Анимация создаёт движение объекта, либо изменение его формы с течением времени. Объекты могут быть анимированы различными способами:

Перемещение как цельный объект

Изменение местоположения, ориентации или размера объекта с течением времени;


Анимация вершин объекта или его контрольных точек;

Унаследованная анимация

Вызывает перемещение объекта на основе движения другого объекта (например, его родительского объекта, hook-объекта, арматуры и т.д.).

В этом разделе мы рассмотрим первые два способа анимации, но приведенные здесь основы на самом деле жизненно необходимы для понимания следующих разделов.

Анимация обычно осуществляется при помощи ключевых кадров.


Похожие разделы

Цвета Состояния


Цвета состояния в свойствах.

Свойства имеют различные цвета и элементы меню для различных состояний.


Not animated


Keyframed on the current frame


Keyframed on a different frame


Changed from the keyframed value


Controlled by a driver

The changed value highlight currently doesn’t work with NLA.


Rigging is a general term used for adding controls to objects, typically for the purpose of animation.

Rigging often involves using one or more of the following features:


This allows mesh objects to have flexible joints and is often used for skeletal animation.


To control the kinds of motions that make sense and add functionality to the rig.

Object Modifiers

Mesh deformation can be quite involved, there are multiple modifiers that help control this.

Shape Keys

To support different target shapes (such as facial expressions) to be controlled.


So your rig can control many different values at once, as well as making some properties automatically update based on changes elsewhere.

Rigging can be as advanced as your project requires, rigs are effectively defining own user interface for the animator to use, without having to be concerned the underlying mechanisms.


  • An armature is often used with a modifier to deform a mesh for character animation.

  • A camera rig can be used instead of animating the camera object directly to simulate real-world camera rigs (with a boom arm, mounted on a rotating pedestal for example, effects such as camera jitter can be added too).


The content of this chapter is simply a reference to how rigging is accomplished in Blender. It should be paired with additional resources such as Nathan Vegdahl’s excellent introduction to the fundamental concepts of character rigging, Humane Rigging.