Введение¶
Скелет в Blender можно представить как нечто похожее на скелет настоящего скелета, и, как и настоящий скелет, скелет может состоять из множества костей. Эти кости можно перемещать, и все, к чему они прикреплены или с чем связаны, будет перемещаться и деформироваться аналогичным образом.
«Скелет» — это тип объекта, используемый для риггинга. Риг — это элементы управления и нити, которые двигают марионетку (куклу). Объект «скелет» заимствует много идей из реальных скелетов.
Ваш первый скелет¶
Чтобы увидеть, о чём мы говорим, давайте попробуем добавить скелет по умолчанию в Blender.
(Обратите внимание, что подробности редактирования скелета объясняются в разделе редактирование скелета.)
Откройте сцену по умолчанию, затем:
Удалите все объекты в сцене.
Убедитесь, что курсор находится в мировом начале координат, нажав Shift-C.
Нажмите Numpad1, чтобы увидеть мир с вида спереди.
Добавить Одну кость (
).Нажмите NumpadТочка, чтобы увидеть арматуру при максимальном приближении.
Объект скелета¶
Как видите, скелет похож на любой другой тип объекта в Blender:
У неё есть начало объекта (origin), положение, вращение и масштабный коэффициент.
Он имеет блок данных объекта, который можно редактировать в Режиме редактирования.
Он может быть связан с другими сценами, и одни и те же данные скелета можно использовать повторно для нескольких объектов.
Вся анимация, которую вы делаете в Режиме объекта, работает только со всем объектом, а не с костями скелета (для этого используйте Режим позы).
Поскольку скелеты предназначены для позирования, как для статической, так и для анимированной сцены, они имеют особое состояние, называемое «положением покоя». Это «форма» скелета по умолчанию, положение/поворот/масштаб его костей по умолчанию, как установлено в Режиме редактирования.
В Режиме редактирования вы всегда будете видеть свой скелет в положении покоя, тогда как в Режиме объекта и Режиме позы вы обычно видите текущую «позу» скелета (если только вы не включите кнопку Положение покоя на панели Скелет).