Выделение UV-развёрток¶
Подобно 3D-вьюпорту, UV-редактор имеет кнопки режима выделения в заголовке, а также меню „Select“.
Синхронизировать выделение (sync selection)¶
Если этот параметр включён (по умолчанию), UV-редактор и 3D-вьюпорт используют синхронизированное состояние выделения. Выделение элементов (вершин, рёбер или граней) в одном редакторе – автоматически выделит соответствующие элементы в другом.
Когда включена „синхронизация выделения“, – в UV-редакторе всегда видны все грани, так как выделение элементов в нём автоматически следует за выделением меша в 3D-вьюпорте.
- Выделение во вьюпорте
Выделение вершины, ребра или грани в 3D-вьюпорте выделяет все соответствующие им элементы UV-развёртки.
- Выделение UV
При выделении элементов UV-развёртки в редакторе, соответствующие им вершины, рёбра и грани автоматически выделяются и в 3D-вьюпорте.
В режимах выделения вершин и рёбер, – возможно выделение лишь некоторых элементов UV-развёртки, соединённых с вершинами.
Если эта опция отключена, – отображаться будут только те UV, которые принадлежат текущим выделенным граням в 3D-вьюпорте. Выделение в UV-редакторе является независимым, что позволяет выделять отдельные вершины и рёбра UV, даже если они соответствуют одной и той же вершине или ребру меша. Выделение в одном редакторе больше не будет влиять на другой.
Примечание
В настоящее время только некоторые операции выделения в 3D-вьюпорте сохраняют данные о выделении для каждой UV-развёртки, включая базовое выделение нажатием, выделение рамкой, окружностью и лассо. Другие операторы, такие как „Select Random“ или „Select Similar“, сбрасывают сохранённое выделение UV, в результате чего все UV-развёртки, соединённые с выделенными элементами меша, становятся выделенными. Поддержка дополнительных операторов может быть добавлена позже.
Подсказка
Внутри системы, данные о выделении UV-развёртки хранятся для каждого угла грани и создаются по запросу, во избежания дополнительной нагрузки. Скрипты Python, модифицирующие выделение меша, могут использовать функции API для синхронизации или очистки состояния UV-выделения по мере необходимости.
Режим выделения (selection mode)¶
- Вершина (vertex):
1 Выделять вершины.
- Ребро (edge):
2 Выделять рёбра.
- Грань (face):
3 Выделять грани.
Если опция „синхронизации выделения“ включена, – вы можете одновременно сделать активными несколько режимов выделения при помощи удержания клавиши Shift при щелчке по нужным режимам.
См. также
Выделение UV-острова (UV island selection)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
4
Позволяет выделять смежные группы граней, соединённые на UV-карте.
Режим закреплённого выделения (sticky selection mode)¶
Параметры автоматического выделения дополнительных вершин UV-развёртки.
- Отключено (disabled)
Каждую вершину UV можно выделить независимо от других.
- Совместно используемое положение (shared location)
Автоматически выделять вершины UV, которые соответствуют одной и той же вершине меша и имеют одинаковые UV-координаты. Это значение «по умолчанию», которое создаёт иллюзию того, что несколько граней на UV-карте могут иметь одну и ту же вершину; на самом деле у них есть отдельные вершины, которые перекрываются.
- Общая вершина (shared vertex)
Автоматически выделять UV-вершины, соответствующие одной и той же вершине меша, даже если они имеют разные UV-координаты.
Выделить по схожести (select similar)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Shift-G
Выделяет элементы UV, которые в некотором роде похожи на активный элемент. Панель настройки последней операции предоставляет несколько опций:
- Тип (type)
Свойство с соответствием. Доступные свойства зависят от режима выделения.
- Режим выделения вершин (vertex selection mode)
- Закреплено (pinned):
Выделяет вершины с одинаковым «закреплённым» состоянием.
- Режим выделения рёбер (edge selection mode)
- Длина (length):
Выделяет рёбра одинаковой длины на UV-карте.
- Длина 3D (length 3D):
Выделяет рёбра одинаковой длины в 3D-меше.
- Закреплено (pinned):
Выделяет рёбра с одинаковым закреплённым состоянием.
- Режим выделения граней (face selection mode)
- Область* (area):
Выделяет грани с похожей площадью на карте UV.
- Площадь 3D (area 3D):
Выделяет грани с одинаковой площадью в 3D-меше.
- Материал (material):
Выделяет грани, имеющие одинаковый материал.
- Объект (object):
Выделяет грани, принадлежащие одному и тому же объекту. Это полезно, когда несколько объектов одновременно находятся в режиме редактирования.
- Количество рёбер (polygon sides):
Выделяет грани с одинаковым количеством рёбер.
- Обмотка (winding):
Выделить грани, которые имеют одинаковую ориентацию (направленные вверх или вниз на карте UV).
- Режим выделения островов (island selection mode)
- Область* (area):
Выделяет острова с похожей площадью на карте UV.
- Площадь 3D (area 3D):
Выделяет острова одинаковой площади в 3D-меше.
- Количество граней на острове (amount of faces in island):
Выделяет острова с одинаковым количеством граней.
- Сравнить (compare)
Оператор сравнения.
- Равно (equal):
Выделить элементы, значения которых равны.
- Больше (greater):
Выделить элементы, значение которых больше или равно.
- Меньше (less):
Выделить элементы, значение которых меньше или равно.
- Порог (threshold)
Допуск значений, которые почти совпадают, но не совсем. Более высокий порог производит выделение бо́льшего количества элементов.
Выделить связанные (select linked)¶
Связанные (linked)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Ctrl-L
Выделяет все UV-элементы, которые соединены с выделенными в данный момент.
Данная операция расширяет область выделения, включая все UV-развёртки, являющиеся частью одного и того же соединённого UV-острова. Связность определяется общими UV-рёбрами, а не базовой топологией меша.
Это полезно для быстрого выделения всего UV-острова, когда в данный момент была выделена только его часть, например, при изменении расположения, упаковки или применении трансформаций ко всему острову.
- Разграничитель (delimit)
Позволяет разграничить область распространения связанного UV-выделения.
- Шов (seam):
Останавливать выделение на рёбрах, помеченных как швы.
- Острые (sharp):
Останавливать выделение на острых рёбрах.
- Материал (material):
Останавливать выделение на границах граней с разными материалами.
Кратчайший путь (shortest path)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Ctrl-ЛКМ
Выделяет все элементы UV по кратчайшему пути между двумя элементами: двумя выделенными элементами при активации с помощью меню или активным и выделенным при активации с помощью сочетания клавиш.
- Шаг граней (face stepping)
Для вершин: позволяет пути проходить через грани, следуя их диагонали, а не строго по рёбрам.
Для рёбер: выделяет несвязанные рёбра, перпендикулярные пути (кольцо рёбер), а не только соединённые рёбра вдоль пути (петля рёбер).
Для граней: позволяет пути проходить через грани, которые имеют общую вершину, не строго с общим ребром.
- Расстояние по топологии (topology distance)
Рассчитывает расстояние – просто считая рёбра, а не измеряя их длины.
- Залить область (fill region) Shift-Ctrl-ЛКМ
Выделяет все кратчайшие пути, а не только один.
Следующие настройки позволяют выделять элементы через равные отрезки, создавая «пунктирную линию», а не сплошную.
- Невыделенное (deselected)
Количество снятых с выделения элементов в повторяющейся последовательности.
- Выделенное (selected)
Количество выделенных элементов в повторяющейся последовательности.
- Смещение (offset)
Количество элементов, на которое нужно сместить последовательность.
См. также
Редактирование меша, «выделить кратчайший путь».
Выделить с отсоединением (select split)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Y
«Отсоединяет» выделенные грани, чтобы их можно было переместить в другое место, не затрагивая соседние.
Подсказка
В отличие от „разделения“ выделения для мешей, которое производит физическое разъединение граней – это чистый оператор выделения. В UV-пространстве грани изначально никогда и не были соединены; это только кажется, потому что „закреплённое выделение“ автоматически выделяет вершины соседних граней. Оператор „выделения с отсоединением“ – снова снимает выделение с этих вершин.
В качестве альтернативы „выделения с отсоединением“, вы можете установить для „режима закреплённого выделения“ значение: „отключено“.
Выделить всё по признаку (select all by trait)¶
Выделить тайл (select tile)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Выделить UV-грани, лежащие внутри определённого UV-тайла. Предназначено в первую очередь для использования с рабочими процессами с UDIM’ами.
Начальный тайл определяется положением 2D-курсора. Выделяться будут все UV-грани, координаты которых попадают внутрь этого тайла.
Данный оператор полезен при работе с много-плиточными UV-развёртками, позволяя быстро изолировать и обрабатывать UV-разметки, назначенные конкретному UDIM-тайлу, например, для упаковки, трансформации или для запекания текстур.
Чтобы выделить другой тайл, – переместите 2D-курсор в нужное место и снова запустите оператор.
Выделить закреплённые (select pinned)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Shift-P
Выделить все закреплённые UV-развёртки в UV-редакторе.
Во время развёртки и некоторых операций по трансформации, – закреплённые UV-развёртки остаются неподвижными, что позволяет им сохранять свою форму, пока корректируются другие UV-разметки. Данный оператор полезен для быстрого установления или модификации закреплённых областей, например, при доработке UV-развёрток или управлении поведением самого развёртывания.
Выделить перекрытия (select overlap)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Selects all UV faces that overlap with one another in the UV Editor. Selects the entire island when island selection mode is enabled
Перекрывающиеся UV-развёртки используют одно и то же (или частично пересекающееся) текстурное пространство, что может приводить к артефактам рендеринга, размазыванию текстур или некорректным результатам запекания. Данный оператор помогает выявить проблемные области в UV-разметке.
Данный оператор обычно используется при подготовке UV-развёрток для запекания текстур, создания карт освещения или экспорта в игровой движок, где перекрывающиеся UV-развёртки часто нежелательны. После выделения, – перекрывающиеся грани можно перемещать, масштабировать или переупаковывать для устранения перекрытий.
Выделить по обмотке (select by winding)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Выделить грани на основе направления их «обхода» – положительного или отрицательного, где отрицательное направление приводит к зеркальному отображению текстуры, проецируемой на меш.
Это может быть полезно для обнаружения проблем в тех случаях, когда зеркальное отражение UV-развёртки является нежелательным.
Выделить петлю рёбер¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Горячая клавиша:
Alt-ЛКМ или Shift-Alt-ЛКМ для расширения существующего выделения.
Удерживая Alt при нажатии на ребро, вы выделяете это ребро, а затем расширяете выделение насколько возможно в двух направлениях, параллельных ему. Несмотря на то, что это работает для выделения рёберных петель, которые проходят вокруг меша, замыкаясь, – это также работает и для частичных петель.
Вы также можете удерживать в дополнение Shift, чтобы расширить текущее выделение, а не заменять его.
См. также
Выделение петли рёбер при редактировании меша.
Выделить кольцо рёбер¶
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Горячая клавиша:
Ctrl-Alt-ЛКМ или Shift-Ctrl-Alt-ЛКМ для расширения существующего выделения.
Удерживая Ctrl-Alt при нажатии на ребро, вы выделяете это ребро, а затем расширяете выделение насколько возможно в двух перпендикулярных к нему направлениях. Несмотря на то, что это работает для выделения колец рёбер, которые проходят вокруг всего меша, замыкаясь, – это также работает и для неполного кольца.
Вы также можете удерживать в дополнение Shift, чтобы расширить текущее выделение, а не заменять его.
См. также
Выделение кольца рёбер при редактировании меша.