Subsurface Scattering

Subsurface Scattering node.

Узел «Подп. рассеивание» используется для добавления простого многократного подповерхностного рассеивания, предназначенного для материалов типа кожи, воска, мрамора, молока и прочих. Эти материалы отражают свет не сразу с поверхности, вместо этого он сначала проникает под поверхность, отскакивает внутри несколько раз, а затем поглощается или покидает её в ближайшей точке.

Насколько далеко в среднем рассеивается цвет можно настроить для каждого цветового канала RGB. Например, для кожи красный цвет рассеивается дальше, благодаря чему она получает отличительные красноватые тени и мягкий внешний вид.

Входы

Цвет (color)

Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.

Масштаб (scale)

Глобальный масштаб для радиуса рассеивания.

Радиус (radius)

Average distance that light scatters below the surface. Higher radius gives a softer appearance, as light bleeds into shadows and through the object. The scattering distance is specified separately for the RGB channels, to render materials such as skin where red light scatters deeper. The X, Y and Z values are mapped to the R, G and B values, respectively.

IOR Cycles Only

Index of refraction for Subsurface Scattering.

Anisotropy Cycles Only

Directionality of subsurface scattering. Higher anisotropy scatters deeper into the object.

Roughness Cycles Only

Roughness of the glossy surface surrounding the subsurface volume.

Нормаль (normal)

Используемая для затенения нормаль; если к сокету не привязано никакого узла, будет использоваться нормаль по-умолчанию.

Свойства

Subsurface Method

Rendering method to simulate subsurface scattering.

Примечание

EEVEE does not support the Random Walk methods.

Christensen-Burley (Кристенсен-Бурлей):

An approximation to physically-based volume scattering. This method is less accurate than Random Walk however, in some situations this method will resolve noise faster.

Random Walk (Fixed Radius):

Provides accurate results for thin and curved objects. Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it works best for closed meshes. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems.

Random Walk:

Behaves similarly to Random Walk (Fixed Radius) but modulates the Radius based on the Color, Anisotropy, and IOR. This method thereby attempts to retain greater surface detail and color than Random Walk (Fixed Radius).

Выходы

BSSRDF

BSSRDF shader output.

Примеры

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

Random walk subsurface scattering.