Холст (canvas)

Ссылка

Панель:

Физика ‣ Динамическое рисование

Тип:

Холст (canvas)

Тип «холст» позволяет объекту получать окрашивание от кистей «динамического рисования».

Настройки (settings)

../../_images/physics_dynamic-paint_canvas_main-panel.png

Основная панель «холста».

Поверхность для рисования (paint surface)

list поверхностей динамического рисования. Эти поверхности по сути представляют собой слои краски, которые действуют независимо друг от друга. Вы можете определить для них индивидуальные настройки и запекать их отдельно.

Активно

Флажок переключает, активна ли вообще поверхность. Если этот параметр не выбран, расчёты не производятся.

Ниже вы можете установить тип поверхности и настроить качество и настройки времени.

Формат (format)

Каждая поверхность имеет определенный формат и тип. Формат определяет, как сохраняются и выводятся данные.

Вершина (vertex):

Динамическое рисование работает непосредственно с данными вершин меша. Результаты сохраняются в кэше точек и могут отображаться во вьюпортах. Однако для работы с вершинами, также, требуется сильно подразделённый меш.

Секвенции изображений (image sequences):

Динамическое рисование генерирует файлы изображений с UV-развёрткой определённого разрешения в качестве выходных данных.

Разрешение (resolution)

Вы можете настроить размеры выходного изображения для типа поверхности последовательность изображений. Например, использование 256 приведёт к выводу изображения 256×256. Удвоение разрешения, скорее всего, увеличит время запекания в четыре раза, и наоборот.

Устранение ступенчатости (anti-aliasing)

Anti-Aliasing для плавных краёв рисования с использованием метода 5-кратного мультисэмплинга.

Кадр Старт, Конец (frame start, end)

Определяет начальный и конечный кадр обработки поверхности.

Подшаги (sub-steps)

Дополнительные сэмплы между кадрами. Обычно они требуются, когда имеется очень быстрая кисть.

Поверхность (surface)

Ссылка

Тип:

Холст (canvas)

Панель:

Физика ‣ Динамическое рисование ‣ Поверхность

На панели поверхности вы можете настроить тип поверхности и соответствующие настройки.

Тип поверхности (surface type)

У каждой поверхности есть «тип», который определяет, для чего используется поверхность.

Красить (paint)

../../_images/physics_dynamic-paint_canvas_surface-type-paint.jpg

Поверхность для рисования.

Красить – это основной тип поверхности, который выводит значения цвета и влажности. В случае поверхности вершин результаты выводятся как атрибуты цвета.

Карта влажности — это черно-белый результат, который визуализирует влажность краски. Белый — максимальная влажность, чёрный — полностью сухой. Обычно используется как маска для рендеринга. Некоторые «эффекты краски» действуют только на влажное рисование.

Высыхание (dry)

Полностью отключить высыхание полезно для неопределённого растекания краски.

Высыхание цвета (color dry)

Это можно использовать для определения уровня влажности, когда цвета краски начинают смещаться к «фону» поверхности. Более низкие значения могут быть полезны для предотвращения растекания краски по мере её высыхания, тогда как более высокие значения в целом дают лучшие результаты.

Смещение поверхности (displace)

../../_images/physics_dynamic-paint_canvas_surface-type-displace.jpg

Тип поверхности «смещение».

Этот тип поверхности выводит глубину пересечения объектов кисти.

С нарастанием (incremental)

Новое смещение добавляется кумулятивно поверх существующего.

Максимальное смещение (max displace)

Максимальный уровень глубины пересечения, большие значения будут привязаны к этому значению.

Коэффициент смещения (displace factor)

Множитель глубины пересечения. Вы можете использовать его для настройки окончательной силы смещения или использовать отрицательные значения для рисования неровностей.

Совет

Если вывод смещения кажется слишком грубым, обычно помогает добавление модификатор сглаживания после динамического рисования в стеке модификаторов.

Волны (waves)

../../_images/physics_dynamic-paint_canvas_surface-type-waves.jpg

Тип поверхности «волны».

Этот тип поверхности создаёт симуляцию волнового движения. Как и в случае смещения, волновая поверхность также использует глубину пересечения кисти для определения силы кисти.

Открытые края (open borders)

Позволяет волнам проходить через края меша, а не отражаться от них.

Масштаб времени (timescale)

Непосредственно регулирует скорость симуляции, не влияя на результат симуляции. Более низкие значения заставляют симуляцию работать медленнее и наоборот.

Скорость (speed)

Влияет на скорость распространения волн по поверхности. Этот параметр также соответствует размеру симуляции. Половина скорости равна площади вдвое большей.

Торможение (damping)

Уменьшает силу волны с течением времени. В основном регулирует скорость исчезновения волны.

Упругость (spring)

Регулирует силу, которая возвращает воду на «нулевой уровень».

Гладкость (smoothness)

Ограничивает максимальную крутизну наклона волны между точками симуляции. Это очень помогает избавиться от «шума», возникающего при использовании в качестве кисти предметов с острыми рёбрами (например, кубиков). Значения по умолчанию должно быть достаточно, чтобы избавиться только от самых острых пиков. Чтобы получить ещё более плавные волны, используйте более высокие значения за счёт снижения детализации.

Совет

В некоторых случаях волновое движение вокруг кисти становится очень нестабильным. Обычно это помогает уменьшить скорость волны, «волновой коэффициент» кисти или даже разрешение меша/поверхности.

Вес (weight)

../../_images/physics_dynamic-paint_canvas_surface-type-weight.jpg

Тип поверхности «вес».

Это специальный тип поверхности, доступный только для формата вершин. Он выводит весовые группы вершин, которые могут использоваться другими модификаторами и инструментами Blender.

Совет

Обычно для весовых поверхностей предпочитают использовать кисти на основе «близости», чтобы обеспечить плавный переход между значениями веса.

Общие параметры

Для каждого типа поверхности предусмотрены специальные настройки. Большинство типов имеют настройки растворение и кисть:

Растворение (dissolve)

Используется для плавного возврата поверхности в исходное состояние в течение определённого периода времени.

Коллекция кистей (brush collection)

Используется для определения конкретной коллекции, из которой будут выбираться объекты-кисти.

Влияние на масштаб, радиус воздействия (influence scale, radius scale)

Для настройки параметров кисти индивидуально для каждой поверхности.

Кэш (cache)

Ссылка

Тип:

Холст (canvas)

Панель:

Физика ‣ Динамическое рисование ‣ Кэш

В настоящее время эта панель видна только для поверхностей формата вершина. Вы можете использовать её для настройки и запекания кэша точек.

Эффекты (effects)

Ссылка

Тип:

Холст (canvas)

Панель:

Физика ‣ Динамическое рисование ‣ Эффекты

Это особенности поверхности типа «красить». Они генерируют анимированное движение на поверхности холста.

Эффекты (effects)
Распространение (spread)

Краска медленно распространяется на окружающие точки, в конечном итоге заполняя все соединённые области.

Стекание (drip)

Краска движется в определённом направлении, заданном силовыми полями Blender, гравитацией и скоростью с определяемыми пользователем влияниями.

Сокращение (shrink)

Окрашенная область медленно сжимается, пока не исчезнет полностью.

Для эффектов распространения и стекания затрагивается только «мокрая краска», поэтому по мере высыхания краски движение становится медленнее, пока не остановится.

Изначальный цвет (initial color)

Ссылка

Тип:

Холст (canvas)

Панель:

Физика ‣ Динамическое рисование ‣ Изначальный цвет

Позволяет определить исходный цвет холста. (В процессе 2.62)

  • Нет (none)

  • Цвет (color)

  • UV-текстура (UV texture)

  • Цвет вершины (vertex color)

Вывод (output)

Ссылка

Тип:

Холст (canvas)

Панель:

Физика ‣ Динамическое рисование ‣ Вывод

На панели «вывод» вы можете настроить способ вывода результатов поверхности.

Вершина (vertex)

Для поверхностей формата вершина вы можете выбрать слой данных меша (цвет/вес в зависимости от типа поверхности) для генерации результатов. Вы можете использовать значки»+»/»-» для добавления/удаления слоёв данных с заданным именем. Если слой с данным именем не найден, он отображается красным.

Секвенция изображений (image sequence)

Для поверхностей секвенции изображений вы можете определить используемые UV-карты и каталог для сохранения выходного файла, имена файлов и формат изображения.