Изображение или видео (image or movie)¶
Термин Image Texture просто означает графическое изображение, которое представляет собой пиксельную сетку, состоящую из значений R, G, B и иногда Alpha. Оно используется в качестве входного источника для текстуры. Как и в случае с другими типами текстур, эта информация может использоваться несколькими способами, а не только как простая «декаль».
Видеотекстуры – это своего рода текстуры изображений, основанные на файле видео или секвенции последовательных пронумерованных отдельных изображений. Они добавляются таким же образом, как и текстуры изображений.
При выборе типа текстуры изображение или видео появляются три новые панели, позволяющие управлять большинством аспектов применения текстур изображения: «изображение», «сэмплирование изображения» и «отображение изображения».
О текстурировании на основе изображений¶
Изображения текстур занимают драгоценное пространство памяти, часто загружаясь в специальный банк видеопамяти, который очень быстрый и очень дорогостоящий, поэтому он часто очень мал. Старайтесь делать изображения как можно меньше. Изображение 64×64 занимает всего одну четвертую часть памяти изображения 128×128.
Для фотореалистичного рендеринга объектов в анимации часто используются более крупные текстуры изображений, поскольку объект может быть увеличен при движении камеры. В основном вы желаете использовать текстуры, размер которых пропорционален количеству пикселей, которые они займут в конечном рендере. В конечном счёте, у вас есть только определённый объём физической оперативной памяти для хранения текстуры изображения и модели, а также для предоставления рабочего пространства при рендеринге вашего изображения.
Для наиболее эффективного использования памяти, текстуры изображений должны быть квадратными, с размерами, равными степеням числа 2, например, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 1024×1024, 2048×2048 и 4096×4096.
Если вы можете повторно использовать изображения в разных мешах, это значительно снижает требования к памяти. Вы можете повторно использовать изображения, если вы сопоставляете те области мешей, которые «выглядят одинаково», с макетом, который использует общее изображение.
При использовании файлов текстур очень важно, чтобы у вас были отображены UV-координаты меша, расположенные соответствующим образом.
Вам не нужно делать UV-развёртку всего меша. Сфера слева выше имеет некоторые отображённые грани, но другие грани используют процедурные материалы и текстуры. Используйте UV-текстуры только для тех частей меша, где вам нужна очень графическая, точная детализация. Например, для модели вазы нужна только UV-текстура для обода, где встроен декоративный орнамент. Декоративной подушке не нужно другое изображение для задней части, отличной от передней; на самом деле, у многих декоративных подушек задняя часть выполнена из ткани (процедурный материал).
В качестве другого примера, вам следует сопоставить UV-карту обоих глаз головы с одним и тем же изображением (если только вы не хотите, чтобы один был налит кровью, а другой – чистым). Сопоставлять обе стороны лица с одним и тем же изображением может быть нецелесообразно, поскольку расположение веснушек и дефектов кожи не симметрично. Конечно, вы можете изменить UV-карту для одной стороны лица, чтобы она слегка сместилась, но это может быть заметно. Уши – это ещё один пример, где изображения или часть изображения могут быть сопоставлены с похожими лицами.
Опции (options)¶
- Изображение (image)
Меню блока данных изображения.
Альфа (alpha)¶
Использовать информацию альфа-канала, хранящуюся в изображении. Если альфа значение в изображении меньше 1.0, объект будет частично прозрачным, а то, что находится за ним – будет видно. Работает с форматами изображений, которые хранят информацию о прозрачности.
- Рассчитать (calculate)
Рассчитать альфу на основе RGB значений изображения. Чёрный (0, 0, 0) – прозрачный, белый (1, 1, 1) – непрозрачный. Включите эту опцию, если текстура изображения – это маска. Обратите внимание, что изображения-маски могут использовать оттенки серого, которые приводят к полупрозрачности, например, призраки, пламена́ и дым/туман.
- Инвертировать (invert)
Реверсирует значение альфа. Используйте эту опцию, если изображение-маска имеет белый цвет там, где вы хотите, чтобы оно было прозрачным, и наоборот.
Отображение (mapping)¶
На панели «отображение» вы можете управлять тем, как изображение отображается или проецируется на 3D-модель.
- Отразить оси (flip axes)
Поворачивает изображение на 90 градусов против часовой стрелки при рендеринге.
- Дополнение (extension)
Как изображение экстраполируется за пределы исходных границ.
- Расширить (extend):
За пределами изображения цвета краёв расширены.
- Обрезать (clip):
Обрезать по размеру изображения и сделать внешние пиксели прозрачными. За пределами изображения возвращается значение альфа 0.0. Это позволяет «вставить» небольшой логотип на большой объект.
- Обрезать куб (clip cube):
Обрезает кубическую область вокруг изображений и делает внешние пиксели прозрачными. То же самое, что и «обрезать», но теперь также вычисляется координата „Z“. Значение альфа 0.0 возвращается снаружи кубической области вокруг изображения.
- Повторять (repeat):
Изображение повторяется по горизонтали и вертикали.
- Повторять по X, Y (repeat X, Y)
Множитель повторения по X/Y.
- Зеркало X, Y (mirror X, Y)
Зеркальное отображение по осям X/Y. Эти кнопки позволяют отображать текстуру как зеркало или автоматически переворачивать изображение в соответствующем направлении X и/или Y.
- Клетчатая доска (checker):
Быстро сделанные клетчатые доски. Вы также можете использовать опцию «размер» на панели «отображение», чтобы создать желаемое количество клеток.
- Плитки - Чётные/нечётные (tiles even/odd)
Установить чётность/нечётность клеток.
- Расстояние (distance)
Управляет расстоянием между клетками в частях размера текстуры.
Обрезать (crop)¶
- Минимум по X, Y / Максимум по X, Y (minimum X, Y / maximum X, Y)
Смещение и размер текстуры относительно пространства текстуры. Пиксели за пределами этого пространства игнорируются. Использовать их для обрезки или выбрать часть большего изображения для использования в качестве текстуры.
Сэмплирование (sampling)¶
На панели сэмплирование вы можете управлять тем, как извлекается информация из изображения.
- Интерполяция (interpolation)
Эта опция интерполирует пиксели изображения. Это становится видно при увеличении изображения. По умолчанию эта опция включена. Отключите эту опцию, чтобы видимыми оставались отдельные пиксели и чтобы они были правильно «сглажены». Эта последняя функция полезна для обычных узоров, таких как линии и плитки; они остаются «чёткими» даже при значительном увеличении. Если вы используете цифровые фотографии – отключите эту функцию, чтобы сохранить чёткость.
- MIP-карта (MIP map)
Mip-карты – это предварительно рассчитанные, меньшие, отфильтрованные текстуры для определённого размера. Генерируется серия изображений, каждое в два раза меньше предыдущего. Это оптимизирует процесс фильтрации. По умолчанию эта опция включена и ускоряет рендеринг. Когда эта опция выключена, вы обычно получаете более чёткое изображение, но это может значительно увеличить время расчёта, если размер фильтра (см. ниже) становится большим. Без mip-карт вы можете получить разные изображения с немного разных углов камеры, когда текстуры становятся очень маленькими. Это будет заметно в анимации.
- Фильтр Гаусса (Gaussian filter)
В сочетании с mip-мэппингом он позволяет уменьшить mip-карту на основе цветового сходства. В игровых движках вы хотите, чтобы ваши текстуры, особенно текстуры mip-карт, были как можно меньше, чтобы увеличить скорость рендеринга и частоту кадров.
- Тип фильтра (filter type)
Фильтр текстуры для использования при сэмплировании изображения. Так же, как пиксель это элемент изображения (PIC-ture EL-ement) , тексель представляет элемент текстуры (TEX-ture EL-ement). Когда текстура (пространство 2D-текстуры) отображается на 3D-модель (пространство 3D-модели), можно использовать различные алгоритмы для вычисления значения для каждого пикселя на основе сэмплов из нескольких текселей.
- Кубическая (box):
Быстрая и простая интерполяция методом ближайшего соседа, известная как интегрирование Монте-Карло.
- EWA (Эллиптическое средневзвешенное значение):
Один из самых эффективных алгоритмов прямой свёртки, разработанный Полом Хекбертом и Недом Грином в 1980-х годах. Для каждого текселя EWA сэмплирует, взвешивает и накапливает текселы в эллиптическом контуре, а затем делит результат на сумму весов.
- Эксцентриситет (eccentricity)
Максимальный эксцентриситет. Более высокие значения дают меньше размытия на дальних/косых углах, но выполняется медленнее.
- FELINE (Быстрые эллиптические линии):
Использует несколько изотропных зондов в нескольких точках вдоль линии в пространстве текстуры для создания анизотропного фильтра, который позволяет уменьшить артефакты наложения спектров без значительного увеличения времени рендеринга.
- Зонды освещения (light probes)
Количество используемых зондов. Целое число от 1 до 256. Дополнительная литература: McCormack, J; Farkas, KI; Perry, R; Jouppi, NP (1999) Simple and Table Feline: Fast Elliptical Lines for Anisotropic Texture Mapping, WRL
- Область / Площадь (area):
Фильтр области, используемый для сэмплинга изображения.
- Эксцентриситет (eccentricity)
Максимальный эксцентриситет. Более высокие значения дают меньше размытия на дальних/косых углах, но выполняется медленнее.
- Размер (size)
Размер фильтра, используемый при рендеринге, а также параметрами «Mip-карта» и «интерполяция». Если вы заметили серые линии или контуры вокруг текстурированного объекта, особенно там, где изображение прозрачно, уменьшите это значение с 1.0 до 0.1 или около того.
- Минимальный размер (minimum size)
Использовать размер фильтра как минимальное значение фильтра в пикселях.