Нода «Френель» (Fresnel node)¶
Нода «Френель» или «Диэлектрический Френель» вычисляет, сколько света отражается от слоя, а сколько проходит сквозь него, преломляясь. Полученный вес можно использовать для объединения шейдеров с помощью ноды «Mix Shader». Вес зависит от угла между нормалью к поверхности и направлением просмотра.
Наиболее распространённое использование – это смешивание двух BSDF с использованием ноды в качестве коэффициента смешивания в ноде Mix Shader. Для простого материала стекла вы бы могли смешать глянцевое преломление и глянцевое отражение. При больших углах падения – свет будет в основном отражаться, а не преломляться, как это и происходит в действительности.
Для получения двухслойного материала с диффузной основой и глянцевым покрытием, вы можете использовать ту же конфигурацию нод, смешивая между собой диффузную и глянцевую BSDF. При использовании в качестве коэффициента смешивания ноды «Френель» – вы говорите, что любой свет, который преломляется через глянцевый слой покрытия, попадает в диффузное основание и отражается от него.
Входы (inputs)¶
- Коэффициент преломления/индекс рефракции (IOR)
Коэффициент преломления (IOR) входного материала.
- Нормаль (normal)
Входные данные предназначены для подключения карт рельефа или нормалей, которые повлияют на данные вывода.
Свойства¶
Эта нода не содержит свойств.
Выходы (outputs)¶
- Коэффициент (factor)
Вес Френеля, указывающий на вероятность того, что свет скорее отразится от слоя, нежели пройдёт сквозь него.