Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering)¶
Нода „Subsurface Scattering“ используется для добавления простого многократного подповерхностного рассеивания для таких материалов, как кожа, воск, мрамор, молоко и других. Эти материалы отражают свет не сразу с поверхности, вместо этого он сначала проникает под поверхность, отскакивает внутри несколько раз, а затем поглощается или покидает её в ближайшей точке.
Насколько далеко в среднем рассеивается цвет можно настроить для каждого цветового канала RGB. Например, для кожи – рассеивание красного цвета происходит дальше, благодаря чему она получает отличительные красноватые тени и мягкий внешний вид.
Входы (inputs)¶
- Цвет (color)
Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.
- Масштаб (scale)
Глобальный масштаб для радиуса рассеивания.
- Радиус (radius)
Среднее расстояние, на которое рассеивается свет под поверхностью. Более высокий радиус даёт более мягкий вид, поскольку свет просачивается в тени и сквозь объект. Расстояние рассеивания указывается отдельно для каждого из каналов RGB, чтобы визуализировать такие материалы, как кожа, где красный свет рассеивается глубже. Значения X, Y и Z сопоставляются со значениями R, G и B соответственно.
- Коэффициент преломления (IOR) Только Cycles
Индекс преломления для подповерхностного рассеивания.
- Анизотропия (anisotropy) Только Cycles
Directionality of volume scattering within the subsurface medium. Zero scatters uniformly in all directions, positive values scatter deeper into the object, and negative values scatter more backwards. For example, skin has been measured to have an anisotropy of 0.8.
- Шероховатость (roughness) Только Cycles
Шероховатость глянцевой поверхности, окружающей подповерхностный объём.
- Нормаль (normal)
Используемая для шейдинга нормаль; если к сокету ничего не подключено – будет использоваться нормаль «по умолчанию».
Свойства (properties)¶
- Метод рассеивания (method)
Метод рендеринга для имитации подповерхностного рассеивания.
- Кристенсен-Бёрли (Christensen-Burley):
Приближение к физически корректному объёмному рассеиванию. Этот метод менее точен, чем Random Walk, однако в некоторых ситуациях этот метод позволяет быстрее устранить шум.
- Случайный обход (random walk):
Только Cycles Даёт точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Случайный обход использует истинное объёмное рассеивание внутри меша, что означает, что этот метод лучше всего работает для закрытых мешей. Перекрывающиеся грани и отверстия в меше могут вызывать проблемы.
- Случайный обход (кожа) (random walk (skin)):
Только Cycles Метод Random walk, оптимизированный для рендеринга кожи. Радиус автоматически регулируется на основе цветовой текстуры, а направление входа в подповерхность использует смесь диффузного и зеркального пропускания с пользовательским IOR. Это позволяет сохранить большую детализацию поверхности и цвета и лучше соответствует известным параметрам кожи.
- Random Walk (Legacy):
Cycles Only The same as Random Walk, but uses a different mapping from albedo to scattering parameters. Will be deleted in the future.
Выходы (outputs)¶
- BSSRDF
Вывод шейдера BSSRDF.
Примеры¶
Метод подповерхностного рассеивания Random walk.¶