История Blender’а

Начало

Blender был создан Тоном Розендалем, голландским арт-директором и самоучкой-разработчиком программного обеспечения. Привлекаемый всем техническим и творческим, Розендаль начал изучать промышленный дизайн, но оставил это, чтобы основать собственную студию 3D-анимации «NeoGeo» в 1989 году (одноимённая игровая консоль появилась годом позже). Изначально базировавшаяся на чердаке Розендаля, NeoGeo быстро росла, собирая награды и становясь крупнейшей компанией такого рода в Нидерландах.

Розендаль написал первые исходные файлы под названием «Blender» 2 января 1994 года, эта дата до сих пор считается официальным днём рождения Blender’а. Первоначально Blender был запланирован в качестве внутреннего приложения для NeoGeo; он вырос из ряда уже существующих инструментов, включая трассировщика лучей, созданный для Amiga. Эта ранняя версия Blender’а была предназначена решить извечную проблему среди творческих людей: когда сложный клиент требует внести несколько изменений в проект, как можно реализовать эти изменения безболезненно? Благодаря своему гибкому подходу по настройке, Blender нацелен предоставить ответ на этот вопрос. (Кстати: название отсылает к песне швейцарской электронной группы Yello).

Розендаль вложил свои сбережения в рабочую станцию Silicon Graphics. Этот компьютер, эквивалент стоимости которого составлял тридцать тысяч долларов США, привёл к созданию Blender 1.0. Запущенная в январе 1995 года, эта первая версия Blender’а вобрала в себя новаторские идеи того времени, включая единое окно, которое можно было разделить по желанию пользователя.

В то время «3D» считалось коммерчески непривлекательным. Однако Розендаль влюбился в то, что он описывает как «магическую способность создавать целый мир на компьютере». Поэтому, когда NeoGeo закрылась, он и его партнёр Фрэнк ван Бик основали новую компанию, сосредоточенную на дальнейшей разработке и маркетинге Blender’а. Not a Number (NaN) открыла свои двери в июне 1998 года, распространяя Blender по стратегии ценообразования freemium: программное обеспечение можно было загрузить бесплатно, и NaN продавала ключи для разблокировки более продвинутых функций.

Blender становится проектом с открытым исходным кодом

Благодаря этой бизнес-модели NaN смогла профинансировать стенд на известной конференции по компьютерной графике в Лос-Анджелесе, SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques). В результате Blender привлёк к себе вторичный раунд финансирования на общую сумму около пяти с половиной миллионов долларов США. Несмотря на эти инвестиции, суровый экономический климат, избыточные расходы и сложные отношения между NaN и её инвесторами привели к закрытию компании в начале 2002 года.

С прекращением существования NaN разработка Blender’а прекратилась. Не имея возможности купить права у спонсоров NaN, Тон Розендаль выбрал новый план. В мае 2002 года он основал некоммерческую организацию Blender Foundation с намерением сделать Blender проектом с открытым исходным кодом. Его мечтой было создать общественный памятник Blender’у и дать всем, кто работал над проектом Blender, возможность использовать его для своих портфолио. В июле того же года он запустил первую в истории краудфандинговую кампанию: Free Blender. Благодаря сообществу Blender’а, насчитывающему 250,000 пользователей, Blender Foundation удалось собрать сто десять тысяч евро всего за семь недель – достаточно, чтобы вернуть Blender от инвесторов.

В воскресенье, 13 октября 2002 года, Blender был выпущен на условиях «Стандартной общественной лицензии GNU», самого строгого из возможных контрактов с открытым исходным кодом. Это означает, что Blender не только будет бесплатным, но и его исходный код останется в свободном доступе навсегда для использования в любых целях.

Успех проекта Free Blender проложил путь для стиля разработки, который стал определяющей силой Blender’а. Несмотря на то, что эволюция Blender’а частично обусловлена разработчиками, финансируемыми грантами, и направляется основной командой Blender Foundation, в Амстердаме, – его величайшим преимуществом является глобальное сообщество преданных своему делу волонтёров. Благодаря их усилиям, Blender способен быстро итерировать и реагировать на потребности художников и создателей. Такая гибкость и креативность были бы намного сложнее в рамках традиционной бизнес-модели.

Blender делает «открытые» фильмы

Для проверки растущей мощи Blender’а, Blender Foundation предложил самым талантливым артистам своего сообщества сделать анимационный 3D-короткометражный фильм. Единственным критерием было то, что они должны были использовать инструменты с открытым исходным кодом, среди которых главным из них был бы Blender.

Под кодовым названием «Project Orange», этот проект начался в 2005 году, что привело к появлению фильма «Elephants Dream» – сюрреалистического приключения в гигантской машине. Фильм и все его ассеты были предоставлены в свободном доступе по лицензии Creative Commons.

После успеха фильма Elephants Dream, летом 2007 года был основан Blender Institute. Помимо помощи в определении целей Blender Foundation, Blender Institute включал в себя постоянный офис и студию с явным намерением создавать «открытые проекты», связанные с 3D-фильмами, играми или визуальными эффектами. В рамках своей деятельности Blender Institute создал серию «открытых фильмов» в сотрудничестве с ведущими художниками. К ним относятся комедия Big Buck Bunny (2008), научно-фантастический триллер Tears of Steel (2012), поэтическое фэнтези Spring (2019) и хоррор-комедия Sprite Fright (2021).

Знаменательные моменты Blender’а

Каждый «открытый проект» ставит новые требования к Blender’у как к набору для создания 3D, что в свою очередь приводит к дальнейшим обновлениям. Хотя полный список обновлений выходит за рамки этой статьи, некоторые вехи стоит отметить.

В начале 2008 года стартовал проект Blender 2.5. Он включал в себя крупную переработку пользовательского интерфейса с новыми определениями инструментов, системой доступа к данным, обработкой событий и новой системой анимации. Для версии 2.5 основной целью было приведение стандартов интерфейса и методов ввода данных в соответствие с современными требованиями.

Cycles – это производственный движок рендеринга Blender’а с трассировкой путей, впервые включённый в релиз 2.61 ещё в 2011 году. За годы Cycles внедрил поддержку широкого спектра возможностей рендеринга, включая AMD и NVIDIA. Также, он вырос, включив поддержку многих функций, включая волосы, размытие движения, дым и огонь, основные шейдеры и материалы, адаптивные подразделения и многое другое.

С выпуском 2.8, в июле 2019 года, Blender ворвался в 3D-мейнстрим. Начиная с кардинально обновлённого пользовательского интерфейса, серия 2.8 включала множество инноваций, от EEVEE (движка рендеринга в реальном времени) до новых опций ремешинга для скульпторов, интеграции Mantaflow и полностью функционального рабочего пространства для 2D-анимации, которое также предлагало возможность гибридного рабочего процесса 2D/3D.

Хотя признание Blender’а в индустрии росло на протяжении десятилетий, релиз 2.8 ознаменовал момент, когда он был широко принят в качестве законной альтернативы платным конкурентам. Помимо использования Blender’а в своих собственных проектах, некоторые из крупнейших и наиболее известных компаний мира стали регулярными вкладчиками в Фонд развития Blender’а, что обеспечивает возможность Blender’у продолжать внедрять инновации.

Помимо самого Blender’а и открытых проектов, созданных с помощью Blender’а, есть Blender Cloud. Эта платформа «открытой продукции» на основе подписки – предоставляет постоянные обновления текущих Open Movie проектов , а также архив видео-ассетов в формате «.blend», анимацию и разбивку кадров, шейдеры и текстуры, а также всесторонние обучающие видео от профессиональных художников и разработчиков, часто работающих в штаб-квартире Blender’а в Амстердаме.

Blender: настоящее и будущее

В общей сложности организация Blender насчитывает около двадцати восьми сотрудников, работающих из Амстердама, удалённо и на грантовой основе. Для Blender’а эта команда представляет лишь небольшую часть гораздо более широкого сообщества, которое она определяет как всех, кто вносит вклад в разработку Blender’а, зарабатывает на жизнь с помощью Blender’а или просто скачивает его.

Миссию Blender’а можно сформулировать так: «Передать лучшую в мире 3D-технологию в руки художников в виде открытого исходного кода и создавать с её помощью потрясающие вещи.»

В будущем Blender надеется стать устойчивой, ориентированной на будущее организацией, преданной своей философии открытого исходного кода, своим ценностям любознательности и инноваций, приверженностью к техническому совершенству и всё более амбициозным творческим целям.

Основные этапы версии/редакции

Начало!

  • 1.00 – январь 1994: Blender в разработке анимационной студии NeoGeo.

  • 1.23 – Январь 1998: версия SGI опубликована в Интернете, IrisGL.

  • 1.30 – Апрель 1998: версии для Linux и FreeBSD, перенос на OpenGL и X11.

  • 1.3x – Июнь 1998: Основание NaN.

  • 1.4x – Сентябрь 1998: Выпущены альфа-версии Sun и Linux.

  • 1.50 – Ноябрь 1998: Опубликовано первое руководство.

  • 1.60 – Апрель 1999: C-ключ (новые функции заблокированы, 95 долларов), выпущена версия для Windows.

  • 1.6x – Июнь 1999: Выпущены версии для BeOS и PPC.

  • 1.80 – Июнь 2000: Конец C-ключа, Blender снова становится полностью бесплатным.

  • 2.00 – Август 2000: Интерактивный 3D-движок и движок реального времени.

  • 2.10 – Декабрь 2000: Новый движок, физика и Python.

  • 2.20 – Август 2001: Система анимации персонажей.

  • 2.21 – Октябрь 2001: Запуск Blender Publisher.

  • 2.2x – Декабрь 2001: Версия для macOS.

Blender становится открытым исходным кодом

13 Октября 2002:

Blender становится открытым исходным кодом, 1-я конференция Blender.

2.25 – Октябрь 2002:

Blender Publisher становится бесплатным, и создаётся экспериментальное дерево Blender, игровая площадка для программистов.

2.26 – Февраль 2003:

Первый релиз Blender с открытым исходным кодом.

2.27 – Май 2003:

Второй выпуск Blender с открытым исходным кодом.

2.28x – Июль 2003:

Первая из серии 2.28x.

2.30 – Октябрь 2003:

Предварительный выпуск обновленного пользовательского интерфейса 2.3x, представленный на 2-й конференции Blender.

2.31 – Декабрь 2003:

Обновление пользовательского интерфейса до стабильной версии 2.3x.

2.32 – Январь 2004:

Капитальный пересмотр внутренних возможностей рендеринга.

2.33 – Апрель 2004:

Возвращение игрового движка, ambient occlusion, новые процедурные текстуры.

2.34 – Август 2004:

Взаимодействие частиц, LSCM UV mapping, функциональная интеграция YafRay, кризы (веса) в subdivision surfaces, шейдеры ramp, полный OSA и многое (многое) другое.

2.35 – Ноябрь 2004:

Еще одна версия, полная улучшений: хуки объектов, деформация кривых и сужение кривых, дубликаторы частиц и многое другое.

2.36 – Декабрь 2004:

Версия со стабилизацией, большая работа за сценами, улучшения карт нормалей и смещения.

2.37 – Июнь 2005:

Инструменты трансформации и виджеты, мягкие тела, силовые поля, отклонения, добавочные поверхности подразделения, прозрачные тени и многопоточный рендеринг.

2.40 – Декабрь 2005:

Полная переработка системы арматуры, ключей формы, меха с частицами, флюидов и твёрдых тел.

2.41 – Январь 2006:

Множество исправлений и некоторые функции игрового движка.

2.42 – Июль 2006:

Появление нод, модификатор Array, векторное размытие, новый физический движок, рендеринг, синхронизация губ и многие другие функции. Это был релиз, следующий за Project Orange.

2.43 – Февраль 2007:

Меши с мультиразрешением, многослойные UV-текстуры, многослойные изображения и многопроходный рендеринг и запекание, скульптинг, ретопология, несколько дополнительных масок, ноды искажения и фильтрации, улучшения моделирования и анимации, улучшенное рисование несколькими кистями, частицы флюида, прокси-объекты , переписывание секвенсора и постобработка UV-текстурирования.

2.44 – Май 2007:

Большой новостью, помимо двух новых модификаторов и повторного пробуждения поддержки 64-битной ОС, стало добавление подповерхностного рассеивания, которое имитирует рассеивание света под поверхностью органических и мягких объектов.

2.45 – Сентябрь 2007:

Исправлены серьёзные ошибки, решены некоторые проблемы с производительностью.

2.46 – Май 2008:

Релиз «Peach» стал результатом огромных усилий более чем 70 разработчиков, которые внесли усовершенствования для волос и меха, новой системы частиц, улучшенного просмотра изображений, ткани, цельного и ненавязчивого кэша физики, улучшения рендеринга в отражениях, ОО и запекание рендеринга, модификатор Mesh Deform для мышц и тому подобного, улучшенная поддержка анимации с помощью инструментов арматуры и рисования, скиннинга, ограничений и красочного редактора действий и многое другое. Это содержало результаты проекта Peach.

2.47 – Август 2008:

Выпуск исправлений.

2.48 – Октябрь 2008:

Релиз Apricot, классные шейдеры GLSL, улучшения освещения и GE, привязка, симулятор неба, модификатор Shrinkwrap и улучшения редактирования Python. Проект Apricot.

2.49 – Июнь 2009:

Текстуры на основе узлов, наброски арматуры (называемые Etch-a-Ton), улучшения операций с булевыми сетками, поддержка JPEG2000, рисование проекций для прямой передачи изображений в модели и обширный каталог сценариев Python. Усовершенствования GE включали видеотекстуры, с помощью которых вы можете воспроизводить фильмы в игре, обновления физического движка Bullet, рендеринг купола (рыбий глаз) и другие доступные вызовы API GE.

Blender 2.5x – Перекодирование!

2.5x – С 2009 по Август 2011:

В этой серии выпущены четыре предварительные версии (от Alpha 0 в Ноябре 2009 г. до Бета-версии в Июле 2010 г.) и три стабильные версии (с 2.57 — Апрель 2011 г. по 2.59 — Август 2011 г.). Это был один из наиболее важных проектов разработки, включавший полную реорганизацию программного обеспечения с добавлением новых функций, редизайн внутреннего оконного менеджера и системы обработки событий/инструментов/данных, а также новый API Python. Финальной версией этого проекта стал Blender 2.59 в Августе 2011 года.

Blender от 2.6x до 2.7x — улучшения и стабилизация

2.60 – Октябрь 2011:

Интернационализация пользовательского интерфейса, улучшения в системе анимации и GE, модификаторы весовых групп вершин, 3D-аудио и видео, а также исправления ошибок.

2.61 – Декабрь 2011:

Добавлен рендерер Cycles, добавлен трекер камеры, динамическая краска для модификации текстур с контактом/аппроксимацией сетки, модификатор Ocean для имитации океана и пены, новые плагины, исправления ошибок и другие расширения, добавленные для Python API.

2.62 – Февраль 2012:

Библиотека Carve добавлена для улучшения Булевых операций, появилась поддержка отслеживания объектов, добавлен модификатор Remesh, множество улучшений в GE, матрицы и векторы в API Python также улучшены, добавлены новые аддоны и множество исправлений ошибок.

2.63 – Апрель 2012:

Bmesh был объединен с веткой trunk, с полной поддержкой n-сторонних полигонов, скрытие скульпта, панорамная камера для циклов, текстуры окружения зеркального шара и текстуры с вещественной точностью, слои масок слоя рендеринга, фоновое затенение и отображение фоновых изображений и слоев рендеринга в окне просмотра. Добавлены новые плагины для импорта и экспорта, и исправлено 150 ошибок.

2.64 – Октябрь 2012:

Был добавлен редактор масок, а также улучшенный трекер движения, OpenColorIO, улучшения Cycles, улучшения Секвенсера (Sequencer), улучшенные инструменты меша (были улучшены Вставка и Фаска (Inset and Bevel)), новые ноды манипуляции, маскинг скульптуры (sculpt masking), улучшения Collada, новый модификатор Skin, новый бэкэнд нодов композитинга и исправление многих ошибок.

2.65 – Декабрь 2012:

Улучшения огня и дыма, анизотропный шейдер для Cycles, улучшения модификаторов, инструмент Bevel теперь включает скругление, новые плагины и более 200 исправлений ошибок.

2.66 – Февраль 2013:

Динамическая топология, моделирование твердого тела, улучшения пользовательского интерфейса и удобства использования (включая поддержку дисплеев Retina), Cycles теперь поддерживает волосы, инструмент Bevel теперь поддерживает скос отдельных вершин, новый модификатор Mesh Cache и новый модификатор UV Warp, новый решатель частиц флюида SPH. Исправлено более 250 ошибок.

2.67 – Май 2013:

Добавлен Freestyle, улучшения системы рисования, подповерхностное рассеивание для Cycles, библиотека Ceres в трекере движения, новые пользовательские узлы Python, новые инструменты моделирования сетки, улучшенная поддержка текста UTF-8 и улучшения в текстовых редакторах, новые плагины для 3D-печати, исправлено более 260 ошибок.

2.68 – Июль 2013:

Новые и улучшенные инструменты моделирования, три новых узла Cycles, значительные улучшения в отслеживании движения, скрипты и драйверы Python по умолчанию отключены при загрузке файлов из соображений безопасности, а также исправлено более 280 ошибок.

2.69 – Октябрь 2013:

Еще больше инструментов моделирования, улучшения Cycles во многих областях, в трекер движения добавлено отслеживание плоскостей, улучшена поддержка импорта/экспорта FBX и исправлено более 270 ошибок.

2.70 – Март 2014:

Cycles получает базовую объемную поддержку (volumetric) ЦП, больше улучшений для отслеживания движения, два новых модификатора моделирования, некоторые улучшения согласованности пользовательского интерфейса и более 560 исправлений ошибок.

2.71 – Июнь 2014:

В Cycles добавлена поддержка размытия движения деформации и огня/дыма, всплывающие окна пользовательского интерфейса теперь можно перетаскивать. Оптимизация производительности для режима скульптинга, новые типы интерполяции для анимации, множество улучшений GE и более 400 исправлений ошибок.

2.72 – Октябрь 2014:

Cycles получает объем (volume) и поддержку SSS (подповерхностное рассеивание) на графическом процессоре, добавлены круговые меню и значительно улучшены всплывающие подсказки, добавлен инструмент моделирования Intersection, новый узел Sun Beam для Compositor, Freestyle теперь работает с Cycles, улучшен рабочий процесс рисования текстур и более 220 исправление ошибок.

2.73 – Январь 2015:

Cycles получает улучшенную поддержку volume, серьезное обновление до Grease Pencil, Windows получает редакторы методов ввода (IME) и общие улучшения для рисования, Freestyle, Sequencer и плагины.

2.74 – Март 2015:

Поддержка настраиваемых нормалей, композитинг области просмотра и улучшения динамики волос.

2.75 – Июль 2015:

Интегрированный конвейер стерео/multi-view, модификатор Smooth Corrective и новый график зависимостей развития.

2.76 – Ноябрь 2015:

Поддержка Pixar OpenSubdiv, повышение производительности окна просмотра и браузера файлов, автоматическое смещение узлов и полоса текстовых эффектов для секвенсора.

2.77 – Март 2016:

OpenVDB поддерживает кэширование дыма/объемных симуляций, улучшенное подповерхностное рассеяние Cycles, скульптурные штрихи Grease Pencil и улучшенный рабочий процесс, а также переработанная обработка библиотеки для управления отсутствующими и удаленными блоками данных.

2.78 – Сентябрь 2016:

Cycles поддерживает сферические стереоизображения для VR, работа Grease Pencil больше становится похожей на другое программное обеспечение для 2D-рисования, поддержка импорта и экспорта Alembic, а также улучшения Bendy Bones для более лёгкой и простой оснастки (риггинга).

2.79 – Сентябрь 2017:

Новые функции Cycles: шумоподавление (Denoising), поглощение теней (Shadow catcher) и новый Principled шейдер. Другие улучшения были внесены в Grease Pencil и Alembic. Также была добавлена поддержка шаблонов приложений.

Blender 2.8 — обновленный пользовательский интерфейс

2.80 – Июль 2019:

Полностью переработанный пользовательский интерфейс для упрощения навигации; улучшенный вьюпорт, гизмо и инструменты. С EEVEE был создан новый физически основанный движок для рендеринга в реальном времени. Grease Pencil претерпел значительные изменения и теперь представляет собой полноценную систему 2D-рисования и анимации. Коллекции заменяют старые слои и представляют собой высокоэффективный способ организации объектов. Другие улучшения: Cycles, моделирование, анимация, импорт/экспорт, график зависимостей.

2.81 – Ноябрь 2019:

Обновлённые инструменты скульптинга, ускоренный рендеринг для Cycles с OptiX, шумоподавление, множество улучшений для EEVEE, переопределения библиотеки, улучшения пользовательского интерфейса и многое другое.

2.82 – Февраль 2020:

Поддержка UDIM и USD, Mantaflow для симуляции флюидов и дыма, ИИ-шумоподавление, улучшения Grease Pencil и многое другое.

2.83 LTS – Июнь 2020:

Проверка сцены виртуальной реальности в 3D-вьюпорте, новый тип объекта – „объём“, адаптивный сэмплинг в Cycles, шумоподавление во вьюпорте для Cycles, улучшения скульптинга и многое другое. Первый LTS-релиз, предназначенный для поддержки студийного использования и проектов с длительным жизненным циклом.

Blender 2.9 – Переработка 2.8

2.90 – Август 2020:

Улучшенная текстура неба, размытие при движении в EEVEE, улучшения скульптинга, обновлённый модификатор пользовательского интерфейса, улучшенные инструменты моделирования и более быстрое размытие при движении в Cycles.

2.91 – Ноябрь 2020:

Улучшения для аутлайнера, поиск свойств, улучшенные логические операции для мешей, кривые анимации, улучшения объёмного объекта и отображения, а также более усовершенствованные инструменты скульптинга.

2.92 – Февраль 2021:

Ноды геометрии, инструмент добавления примитивов, улучшения скульптинга, редактирование кривой Grease Pencil, запекание атрибутов цвета для Cycles, симуляции флюида APIC, улучшения видеосеквенсора и многое другое.

2.93 LTS – Июнь 2021:

Новые ноды геометрии, улучшения скульптинга, модификатор Grease Pencil Line Art и другие улучшения, улучшенная DOF для рендер-движка EEVEE, переработанный рабочий процесс с Cryptomatte и многое другое. LTS-выпуск для серии 2.9.

Blender 3.0 – Оптимизация производительности

3.0 – Декабрь 2021

Добавлен браузер ассетов, Cycles X, атрибуты EEVEE, новые геометрические ноды, обновление анимации, улучшения Line Art Grease Pencil, библиотека поз, Open Image Denoising в 2–8 раз быстрее, дополнительная поддержка AMD в Linux.

3.1 – Март 2022

Основные улучшения облаков точек, поддержка Apple Metal GPU в Cycles, поддержка подразделения с GPU, редактор изображений обрабатывает изображения большего размера, значительный прирост производительности для геометрических узлов, контекстно-зависимый поиск нод геометрии.

3.2 – Июнь 2022

Группы освещения для Cycles, настоящая каустика теней, размытие при движении объёма, улучшения GLTF, рендер с AMD GPU в Linux, рисование в режиме скульптинга, поддержка изображений WEBp.

3.3 LTS – Сентябрь 2022

Новый объект „волосы“, процедурные UV-ноды, тени и контуры Line Art, поддержка рендера графического процессора (GPU) Intel через oneAPI, а также улучшения в переопределении библиотеки. Первый LTS-релиз серии 3.0.

3.4 – Декабрь 2022

Наведение путей в Cycles, улучшения автоматического маски́рования при скульптинге, ещё больше геометрических узлов, улучшения редактирования UV и поддержка Wayland в Linux.

3.5 – Март 2023

Новые генеративные ассеты для волос, векторные карты смещения для скульптинга, компо́зитор вьюпорта, и алгоритм расчёта нескольких световых источников в Cycles.

3.6 LTS – Июнь 2023

К геометрическим узлам добавлены ноды симуляции, аппаратная трассировка лучей Cycles для AMD и Intel, упаковка UV-островов, включён пакет ассетов от Blender Studio и художников сообщества, новое наложение ретопологии. Финальный LTS-релиз серии 3.0.

Blender 4.0 – Большой шаг вперёд в рендеринге, создании инструментов и многом другом

4.0 – Ноябрь 2023

Новый шейдер Principled BSDF со слоями Coat и Sheen, преобразование вида AgX, фрактальный шум текстуры Вороного, привязка света для определённых источников освещения, запуск геометрических узлов в качестве нодовых инструментов, улучшения для функции привязки, включая Snap Base, поиск по типам меню и модификаторов, новый шрифт Inter, оптимизированная раскладка, коллекции костей, движок рендеринга Hydra Storm USD, увеличенная библиотека ассетов, соответствие VFX Reference Platform 2023.

4.1 – Март 2024

Поддержка запекания геометрических нод, нода Menu Switch, ускорение GPU с OpenImageDenoise, больше функций в реальном времени для компо́зитора вьюпорта, более простая вставка ключевых кадров анимации, иерархические коллекции костей, редактор графов с функцией щелчка и смещения, улучшения производительности видеосеквенсора и области цветового диапазона, соответствие VFX Reference Platform 2024, экспорт арматуры и ключей формы в USD.

4.2 LTS – Июль 2024

Следующее поколение EEVEE с серьёзными обновлениями освещения, солнечного источника освещения, смещения, настройки подповерхности, объёмности и размытия движения, Cycles получает Ray Portal BSDF и тонкоплёночную интерференцию, улучшенный рендеринг мягких объёмов с уменьшенным шумом, сэмплинг на основе синего шума, запущена платформа Blender Extensions, Khronos PBR Neutral Tone Mapper, улучшения выделения при скульптинге, входы нод поддерживают матрицы, нодовые инструменты могут использовать положение мышки и вьюпорт, графический пересмотр видеосеквенсора, дополнительные параметры экспорта в USD, поддержка собственной портативной установки. Первый LTS-релиз из серии 4.0.

4.3 – Ноябрь 2024

Привязка света и тени в EEVEE, Metallic BSDF, текстура шума Габора, проходы рендеринга EEVEE в компо́зиторе, минимальное растяжение (SLIM) UV-развёртки, многочисленные обновления геометрических нод, в том числе для…каждой зоны, физические ноды, движок Grease Pencil, переписанный для повышения скорости и функциональности, включено более 100 кистей по умолчанию для рисования и скульптинга, регулируемая стыковка областей пользовательского интерфейса.