Сэмплирование

Справка

Panel

Render ‣ Sampling

Интегратор - это алгоритм визуализации, используемый для расчёта освещения. На текущий момент Cycles поддерживает интегратор с трассировкой путей и прямым сэмплированием света. Он неплохо работает для различных настроек освещения, но не очень подходит для каустик и прочего сложного освещения.

Rays are traced from the camera into the scene, bouncing around until they find a light source such as a light, an object emitting light, or the world background. To find lights and surfaces emitting light, both indirect light sampling (letting the ray follow the surface BSDF) and direct light sampling (picking a light source and tracing a ray towards it) are used.

Интегратор

There are two sample methods that can be used: Path Tracing and Branched Path Tracing.

Трассировка путей

Интегратор с трассировкой путей является чистым трассировщиком; при каждом попадании луча в препятствие он отражается в одном направлении и выбирает один источник света, от которого будет получено освещение. Благодаря этому каждый отдельный сэмпл считается быстрее, однако, чтобы избавиться от шума, обычно требуется довольно много сэмплов.

Трассировка путей с расщеплением

Не-прогрессивный интегратор путей с расщеплением обеспечивает подробный контроль над выборками. Он работает аналогично интегратору трассировки путей, однако на первом препятствии он расщепляет путь трассировки на различные компоненты поверхности и при затенении будет принимать во внимание все источники света, а не один.

This makes each sample slower, but will reduce noise, especially in scenes dominated by direct or one-bounce lighting. To get the same number of diffuse samples as in the path tracing integrator, note that e.g. 250 path tracing samples = 10 AA Samples × 25 diffuse samples. The Sampling panel shows this total number of samples.

Render

Количество путей для трассировки по каждому пикселю в окончательной визуализации. Чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат.

When using Branched Path Tracing, this changes the AA Samples which are multiplied by the Subsamples and improve Anti-Aliasing.

Область просмотра

Number of samples for viewport rendering. Setting this value to zero enables indefinite sampling of the viewport.

Subsamples

The subpanel is only shown when using Branched Path Tracing.

Diffuse

Количество сэмплов диффузных отскоков, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Glossy

Количество сэмплов глянцевых отскоков, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Transmission

Количество сэмплов отскоков передачи, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

AO

Количество сэмплов ambient occlusion, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Mesh Light

Количество сэмплов испускаемого света, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Subsurface

Количество сэмплов подповерхностного рассеяния, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Объём

Количество сэмплов рассеивания в объёме, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Adaptive Sampling

With adaptive sampling Cycles automatically reduces the number of samples in areas that have little noise, for faster rendering and more even noise distribution. For example hair on a character may need many samples, but the background may need very few.

By default, the threshold to stop sampling pixels is adapted to the number of AA samples. This reduces overall render time, and particularly after denoising the result will be almost indistinguishable.

With adaptive sampling it is also possible to render images with a target amount of noise. This is done by settings the Noise Threshold, typical values are in the range from 0.1 to 0.001. Then render samples can then be set to a high value, and the renderer will automatically choose the appropriate amount of samples.

Noise Threshold

The error threshold to decide whether to continue sampling a pixel or not. Typical values are in the range from 0.1 to 0.001, with lower values meaning less noise. Setting it to exactly 0 lets Cycles guess an automatic value for it based on the total sample count.

Min Samples

The minimum number of samples a pixel receives before adaptive sampling is applied. When set to 0 (default), it is automatically set to the square root of the total (max) sample count.

Denoising

Denoising removes noise while previewing scenes in Rendered mode in the 3D Viewport or for final renders.

Render

Denoising for the final render can be enabled or disabled with the checkbox. For denoising the image after rendering with the Denoising node, the Data Render Passes also adapt to the selected denoiser.

NLM

Uses non-local means to denoise the image. Addition properties for this denoising method can be set in the View Layer Properties.

Open Image Denoise

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Область просмотра

Denoising for the Rendered mode in the 3D Viewport can be enabled or disabled for with the checkbox.

Automatic

Uses the faster available denoiser for 3D Viewport rendering (OptiX if available, otherwise OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Start Sample

Sample to start denoising in the 3D Viewport.

Input Passes

Controls which Render Pass the OptiX AI denoiser should use as input, which can have different effects on the denoised image. Generally, the more passes the denoiser has to denoise the better the result. It is recommended to at least use Color + Albedo as just Color can blur out details, especially at lower sample counts.

Color

Denoise the color data.

Color + Albedo

Denoise the color and albedo data.

Color + Albedo + Normal

Denoise the color, albedo, and normal pass data.

Расширения

Вариация

Начальное значение генератора случайных чисел в интеграторе для получения различных структур шума.

Вариация анимации (иконка часов)

Changes the seed for each frame. It is a good idea to enable this when rendering animations because a varying noise pattern is less noticeable.

Шаблон

Шаблон, по которому отбираются случайные места в интеграторе.

Соболь

Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.

Коррелированное множественное дрожание

Uses a correlated multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See this Pixar paper for more information.

Progressive Multi-Jitter

Uses a progressive multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. Its advantage is to provide a well distribution of samples over iterating sample counts. Because of its good distribution over a range of different sample counts, this sample pattern is used for Adaptive Sampling. See this Pixar paper for more information.

Возвести сэмплы в квадрат

Square the amount of samples.

Min Light Bounces

Минимальное количество отскоков света для каждого пути, после которого интегратор воспользуется русской рулеткой для завершения путей, вносящих наименьший вклад в изображение. Установка этого параметра в высокие значения уменьшит количество шума, но так же может значительно увеличить время визуализации. В случае малого количества отскоков настоятельно рекомендуется установить его равным максимальному количеству отскоков.

Min Transparent Bounces

Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.

Light Threshold

Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little affect on the image.

Сэмплировать весь прямой свет

When enabled, Cycles will sample all lights in the scene for direct bounces, instead of randomly picking one. Disabling this can improve the performance, but will need a lot of Samples, to clear up the render.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Сэмплировать весь непрямой свет

Similar to direct light, but for indirect lights. This can reduce noise in scenes with many lights.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Сэмплы слоёв

При визуализации слоёв, когда для каждого слоя установлено собственное количество сэмплов, этот параметр определяет, как именно нужно использовать эти сэмплы.

Включить

The render layer samples will override the set scene samples.

С ограничением

Ограничить послойное количество сэмплов глобальным количеством.

Игнорировать

Игнорировать послойные значения сэмплов.