвета окружающей среды с тем, чтобы скомпоновать его обратно в ваш результат.

Окружающая окклюзия (ambient occlusion)

Окружающая окклюзия от напрямую видимых поверхностей. Это проход в оттенках серого со значениями от 0 (полностью закрыт) до 1 (полностью открыт), что делает его пригодным для перемножения с цветным изображением в компо́зиторе (см. ноду Mix).

As an alternative to this pass, it’s also possible to use the Нода «Окружающая окклюзия» (ambient occlusion node) in materials.

Уловитель теней (shadow catcher)

Тени, собранные объектами с включённой опцией „уловителя теней“. Можно умножить на существующие кадры, чтобы (например) отрендеренный объект отбрасывал тень на зарегистрированную землю.

EEVEE

Диффузное (diffuse)
Источник освещения (light)

Интенсивность и цвет света, который падает на поверхность с BSDF диффузного или подповерхностного рассеивания. Цвет самой поверхности не включается.

Цвет (color)

The colors of Diffuse and Subsurface Scattering BSDFs, modified by any Mix and Add Shader nodes. The intensity and color of light are not included.

Блик (specular)
Light, Color

То же самое, что и выше, только для отражающих BSDF.

Объём (volume)
Источник освещения (light)

Contains Volume objects, as well as any volumes generated by the volume shader nodes (Принципиальный объём (principled volume), Поглощение объёма (volume absorption), and Рассеивание объёма (volume scatter)), whether they’re used in a material or in the World background.

Другие
Излучение (emission)

Излучение от напрямую видимых поерхностей.

Окружающая среда (environment)

Излучение от напрямую видимой мировой окружающей среды. Когда в настройках плёнки </render/cycles/render_settings/film установлена опция „с прозрачностью“ (что означает, что «мир» исключён из финального рендеринга), – этот проход можно использовать для получения цвета окружающей среды с тем, чтобы скомпоновать его обратно в ваш результат.

Тень (shadow)

Проход, который является чёрным для областей, которые не получают прямого света, и белый для тех, что получают. В основном полезен для композитинга «объектов с тенью» в существующий материал.

Окружающая окклюзия (ambient occlusion)

Окружающая окклюзия от напрямую видимых поверхностей. Это проход в оттенках серого со значениями от 0 (полностью закрыт) до 1 (полностью открыт), что делает его пригодным для перемножения с цветным изображением в компо́зиторе (см. ноду Mix).

As an alternative to this pass, it’s also possible to use the Нода «Окружающая окклюзия» (ambient occlusion node) in materials.

С прозрачностью (transparent)

Содержит поверхности с настройкой „смешанного“ рендеринга, поэтому их можно настраивать в компо́зиторе и позже смешивать с непрозрачными проходами.

This pass only supports grayscale opacity. Colored opacity will show differently than in the Combined pass.

Расстояние окклюзии (occlusion distance)

Максимальное расстояние до объектов, для участия в проходе окружающего затенения.

Cryptomatte

Cryptomatte is an image standard to efficiently create masks for specific objects or materials. Its purpose is the same as the Object Index and Material Index passes, but it has several advantages: it’s easier to set up, can be used with other compositing software than Blender, and supports multiple objects per pixel. Specifically, it works with transparency, as well as motion blur and depth of field when using Cycles.

Объект (object)

Проходы рендеринга криптомаски для изоляции объектов.

Материал (material)

Render cryptomatte passes for isolating materials.

Ассет (asset)

Render cryptomatte passes for isolating groups of objects with the same parent. This option is not related to Blender’s asset feature.

Уровни (levels)

The maximum number of objects to be distinguished per pixel. The Render Layers node will output half this many Cryptomatte images, named (for example) CryptoObject00, CryptoObject01 and so on – the reason being that one Cryptomatte image can reference two objects per pixel.

The first image references, for each pixel, the two objects that contribute the most to that pixel’s color. The next image references the next two objects, and so on.

Shader AOV

AOV шейдера (Arbitrary Output Variables - произвольные выходные переменные) – это пользовательские проходы рендеринга, которые могут содержать дополнительную информацию для использования в композитинге. Создайте проход на панели „Shader AOV“, запишите в него данные из материала с помощью ноды AOV Output и, наконец, прочитайте из него в компо́зиторе с помощью сокета на ноде Render Layers.

Имя (name)

The name of the render pass. Used in both the AOV Output node and the Render Layers node. The name can be anything as long as it doesn’t conflict with other (enabled) passes.

Тип данных (data type)

The type of data that the render pass stores per pixel. Use Color to store a color, normal, or other type of vector. Use Value to store a single number.

Группы освещения (light groups)

Только Cycles

Группа освещения обеспечивает ограниченный проход рендеринга „Combined“, где сцена освещается только определёнными источниками света. Несколько таких проходов затем можно объединять в композитинге для построения полного рендеринга со всеми источниками света. Самый простой способ – просто добавить их вместе с помощью ноды Mix, но, создавая при этом более сложные комбинации, можно изменять цвет и интенсивность отдельных источников света без необходимости повторного рендеринга.

Чтобы назначить объект-источник освещения новой или существующей „группе освещения“, – используйте панель Объект ‣ Шейдинг ‣ Группа освещения Object ‣ Shading ‣ Light Group (детали).

To assign the World background to a Light Group, use the panel World ‣ Settings ‣ Light Group (details).

Имя (name)

Имя группы освещения.

Синхронизация группы освещения (light group sync)

Эти операторы доступны с помощью кнопки кнопка-специальные справа от списка групп освещения.

Добавить использованные группы освещения (add used lightgroups)

Create Light Groups for any lights that reference a non-existing one.

Удалить неиспользуемые группы освещения (remove unused lightgroups)

Delete any Light Groups that are not referenced by any lights.

Объединение

Cycles

Для получения финального изображения можно объединять различные проходы рендеринга следующим образом:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

EEVEE

Проходы можно объединять для получения финального изображения следующим образом:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Ограничения EEVEE