Столкновения (Collisions)#

Ссылка

Панель:

Физика ‣ Твёрдое тело ‣ Столкновения

Форма (Shape)

Определяет форму столкновения объекта; их можно разделить на две категории: примитивные формы и формы на основе меша.

Примитивные формы (коробка, сфера, капсула, цилиндр и конус) лучше всего подходят для памяти и производительности, но не обязательно отражают реальную форму объекта. Они рассчитываются на основе ограничивающей рамки (bounding box) объекта. Центр тяжести всегда находится в геометрическом центре фигуры. Примитивные формы можно отобразить в 3D-вьюпорте, включив границы.

Формы на основе меша (выпуклая оболочка и меш) рассчитываются на основе геометрии объекта, поэтому они лучше представляют объект. Центром тяжести этих фигур является ориджин объекта.

Короб:

Коробчатые формы (например, кубы), включая плоскости (например, наземные плоскости). Размер по оси рассчитывается на основе ограничивающей рамки.

Сфера:

Сферические формы. Радиус – это наибольшая ось ограничивающей рамки.

Капсула:

Это указывает вверх по оси Z.

Цилиндр:

Это указывает вверх по оси Z. Высота берётся по оси Z, а радиус – по большей из осей X или Y.

Конус:

Это указывает вверх по оси Z. Высота берётся по оси Z, а радиус – по большей из осей X или Y.

Выпуклая оболочка:

Поверхность, похожая на меш, охватывающая (например, обёрнутая (shrink-wrapped)) все вершины (лучшие результаты с меньшим количеством вершин). Выпуклая тождественность (approximation) объекта, имеющая хорошую производительность и стабильность.

Меш:

Меш, состоящий только из треугольников, обеспечивает более детальное взаимодействие, чем выпуклые оболочки. Позволяет моделировать вогнутые объекты, но работает довольно медленно и нестабильно.

Составной родитель (Compound Parent):

Берёт формы коллизий от дочерних объектов и объединяет их. Это позволяет создавать вогнутые формы из примитивных форм. Обычно это приводит к более быстрой симуляции, чем форма столкновения меш, а также в целом более стабильная.

Источник

Источник меша, используемый для создания формы столкновения.

Основа:

Базовый меш объекта.

Деформировать:

Включает любые деформации, добавленные к мешу (ключи формы, модификаторы деформации).

Окончательный:

Включает в себя все деформации и модификаторы.

Деформация

Формы меша могут деформироваться во время симуляции.

Реакция поверхности (Surface Response)#

Трение (friction)

Сопротивление объекта движению. Указывает, какая скорость теряется при столкновении объектов друг с другом.

Прыгучесть (Bounciness)

Склонность объекта отскакивать после столкновения с другим (от 0 до 1) (от жесткого до идеально упругого). Определяет, насколько объекты могут отскочить после столкновений.

Чувствительность (Sensitivity)#

Граница столкновения используется для улучшения характеристик и устойчивости твёрдых тел. В зависимости от формы она ведёт себя по-разному: некоторые фигуры встраивают её, а другие имеют вокруг себя видимый зазор.

Для этих фигур граница (поле) встроено:

  • Сфера

  • Короб

  • Капсула

  • Цилиндр

  • Выпуклая оболочка: обеспечивает равномерный масштаб только при внедрении.

Граница (поле) не встроена для этих фигур:

  • Конус

  • Активный треугольный меш

  • Пассивный треугольный меш: в большинстве случаев может быть установлена на 0.

Предел (Margin)

Порог расстояния вблизи поверхности, при котором столкновения всё ещё учитываются (лучшие результаты, когда значение не равно нулю).

Коллекции#

Позволяет распределять столкновения твёрдых тел по разным группам (максимум 20).