История Blender#

В 1988 году Тон Розендал стал соучредителем голландской анимационной студии NeoGeo. NeoGeo быстро стала крупнейшей студией 3D-анимации в Нидерландах и одним из ведущих анимационных домов в Европе. NeoGeo создала отмеченные наградами продукты (European Corporate Video Awards 1993 и 1995) для крупных корпоративных клиентов, таких как многонациональная компания по производству электроники Philips. В NeoGeo Тон отвечал как за художественное оформление, так и за внутреннюю разработку программного обеспечения. После тщательного размышления Тон решил, что текущий внутренний набор 3D-инструментов для NeoGeo слишком устарел и громоздок для обслуживания, и его необходимо переписать с нуля. В 1995 году началось это переписывание, и ему суждено было стать созданием программного обеспечения для 3D, которое мы все знаем как Blender. Поскольку NeoGeo продолжал совершенствовать и улучшать Blender, Тону стало очевидно, что Blender можно использовать в качестве инструмента для других художников за пределами NeoGeo.

В 1998 году Тон решил основать новую компанию под названием Not a Number (NaN) как дочернюю компанию NeoGeo для дальнейшего продвижения и развития Blender. В основе NaN лежало желание создать и бесплатно распространять компактное кроссплатформенное 3D-приложение. В то время это была революционная концепция, поскольку большинство коммерческих 3D-приложений стоили тысячи долларов. NaN надеялась сделать инструменты 3D-моделирования и анимации профессионального уровня доступными для широкой публики. Бизнес-модель NaN включала предоставление коммерческих продуктов и услуг на базе Blender. В 1999 году NaN посетила свою первую конференцию SIGGRAPH, чтобы более широко продвигать Blender. Первая конференция Blender SIGGRAPH имела огромный успех и вызвала огромный интерес как у прессы, так и у посетителей. Blender стал хитом, и его огромный потенциал подтвердился!

После успеха на конференции SIGGRAPH в начале 2000 года NaN получила финансирование в размере 4,5 млн евро от венчурных капиталистов. Этот большой приток денежных средств позволил NaN быстро расширить свою деятельность. Вскоре NaN может похвастаться 50 сотрудниками, работающими по всему миру и пытающимися улучшить и продвигать Blender. Летом 2000 года был выпущен Blender 2.0. В этой версии Blender добавлена интеграция игрового движка в 3D-приложение. К концу 2000 года количество пользователей, зарегистрированных на сайте NaN, превысило 250 000 человек.

К сожалению, амбиции и возможности NaN не соответствовали возможностям компании и рыночным реалиям того времени. Это чрезмерное расширение привело к перезапуску NaN с финансированием новых инвесторов и небольшой компанией в апреле 2001 года. Шесть месяцев спустя был запущен первый коммерческий программный продукт NaN, Blender Publisher. Этот продукт был нацелен на развивающийся рынок интерактивных 3D-медиа на базе Интернета. Из-за разочаровывающих продаж и сохраняющейся сложной экономической ситуации новые инвесторы решили закрыть все операции NaN. Закрытие также включало прекращение разработки Blender. Хотя в текущей на тот момент версии Blender были очевидные недостатки, такие как сложная внутренняя архитектура программного обеспечения, незавершенные функции и нестандартный способ предоставления графического интерфейса, восторженная поддержка со стороны сообщества пользователей и клиентов, которые приобрели Blender Publisher в прошлом, означало, что Тон не мог оправдать уход Блендера, чтобы он стал незначительным. Поскольку перезапуск компании с достаточно большой командой разработчиков был невозможен, Тон Розендал в марте 2002 года основал некоммерческую организацию Blender Foundation.

Основная цель Blender Foundation состояла в том, чтобы найти способ продолжить разработку и продвижение Blender как проекта с открытым исходным кодом, основанного на сообществе. В июле 2002 года Тону удалось убедить инвесторов NaN согласиться с уникальным планом Blender Foundation по попытке выпустить Blender с открытым исходным кодом. Кампания «Free Blender» была направлена на сбор 100 000 евро, чтобы Фонд мог купить права на исходный код Blender и права интеллектуальной собственности у инвесторов NaN, а затем выпустить Blender для сообщества с открытым исходным кодом. Группа энтузиастов-добровольцев, в том числе несколько бывших сотрудников NaN, организовала кампанию по сбору средств для «Free Blender». Ко всеобщему удивлению и радости кампания достигла цели в 100 000 евро всего за семь коротких недель. В воскресенье, 13 октября 2002 г., Blender был выпущен в мир на условиях GNU GPL https://www.gnu.org/licenses/gpl.html. Разработка Blender продолжается и по сей день, движимая командой преданных своему делу добровольцев со всего мира во главе с первоначальным создателем Blender Тоном Розендаалом.

Основные этапы версии/редакции#

Начало!

  • 1.00 – январь 1994: Blender в разработке анимационной студии NeoGeo.

  • 1.23 – Январь 1998: версия SGI опубликована в Интернете, IrisGL.

  • 1.30 – Апрель 1998: версии для Linux и FreeBSD, перенос на OpenGL и X11.

  • 1.3x – Июнь 1998: Основание NaN.

  • 1.4x – Сентябрь 1998: Выпущены альфа-версии Sun и Linux.

  • 1.50 – Ноябрь 1998: Опубликовано первое руководство.

  • 1.60 – Апрель 1999: C-ключ (новые функции заблокированы, 95 долларов), выпущена версия для Windows.

  • 1.6x – Июнь 1999: Выпущены версии для BeOS и PPC.

  • 1.80 – Июнь 2000: Конец C-ключа, Blender снова становится полностью бесплатным.

  • 2.00 – Август 2000: Интерактивный 3D-движок и движок реального времени.

  • 2.10 – Декабрь 2000: Новый движок, физика и Python.

  • 2.20 – Август 2001: Система анимации персонажей.

  • 2.21 – Октябрь 2001: Запуск Blender Publisher.

  • 2.2x – Декабрь 2001: Версия для macOS.

Blender становится открытым исходным кодом

13 Октября 2002:

Blender становится открытым исходным кодом, 1-я конференция Blender.

2.25 – Октябрь 2002:

Blender Publisher становится бесплатным, и создаётся экспериментальное дерево Blender, игровая площадка для программистов.

2.26 – Февраль 2003:

Первый релиз Blender с открытым исходным кодом.

2.27 – Май 2003:

Второй выпуск Blender с открытым исходным кодом.

2.28x – Июль 2003:

Первая из серии 2.28x.

2.30 – Октябрь 2003:

Предварительный выпуск обновленного пользовательского интерфейса 2.3x, представленный на 2-й конференции Blender.

2.31 – Декабрь 2003:

Обновление пользовательского интерфейса до стабильной версии 2.3x.

2.32 – Январь 2004:

Капитальный пересмотр внутренних возможностей рендеринга.

2.33 – Апрель 2004:

Возвращение игрового движка, ambient occlusion, новые процедурные текстуры.

2.34 – Август 2004:

Взаимодействие частиц, LSCM UV mapping, функциональная интеграция YafRay, кризы (веса) в subdivision surfaces, шейдеры ramp, полный OSA и многое (многое) другое.

2.35 – Ноябрь 2004:

Еще одна версия, полная улучшений: хуки объектов, деформация кривых и сужение кривых, дубликаторы частиц и многое другое.

2.36 – Декабрь 2004:

Версия со стабилизацией, большая работа за сценами, улучшения карт нормалей и смещения (normal и displacement).

2.37 – Июнь 2005:

Инструменты и виджеты преобразования (transformation), мягкие тела (soft bodies), силовые поля (force fields), отклонения (deflections), добавочные поверхности подразделения (incremental subdivision surfaces), прозрачные тени (transparent shadows) и многопоточный рендеринг.

2.40 – December 2005:

Полная переработка системы арматуры, ключей формы, меха с частицами, жидкостей и твёрдых тел.

2.41 – January 2006:

Множество исправлений и некоторые функции игрового движка.

2.42 – July 2006:

Появление узлов (nodes), модификатор Array, векторное размытие, новый физический движок, рендеринг, синхронизация губ и многие другие функции. Это был релиз, следующий за Project Orange.

2.43 – February 2007:

Сетки с несколькими разрешениями, многослойные UV-текстуры, многослойные изображения и многопроходный рендеринг и запекание, скульптинг, ретопология, несколько дополнительных подложек, узлы искажения и фильтрации, улучшения моделирования и анимации, улучшенное рисование несколькими кистями, жидкие частицы, прокси-объекты , переписывание секвенсора и постобработка UV-текстурирования.

2.44 – Май 2007:

Большой новостью, помимо двух новых модификаторов и повторного пробуждения поддержки 64-битной ОС, стало добавление подповерхностного рассеяния, которое имитирует рассеяние света под поверхностью органических и мягких объектов.

2.45 – Сентябрь 2007:

Исправлены серьезные ошибки, решены некоторые проблемы с производительностью.

2.46 – May 2008:

Релиз Peach (персик) стал результатом огромных усилий более чем 70 разработчиков, которые внесли усовершенствования для волос и меха, новой системы частиц, улучшенного просмотра изображений, ткани, цельного и ненавязчивого кэша физики, улучшения рендеринга в отражениях, АО и запекание рендеринга, модификатор Mesh Deform для мышц и тому подобное, улучшенная поддержка анимации с помощью инструментов арматуры и рисования, скиннинга, ограничений и красочного редактора действий и многое другое. Это содержало результаты проекта Персик.

2.47 – August 2008:

Выпуск исправлений.

2.48 – Октябрь 2008:

Релиз Apricot (абрикос), классные шейдеры GLSL, улучшения освещения и GE, привязка, симулятор неба, модификатор Shrinkwrap и улучшения редактирования Python. Проект Apricot.

2.49 – June 2009:

Текстуры на основе узлов, наброски арматуры (называемые Etch-a-Ton), улучшения операций с булевыми сетками, поддержка JPEG2000, рисование проекций для прямой передачи изображений в модели и обширный каталог сценариев Python. Усовершенствования GE включали видеотекстуры, с помощью которых вы можете воспроизводить фильмы в игре, обновления физического движка Bullet, рендеринг купола (рыбий глаз) и другие доступные вызовы API GE.

Blender 2.5x – Перекодирование!

2.5x – С 2009 по Август 2011:

В этой серии выпущены четыре предварительные версии <https://archive.blender.org/www/development/release-logs/blender-256-beta>`__ (от Alpha 0 в Ноябре 2009 г. до Бета-версии в Июле 2010 г.) и три стабильные версии (с 2.57 — Апрель 2011 г. по 2.59 — Август 2011 г.). Это был один из наиболее важных проектов разработки, включавший полную реорганизацию программного обеспечения с добавлением новых функций, редизайн внутреннего оконного менеджера и системы обработки событий/инструментов/данных, а также новый API Python. Финальной версией этого проекта стал Blender 2.59 в Августе 2011 года.

Blender от 2.6x до 2.7x — улучшения и стабилизация

2.60 – October 2011:

Интернационализация пользовательского интерфейса, улучшения в системе анимации и GE, модификаторы весовых групп вершин, 3D-аудио и видео, а также исправления ошибок.

2.61 – December 2011:

Добавлен рендерер Cycles, добавлен трекер камеры, динамическая краска для модификации текстур с контактом/аппроксимацией сетки, модификатор Ocean для имитации океана и пены, новые плагины, исправления ошибок и другие расширения, добавленные для Python API.

2.62 – February 2012:

библиотека Carve добавлена для улучшения Булевых операций, появилась поддержка отслеживания объектов, добавлен модификатор Remesh, множество улучшений в GE, матрицы и векторы в API Python также улучшены, добавлены новые аддоны и множество исправлений ошибок.

2.63 – April 2012:

Bmesh был объединен с веткой trunk, с полной поддержкой n-сторонних полигонов, скрытие скульпта, панорамная камера для циклов, текстуры окружения зеркального шара и текстуры с вещественной точностью, слои масок слоя рендеринга, фоновое затенение и отображение фоновых изображений и слоев рендеринга в окне просмотра. Добавлены новые плагины для импорта и экспорта, и исправлено 150 ошибок.

2.64 – October 2012:

Был добавлен редактор масок, а также улучшенный трекер движения, OpenColorIO, улучшения Cycles, улучшения Секвенсера (Sequencer), улучшенные инструменты меша (были улучшены Вставка и Фаска (Inset and Bevel)), новые ноды манипуляции, маскинг скульптуры (sculpt masking), улучшения Collada, новый модификатор Skin, новый бэкэнд нодов композитинга и исправление многих ошибок.

2.65 – December 2012:

Улучшения огня и дыма, анизотропный шейдер для Cycles, улучшения модификаторов, инструмент Bevel теперь включает скругление, новые плагины и более 200 исправлений ошибок.

2.66 – Февраль 2013:

Динамическая топология, моделирование твердого тела, улучшения пользовательского интерфейса и удобства использования (включая поддержку дисплеев Retina), Cycles теперь поддерживает волосы, инструмент Bevel теперь поддерживает скос отдельных вершин, новый модификатор Mesh Cache и новый модификатор UV Warp, новый решатель жидкости частиц SPH. Исправлено более 250 ошибок.

2.67 – Май 2013:

Добавлен Freestyle, улучшения системы рисования, подповерхностное рассеивание для Cycles, библиотека Ceres в трекере движения, новые пользовательские узлы Python, новые инструменты моделирования сетки, улучшенная поддержка текста UTF-8 и улучшения в текстовых редакторах, новые плагины для 3D-печати, исправлено более 260 ошибок.

2.68 – Июль 2013:

Новые и улучшенные инструменты моделирования, три новых узла Cycles, значительные улучшения в отслеживании движения, скрипты и драйверы Python по умолчанию отключены при загрузке файлов из соображений безопасности, а также исправлено более 280 ошибок.

2.69 – Октябрь 2013:

Еще больше инструментов моделирования, улучшения Cycles во многих областях, в трекер движения добавлено отслеживание плоскостей, улучшена поддержка импорта/экспорта FBX и исправлено более 270 ошибок.

2.70 – Март 2014:

Cycles получает базовую объемную поддержку (volumetric) ЦП, больше улучшений для отслеживания движения, два новых модификатора моделирования, некоторые улучшения согласованности пользовательского интерфейса и более 560 исправлений ошибок.

2.71 – Июнь 2014:

В Cycles добавлена поддержка размытия движения деформации и огня/дыма, всплывающие окна пользовательского интерфейса теперь можно перетаскивать. Оптимизация производительности для режима скульптинга, новые типы интерполяции для анимации, множество улучшений GE и более 400 исправлений ошибок.

2.72 – Октябрь 2014:

Cycles получает объем (volume) и поддержку SSS (подповерхностное рассеивание) на графическом процессоре, добавлены круговые меню и значительно улучшены всплывающие подсказки, добавлен инструмент моделирования Intersection, новый узел Sun Beam для Compositor, Freestyle теперь работает с Cycles, улучшен рабочий процесс рисования текстур и более 220 исправление ошибок.

2.73 – Январь 2015:

Cycles получает улучшенную поддержку volume, серьезное обновление до Grease Pencil, Windows получает редакторы методов ввода (IME) и общие улучшения для рисования, Freestyle, Sequencer и плагины.

2.74 – Март 2015:

Поддержка настраиваемых нормалей, композитинг области просмотра и улучшения динамики волос.

2.75 – Июль 2015:

Интегрированный конвейер стерео/multi-view, модификатор Smooth Corrective и новый график зависимостей развития.

2.76 – Ноябрь 2015:

Поддержка Pixar OpenSubdiv, повышение производительности окна просмотра и браузера файлов, автоматическое смещение узлов и полоса текстовых эффектов для секвенсора.

2.77 – Март 2016:

OpenVDB поддерживает кэширование дыма/объемных симуляций, улучшенное подповерхностное рассеяние Cycles, скульптурные штрихи Grease Pencil и улучшенный рабочий процесс, а также переработанная обработка библиотеки для управления отсутствующими и удаленными блоками данных.

2.78 – Сентябрь 2016:

Cycles поддерживает сферические стереоизображения для VR, работа Grease Pencil больше становится похожей на другое программное обеспечение для 2D-рисования, поддержка импорта и экспорта Alembic, а также улучшения Bendy Bones для более лёгкой и простой оснастки (риггинга).

2.79 – Сентябрь 2017:

Новые функции Cycles: шумоподавление (Denoising), поглощение теней (Shadow catcher) и новый Principled шейдер. Другие улучшения были внесены в Grease Pencil и Alembic. Также была добавлена поддержка шаблонов приложений.

Blender 2.8 — обновленный пользовательский интерфейс

2.80 – Июль 2019:

Полностью переработанный пользовательский интерфейс для упрощения навигации; улучшенный вьюпорт, гизмо (gizmos) и инструменты. С EEVEE был создан новый физически основанный механизм рендера в реальном времени. Grease Pencil претерпел значительные изменения и теперь представляет собой полноценную систему 2D-рисования и анимации. Коллекции заменяют старые слои и представляют собой мощный способ организации объектов. Другие улучшения: Cycles, Моделирование, Анимация, Импорт/Экспорт, График Зависимостей.

2.81 – Ноябрь 2019:

Обновленные инструменты скульптуры, ускоренный рендеринг Cycles OptiX, шумоподавление, множество улучшений EEVEE, переопределение библиотек, улучшения пользовательского интерфейса и многое другое.

2.82 – Февраль 2020:

Поддержка UDIM и USD, Mantaflow для моделирования жидкостей и дыма, шумоподавление AI, улучшения Grease Pencil и многое другое.

2.83 – Июнь 2020:

Проверка сцены виртуальной реальности в 3D Viewport, новый тип объемных объектов, адаптивная выборка Cycles, шумоподавление Cycles, улучшения скульптинга и многое другое.

Blender 2.9 – Переработка 2.8

2.90 – Август 2020:

Улучшенная текстура неба, размытие при движении в EEVEE, улучшения скульптинга, обновленный модификатор пользовательского интерфейса, улучшенные инструменты моделирования и более быстрое размытие при движении в Cycles.

2.91 – Ноябрь 2020:

Улучшения Outliner, поиск свойств, улучшенные логические операции с сеткой, кривые анимации, улучшения объемного объекта и отображения, а также более усовершенствованные инструменты скульптинга.

2.92 – Февраль 2021:

Ноды геометрии, инструмент добавления примитивов, улучшения скульптинга, редактирование кривой Grease Pencil, запекание атрибутов цвета Cycles, моделирование жидкости APIC, улучшения видеосеквенсора и многое другое.

2.93 – Июнь 2021:

New geometry nodes, sculpting improvements, Grease Pencil Line Art modifier along with other improvements, an improved DOF for the EEVEE render engine, redesigned Cryptomatte workflow, and more.

Blender 3.0 – Optimizing Performance

3.0 – Декабрь 2021

Asset Browser added, Cycles X, EEVEE Attributes, New geometry nodes, animation update, Grease Pencil line art improvements, pose library, Open Image Denoising 2-8x faster, additional support for AMD on linux.

3.1 – Март 2022

Major point clouds improvements, Cycles Apple Metal GPU support, Subdivision GPU support, image editor handles larger images, Major performance gains for geometry nodes, context aware search for geometry nodes.

3.2 – Июнь 2022

Light groups for Cycles, true Shadow caustics, volume motion blur, GLTF improvements, AMD GPU Rendering on Linux, painting in sculpt mode, WEBp image support.

3.3 – Сентябрь 2022

New hair object, procedural UV nodes, line art shadow and contour, Intel GPU rendering support via oneAPI, and improvements to library overrides.

3.4 – Декабрь 2022

Cycles path guiding, sculpting auto masking improvements, even more geometry nodes, UV Editing improvements and Wayland support on Linux.

3.5 – Март 2023

New generative hair assets, vector displacement maps for sculpting, viewport compositor, and Cycle’s light trees.