Проходы (passes)

Ссылка

Панель:

Свойства ‣ Слой визуализации ‣ Проходы Properties ‣ View Layer ‣ Passes

Проход – это тип промежуточной информации о рендеринге, которая извлекается как отдельное изображение. Примерами могут служить диффузные цвета объектов в сцене, распределение света, карта глубины и карта нормалей.

Доступ к этим изображениям можно получить с помощью ноды Render Layers в компо́зиторе и объединять их желаемым способом, который может заменить стандартный.

Данные (data)

Cycles

Включить (include)
Комбинация (сombined)

Результат рендеринга до применения какого-либо композитинга.

Z

Расстояние до ближайшей видимой поверхности. Данный проход может использоваться с нодой Defocus для поддельного эффекта глубины резкости.

Примечание

Если сам рендер использует „глубину резкости“ или „размытие движения“ – этот проход даёт шумные результаты. Используйте проход „Mist“ для более чистого изображения.

Туман (mist)

Расстояние до ближайшей видимой поверхности, отображённое в диапазоне от 0.0 до 1.0. При включении прохода – настройки становятся доступны на вкладке „World“.

Этот проход можно использовать для эффекта постепенного исчезновения объектов, которые находятся дальше. Альтернативой является использование сокета „Volumeноды шейдинга World Output.

Положение (position)

Позиции в мировом пространстве.

Нормаль (normal)

Нормали поверхности в мировом пространстве.

Вектор (vector)

Векторы движения для ноды Vector Blur. Четыре компонента состоят из 2D-векторов, задающих движение в экранном пространстве к следующему и предыдущему положению кадра.

Этот проход отключается, если в настройках рендеринга включён параметр „размытия движений“.

UV

UV-координаты в пределах активной UV-карты каждого объекта, представленные через красный и зелёный каналы изображения. (Синий канал хранит постоянное значение «1» и не содержит никакой информации.) Может использоваться с нодой Map UV.

Данные шумоподавления (denoising data)

Включает в себя шумоподавление прохода рендеринга „альбедо“, „нормали“ и „комбинацию“ изображения до шумоподавления. Может использоваться с нодой Denoise в качестве замены автоматическому шумоподавлению.

Индексы (indexes)
Индекс объекта (object index)

Карта, где каждый пиксель хранит определённый пользователем идентификатор объекта в этом пикселе. Эту карту можно преобразовать в маску для конкретного объекта с помощью ноды ID Mask.

Индекс материала (material index)

Карта, где каждый пиксель хранит определённый пользователем идентификатор материала в этом пикселе. Эту карту можно преобразовать в маску для конкретного материала с помощью ноды ID Mask.

Примечание

Проходы Z, Position, Object Index и Material Index не сглаживаются.

Отладка (debug)
Количество сэмплов (sample count)

Количество сэмплов, рассчитанных для каждого пикселя, делённое на максимальное количество сэмплов. Используется для анализа адаптивного сэмплирования.

Порог альфа (alpha threshold)

Проходы Z, Position, Normal, Vector, UV и Index затрагиваются только поверхностями с непрозрачностью, равной или превышающей этот порог. При значении 0.0 – первое попадание по поверхности всегда будет записывать данные в эти проходы независимо от непрозрачности. Поверхности с прозрачностью выше пороговой будут пропускаться до тех пор, пока не встретится непрозрачная поверхность.

EEVEE

Включить (include)
Комбинация (сombined)

Результат рендеринга до применения какого-либо композитинга.

Z

Расстояние до ближайшей видимой поверхности. Данный проход может использоваться с нодой Defocus для поддельного эффекта глубины резкости.

Туман (mist)

Расстояние до ближайшей видимой поверхности, отображённое в диапазоне 0.0 - 1.0. При включении прохода – настройки становятся доступны на вкладке „World“.

Этот проход можно использовать для эффекта постепенного исчезновения объектов, которые находятся дальше. Альтернативой является использование сокета „Volumeноды шейдинга World Output.

Нормаль (normal)

Нормаль поверхности в мировом пространстве.

Положение (position)

Положение в мировом пространстве.

Вектор (vector)

Векторы движения для ноды Vector Blur. Четыре компонента состоят из 2D-векторов, задающих движение в экранном пространстве к следующему и предыдущему положению кадра.

Этот проход отключается, если в настройках рендеринга включён параметр „размытия движений“.

Источник освещения (light)

Cycles

Диффузный (diffuse)
Прямое (direct)

Интенсивность и цвет света, который падает на поверхность с BSDF диффузного или подповерхностного рассеивания и ещё не отразился/не прошёл через какую-либо другую поверхность (игнорируя прозрачные BSDF). Цвет самой поверхности не включается.

Отражённое (indirect)

Интенсивность и цвет света, который падает на поверхность с BSDF диффузного или подповерхностного рассеивания и уже отразился/прошёл через другую поверхность ранее (игнорируя прозрачные BSDF). Цвет самой поверхности не включается.

Цвет (color)

Цвета Diffuse BSDF и Subsurface Scattering BSDF, изменённые любыми нодами-шейдерами „Mix“ и „Add“. Интенсивность и цвет света не включены.

Глянец (glossy)
Прямое (direct), Отражённое (indirect), Цвет (color)

То же самое, что и выше, только для глянцевого BSDF.

Светопропускаемость (transmission)
Прямое (direct), Отражённое (indirect), Цвет (color)

То же самое, что и выше, только для пропускающих BSDF.

Transparent BSDF не включается; подробности см. в разделе «Пути света (light paths)». Чтобы создать прозрачную поверхность, которая будет включена в этот проход, – используйте BSDF Стекла (glass BSDF) с „коэффициент преломления“ (IOR), установленным на 1.

Объём (volume)
Прямое (direct), Отражённое (indirect)

То же самое, что и выше, только для объёмных BSDF.

Другое (other)
Излучение (emission)

Излучение от напрямую видимых поверхностей.

Окружающая среда (environment)

Излучение от напрямую видимой мировой окружающей среды. Когда в настройках плёнки установлена опция „с прозрачностью“ (что означает, что «мир» исключён из финального рендеринга), – этот проход можно использовать для получения цвета окружающей среды с тем, чтобы скомпоновать его обратно в ваш результат.

Окружающая окклюзия (ambient occlusion)

Окружающая окклюзия от напрямую видимых поверхностей. Это проход в оттенках серого со значениями от 0 (полностью закрыт) до 1 (полностью открыт), что делает его пригодным для перемножения с цветным изображением в компо́зиторе (см. ноду Mix).

В качестве альтернативы этому проходу – также можно использовать ноду Ambient Occlusion для материалов.

Уловитель теней (shadow catcher)

Тени, собранные объектами с включённой опцией „уловителя теней“. Можно умножить на существующие кадры, чтобы (например) отрендеренный объект отбрасывал тень на зарегистрированную землю.

EEVEE

Диффузный (diffuse)
Источник освещения (light)

Интенсивность и цвет света, который падает на поверхность с BSDF диффузного или подповерхностного рассеивания. Цвет самой поверхности не включается.

Цвет (color)

Цвета Diffuse BSDF и Subsurface Scattering BSDF, изменённые любыми нодами-шейдерами „Mix“ и „Add“. Интенсивность и цвет света не включены.

Блик (specular)
Свет, Цвет (light, color)

То же самое, что и выше, только для отражающих BSDF.

Объём (volume)
Источник освещения (light)

Содержит объекты-объёмы, а также любые другие объёмы, созданные нодами-шейдерами объёма (Принципиальный объём (principled volume), Поглощение объёма (volume absorption) и Рассеивание объёма (volume scatter)), независимо от того, используются ли они в материале или для мирового фона.

Другое (other)
Излучение (emission)

Излучение от напрямую видимых поверхностей.

Окружающая среда (environment)

Излучение от напрямую видимой мировой окружающей среды. Когда в настройках плёнки установлена опция „с прозрачностью“ (что означает, что «мир» исключён из финального рендеринга), – этот проход можно использовать для получения цвета окружающей среды с тем, чтобы скомпоновать его обратно в ваш результат.

Тень (shadow)

Проход, который является чёрным для областей, которые не получают прямого света, и белый для тех, что получают. В основном полезен для композитинга «объектов с тенью» в существующий материал.

Окружающая окклюзия (ambient occlusion)

Окружающая окклюзия от напрямую видимых поверхностей. Это проход в оттенках серого со значениями от 0 (полностью закрыт) до 1 (полностью открыт), что делает его пригодным для перемножения с цветным изображением в компо́зиторе (см. ноду Mix).

В качестве альтернативы этому проходу – также можно использовать ноду Ambient Occlusion для материалов.

С прозрачностью (transparent)

Содержит поверхности с настройкой „смешанного“ рендеринга, поэтому их можно настраивать в компо́зиторе и позже смешивать с непрозрачными проходами.

Этот проход поддерживает только непрозрачность в оттенках серого. Цветовая непрозрачность будет отображаться иначе, чем в проходе „Combined“.

Расстояние окклюзии (occlusion distance)

Максимальное расстояние до объектов, для участия в проходе окружающего затенения.

Криптомаска (cryptomatte)

Cryptomatte – это стандарт изображений для эффективного создания масок для определённых объектов или материалов. Цель этого прохода та же, что и у проходов „Object Index“ и „Material Index“, но у него есть несколько преимуществ: его проще настроить, его можно использовать с другим программным обеспечением для композитинга, кроме Blender’а, и он поддерживает несколько объектов на один пиксель. В частности, при использовании Cycles, – он работает с прозрачностью, а также с размытием движения и глубиной резкости.

Объект (object)

Проходы рендеринга криптомаски для изоляции объектов.

Материал (material)

Проходы рендеринга криптомаски для изоляции материалов.

Ассет (asset)

Проходы рендеринга криптомаски для изоляции групп объектов с одинаковым родителем. Эта опция не связана с функцией ассетов Blender’а.

Уровни (levels)

Максимальное количество объектов, которые можно различить на одном пикселе. Нода Render Layers выведет половину этого количества изображений-криптомасок, названных (например) „CryptoObject00“, „CryptoObject01“ и т. д. – причина в том, что одно изображение-криптомаска может ссылаться на два объекта на один пиксель.

Первое изображение ссылается на два объекта (для каждого пикселя), которые вносят наибольший вклад в цвет этого пикселя. Следующее изображение ссылается на следующие два объекта и так далее.

AOV шейдера (shader AOV)

AOV шейдера (Arbitrary Output Variables - произвольные выходные переменные) – это пользовательские проходы рендеринга, которые могут содержать дополнительную информацию для использования в композитинге. Создайте проход на панели „Shader AOV“, запишите в него данные из материала с помощью ноды AOV Output и, наконец, прочитайте из него в компо́зиторе с помощью сокета на ноде Render Layers.

Имя (name)

Имя прохода рендеринга. Используется как в ноде AOV Output, так и в ноде Render Layers. Имя может быть любым, если оно не конфликтует с другими (включёнными) проходами.

Тип данных (data type)

Тип данных, которые проход рендеринга сохраняет на один пиксель. Используйте „Color“ для хранения цвета, нормали или другого типа вектора. Используйте „Value“ для хранения одного числа.

Группы освещения (light groups)

Только Cycles

Группа освещения обеспечивает ограниченный проход рендеринга „Combined“, где сцена освещается только определёнными источниками света. Несколько таких проходов затем можно объединять в композитинге для построения полного рендеринга со всеми источниками света. Самый простой способ – просто добавить их вместе с помощью ноды Mix, но, создавая при этом более сложные комбинации, можно изменять цвет и интенсивность отдельных источников света без необходимости повторного рендеринга.

Чтобы назначить объект-источник освещения новой или существующей „группе освещения“, – используйте панель Объект ‣ Шейдинг ‣ Группа освещения Object ‣ Shading ‣ Light Group (детали).

Чтобы назначить фон мира группе освещения, – используйте панель Мир ‣ Настройки ‣ Группа освещения World ‣ Settings ‣ Light Group (детали).

Имя (name)

Имя группы освещения.

Синхронизация группы освещения (light group sync)

Эти операторы доступны с помощью кнопки кнопка-специальные справа от списка групп освещения.

Добавить использованные группы освещения (add used lightgroups)

Создать группы освещения для любых источников света, не ссылающихся ни на одну группу.

Удалить неиспользуемые группы освещения (remove unused lightgroups)

Удалить все группы освещения, на которые не ссылается ни один источник света.

Объединение

Cycles

Для получения финального изображения можно объединять различные проходы рендеринга следующим образом:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

EEVEE

Проходы можно объединять для получения финального изображения следующим образом:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Ограничения EEVEE

  • Глубина резкости и размытие движения не рендерятся в проходах, отличных от „Combined“. Их можно эмулировать в „компо́зиторе“ с помощью ноды Defocus и ноды Vector Blur.

  • Прозрачные материалы, у которых метод рендеринга установлен на „Blended“, – не рендерятся в проходах, отличных от „Combined“ и „Transparent“. Вместо этого используйте методDithered“.

  • Нода Shader to RGB работает корректно только в проходе „Combined“, поскольку EEVEE исключает части уравнения BSDF.

  • Существует максимум 16 „значений“ и 16 „цветовыхAOV (настраиваемых проходов рендеринга).