Glass BSDF#

Glass BSDF node.

The Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles. Like the transparent shader, only pure white will make it transparent. The glass shader tends to cause noise due to caustics. Since the Cycles path tracing integrator is not very good at rendering caustics, it helps to combine this with a transparent shader for shadows; for more details see here.

Входы#

Color

Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет пройдёт через поверхность.

Roughness (шероховатость)

Influences sharpness of the refraction; perfectly sharp at 0.0 and smoother with higher values.

IOR

Показатель преломления (IOR) определяет, сколько лучей поменяют своё направление. При значении 1.0 лучи пройдут сквозь материал, как будто бы он прозрачный; при более высоких значениях преломление будет сильнее.

Нормаль

Нормаль, используемая для затенения.

Свойства#

Распределение

Используемое распределение микрограней.

GGX:

GGX microfacet distribution.

Мультирассеивание GGX:

Takes multiple scattering events between microfacets into account. This gives more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

Beckmann:

Cycles Only Beckmann microfacet distribution.

Выходы#

BSDF

Стандартный выход шейдера.

Примеры#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

Sharp Glass example.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

Sharp Glass behavior.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

Rough Glass example.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

Rough Glass behavior.#