Модификатор «Арматура» (armature modifier)

Модификатор Armature используется для построения скелетных систем (ригов) для анимации поз персонажей и всего остального, что требует постановки позы.

Добавляя к объекту систему арматуры, – его можно деформировать с большой точностью, благодаря чему не нужно анимировать геометрию вручную.

См. также

Более подробную информацию об использовании арматуры см. в разделе «Armatures».

Опции (options)

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_panel.png

Модификатор Armature.

Объект (object)

Имя объекта-арматуры, используемого этим модификатором.

Группа вершин (vertex group)

Группа вершин объекта, веса которой будут использоваться для определения влияния результатов этого модификатора при смешивании его с результатами других модификаторовArmature“.

Имеет смысл только при наличии как минимум двух таких модификаторов на одном объекте, с активированным параметром „Multi Modifier“.

Инвертировать <->

Инвертирует влияние, заданное группой вершин и определённое в предыдущей настройке (т.е. меняет веса этой группы на противоположные значения).

Сохранять объём (preserve volume)

Использовать кватернионы для сохранения объёма объекта при деформации. Это может быть лучше во многих ситуациях.

Без этой опции – вращения в суставах будут иметь тенденцию уменьшать соседнюю геометрию, вплоть до околонулевого значения при 180 градусах от положения покоя. С этой опцией – геометрия больше не будет уменьшаться, но есть один «зазор»: при достижении 180 градусов от положения покоя, геометрия перестаёт быть непрерывной.

Пример с эффектами „сохранения объёма“. Обратите внимание, что икосфера деформируется с использованием весов оболочек.
../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-1.png

Исходное состояние.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-2.png

Вращение на 100°, Preserve Volume отключено.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-3.png

Вращение на 180°, Preserve Volume отключено.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-4.png

Вращение на 100°, Preserve Volume включено.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-5.png

Вращение на 179.9°, Preserve Volume включено.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-6.png

Вращение на 180.1°, Preserve Volume включено.

Скос (Bevel)

Использовать те же данные, что и предыдущий модификатор (обычно также „Armature“) в качестве входных данных. Это позволяет использовать несколько арматур для деформации одного и того же объекта, все на основе «недеформированных» данных (т. е. это не даёт второму модификатору Armature деформировать результаты первого модификатора…).

Затем результаты модификаторов Armature смешиваются, с использованием весов „группы вершин“ в качестве «ориентиров по смешиванию».

Совет

Модификаторы Armature автоматически добавляются к объектам, при установки им родителя в качестве арматуры.

Скрепить (bind to)

Методы привязки арматуры к мешу.

Группы вершин (vertex groups)

Только меши и решётки. При включении опции – кости с заданными именами будут деформировать вершины, которые принадлежат группам вершин с теми же именами. Например, кость с именем «предплечье» повлияет только на вершины в группе вершин «предплечье».

Влияние одной кости на заданную вершину контролируется весом этой вершины в соответствующей группе. Гораздо более точный метод, чем „Bone Envelopes“, но и, как правило, более длительный по настройке.

Оболочки костей (bone envelopes)

При включении опции – кости будут деформировать вершины или контрольные точки рядом с ними, путём определения радиуса и расстояния оболочки каждой кости. Это позволяет оболочке кости контролировать деформацию (т. е. кости деформируют вершины в своём окружении).

Пример методов скиннинга.
../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-1.png

Веса группы вершин «arm».

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-2.png

Веса группы вершин «forearm».

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-3.png

Результат при постановке арматуры.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-4.png

Та же поза, но с использованием метода „оболочки“ вместо „групп вершин“.

Совет

Когда „оболочки“ отключены, Blender использует набор существующих имён групп вершин, чтобы определить, какие кости действительно необходимы для вычисления модификатора. Удаление пустых групп вершин помогает уменьшить зависимости и может быть существенным, если меш используется во время оценки других костей в той же арматуре, например, как цель ограничителя Shrinkwrap.