Словарь

На этой странице перечислены определения терминов, используемых в Blender и настоящем руководстве.

Action Safe (Зона действия)

Область экрана, видимая на большинстве устройств. Размещайте содержимое внутри неё, чтобы быть уверенным, что оно не будет обрезано.

Active (Активный)

When many items are selected, the last selected item will be the active one. Used in situations where the interface only shows options for one item at a time.

See also selection states.

Aliasing (Ступенчатость)

Артефакты визуализации в виде зазубренных линий.

Alpha Channel (Альфа-канал)

Дополнительный канал в изображении, представляющий его прозрачность.

Straight Alpha (Чистый альфа-канал)

Метод хранения изображения, в котором каналы RGBA сохраняются в виде каналов (R, G, B, A), а альфа-канал не влияет на каналы RGB. Этот тип альфа-канала используется как программами рисования, такими как Photoshop или Gimp, так и в распространённых форматах, таких как PNG, BMP или Targa. Таким образом, изображение текстур или вывод для сети, как правило, используют чистый альфа-канал.

Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)

Метод хранения изображения, в котором каналы RGBA сохраняются в виде каналов (R × A, G × A, B × A, A), то есть, значение альфа-канала умножается на соответствующий канал RGB.

Это естественный вывод движков визуализации, в которых RGB-каналы представляют количество света, пришедшего к наблюдателю, а альфа-канал представляет, сколько было заблокировано света от фона. Этот тип альфы используется в формате файлов OpenEXR. Таким образом, промежуточные файлы для визуализации и композитинга часто сохраняются с предварительно умноженной альфой.

Преобразование между альфа-каналом с предумножением и чистым альфа-каналом

Conversion between the two alpha types is not a simple operation and can involve data loss, as both alpha types can represent data that the other cannot, though it is often subtle.

Straight alpha can be considered to be an RGB color image with a separate alpha mask. In areas where this mask is fully transparent, there can still be colors in the RGB channels. On conversion to premultiplied alpha, this mask is applied and the colors in such areas become black and are lost.

С другой стороны, альфа-канал с предумножением может представлять визуализации, которые как излучают свет, так и пропускают свет от фона. Например, при визуализации прозрачный огонь может испускать свет, но также позволяет проходить свету от объектов позади него. При преобразовании в чистый альфа-канал этот эффект потеряется.

Channel Packed

A separate image map is stored for each color and alpha channel. Channel packing is commonly used by game engines to save memory and to optimize memory access.

Ambient Light (Окружающий свет)

Свет, приходящий из окружающей среды со всех сторон.

Ambient Occlusion

A ratio of how much Ambient Light a surface point would be likely to receive. If a surface point is under a foot or table, it will end up much darker than the top of someone’s head or the tabletop.

Animation (Анимация)

Моделирование движения.

Anti-Aliasing

Is the technique of minimizing Aliasing, by e.g. rendering multiple samples per pixel.

Armature (Скелет)

An Object consisting of Bones. Used to Rig characters, props, etc.

Axis (Ось)

A reference line which defines coordinates along one cardinal direction in n-dimensional space.

Axis Angle (Осевой угол)

Метод вращения, в котором компоненты X, Y и Z определяют ось, а компонента W соответствует углу поворота вокруг данной оси, в радианах.

Baking (Запекание)

Процесс вычисления и сохранения результата потенциально затратных по времени вычислений, чтобы избежать необходимости в таких вычислениях в будущем.

Bevel (Скос)

Операция скашивания (делания фасок) рёбер объекта.

Bézier (Безье)

Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых.

Bit Depth

The exponent value (with base two) for how many colors can be represented within a single color channel. A higher bit depth will allow more possible colors, reducing banding, and increasing precision. Yet a higher bit depth will increase memory usage exponentially.

Blend Modes (Режимы смешивания)
Color Blend Modes (Режимы смешивания цветов)

Правила смешивания вместе двух цветов.

Также смотрите статью Blend Modes в документации к GIMP (Режимы слоя на русском языке).

Bone (Кость)

The building block of an Armature. Made up of a Head, Tail and Roll Angle which define a set of local axes and a point of rotation at the Head.

Boolean (Логический)

Тип логики, имеющий дело с двоичными состояниями да/нет.

Также смотрите документацию по модификатору «Логический».

Bounding Box (Ограничительная рамка)

Рамка, в которую заключена форма объекта. Эта рамка выравнивается по осям локального пространства объекта.

Bump Mapping (Наложение рельефа)

Technique for simulating slight variations in surface height using a grayscale «heightmap» texture.

BVH
Bounding Volume Hierarchy (Иерархия ограничивающего объёма)

Иерархическая структура геометрических объектов.

Также смотрите статью Bounding Volume Hierarchy на англоязычной Википедии.

Caustics (Каустика)

The optical phenomenon of light concentration focused by specular reflections or refracting objects. In example observable on light passing through a glass of water onto a table or the pattern at the bottom of a swimming pool.

In rendering this refers to diffuse reflected light paths after a glossy or refraction bounce.

See also Caustics on Wikipedia.

Child (Потомок)

Объект, зависящий от своего родителя.

Chroma (Насыщенность цвета)
Chrominance (Цветоразность)

В общем случае, декомпозиция цвета результирующего изображения, в котором отдельно выделяется канал яркости (L или Y). Этот термин используется в двух различных контекстах:

Video Systems

Относится к разложению цвета в общем случае на каналы Y (Яркости) и C (Цветности), в этом случае цветоразность представляется как: U = (Синий минус Яркость) и V = (Красный минус Яркость).

Matte Compositing

Refers to a point in the color gamut surrounded by a mixture of a determined spectrum of its RGB neighboring colors. This point is called Chroma key and this key (a chosen color) is used to create an Alpha Mask. The total amount of gamut space for this chrominance point is defined by users in a circular or square-shaped format.

Chromaticities (Цветность)

The coordinates of the Primaries on the CIE 1931 xy chromaticity diagram.

Clamp (С ограничением)
Clamping (Отсечение)

Limits a variable to a range. The values over or under the range are set to the constant values of the range’s minimum or maximum.

Collection

A device for organizing objects. See also Collections.

Color Gamut (Цветовой гамут)

Гамутом традиционно называют объём цветов, представимых в определённой цветовой модели. Во многих случаях он часто представляется в виде двумерного графика в координатах CIE Yxy.

Color Space (Цветовое пространство)

Система координат, в которой вектора представляют значения цвета. Таким образом, цветовое пространство определяет три вещи:

sRGB

A color space that uses the Rec .709 Primaries and white point but, with a slightly different transfer function.

HSV

Три значения, часто рассматриваемые как более интуитивная (по человеческому восприятию) система, чем RGB.

Hue (Тон)

Тон цвета.

Saturation (Насыщенность)

Also known as colorfulness, saturation is the quantity of hue in the color (from desaturated – a shade of gray – to saturated – brighter colors).

Value (Значение)

Яркость цвета (от тёмного к светлому).

HSL
Hue, Saturation (Тон, Насыщенность)

Смотрите HSV.

Luminance (Яркость)

Смотрите яркость.

YUV

Стандарт яркости-цветности, используемый в аналоговом широковещательном PAL-видео (в Европе).

YCbCr

Компонентное видео Яркость-КаналСинего-КаналКрасного для использования в цифровом вещании, чьи стандарты были обновлены для HDTV. Обычно его называют форматом HDMI для компонентного видео.

Concave Face (Вогнутая грань)

Грань, у которой одна вершина находится внутри треугольника, формируемого другими вершинами грани.

See also Convex and concave polygons on Wikipedia.

Constraint (Ограничение)

A way of controlling one Object with data from another.

Convex Face (Выпуклая грань)

Face where, if lines were drawn from each vertex to every other vertex, all lines would remain in the face. Opposite of a Concave Face.

Coplanar (Компланарный)

Относится к любому набору элементов, которые лежат в одной плоскости в трёхмерном пространстве.

Crease (Складка)

Property of an Edge. Used to define the sharpness of edges in Subdivision Surface meshes.

Curve (Кривая)

A type of object defined in terms of a line interpolated between Control Vertices. Available types of curves include Bézier, NURBS and Poly.

Cyclic (Цикличный)

Зачастую имеется ввиду объект, который может быть круговым. Этот термин часто ассоциируется с кривой.

Data User

An existing Blender object, which is using its own data, or linked data (data owned and controlled by another Blender object).

Diffuse Light (Диффузный свет, рассеянный свет)

Разнонаправленный свет, исходящий от поверхности. Для большинства вещей рассеянное освещение является основным видимым нами освещением. Рассеянный свет приходит с конкретного направления или из конкретного местоположения и создаёт затенение. Поверхности, направленные в сторону источника света, будет ярче, а поверхности, направленные от источника света – темнее.

Directional Light (Направленный свет)

The light that has a specific direction, but no location. It seems to come from an infinitely far away source, like the sun. Surfaces facing the light are illuminated more than surfaces facing away, but their location does not matter. A directional light illuminates all objects in the scene, no matter where they are.

Displacement Mapping (Карта смещений)

Метод искажения вершин на основе изображения или текстуры. Подобен рельефному текстурированию, но оперирует актуальной геометрией полисетки. Метод зависит от полисетки, которая имеет достаточно детальную геометрию для представления всех деталей на изображении.

Display Referenced (Представимое на дисплее)

Относится к изображению, чей канал яркости ограничен определённым диапазоном значений (обычно это диапазон от 0 до 1). Причина, по которой его называют «представимым на дисплее» состоит в том, что дисплей не может отображать бесконечный диапазон значений. Таким образом, для отображения изображения яркость, представимую в сцене, нужно пропустить через функцию передачи.

DOF
Depth of Field

Расстояние, на котором любой объект находится в фокусе. Для любых настроек объектива существует только одно расстояние, на котором объект находится точно в фокусе, но поскольку фокусировка по обе стороны от этого расстояния спадает постепенно, регион гдубины резкости размывается не так сильно, как области за пределом этого региона. Уровень размытия в регионе больше за точкой фокуса, нежели перед ней, поскольку световые лучи быстрее меняют свой угол расхождения; чем дальше расстояние от камеры, тем больше они становятся параллельными.

Double Buffer (Двойная буферизация)

Technique for rendering and displaying content on the screen. Blender uses two buffers (images) to render the interface, the content of one buffer is displayed while rendering occurs on the other buffer. When rendering is complete, the buffers are switched.

Edge (Ребро)

Straight segment (line) that connects two Vertices, and can be part of a Face.

Edge Loop (Петля рёбер)

Chain of Edges belonging to consecutive Quads. An edge loop ends at a pole or a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Edge Ring (Кольцо рёбер)

Path of all Edges along a Face Loop that share two faces belonging to that loop.

Elastic

Objects that are able to spontaneously return to their original shape after all outside forces are removed from the object.

Elasticity

The amount a material is elastic versus inelastic.

Empty (Пустышка)

An Object without any Vertices, Edges or Faces.

Euler (Эйлер)
Euler Rotation (Вращение Эйлера)

Rotation method where rotations are applied to each of the X, Y, Z axes in a specific order.

Euler orders in Blender are most intuitive when read backwards: XYZ Euler is similar to rotating around Local Z using the Rotate tool in the 3D Viewport, followed by Local Y and then Local X.

F-Curve (F-кривая)

Кривая, хранящая значения анимации определённого свойства.

Face (Грань)

Mesh element that defines a piece of surface. It consists of three or more Edges.

Face Loop (Петля граней)

Chain of consecutive Quads. A face loop stops at a Triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Face Normal (Нормаль к грани)

The normalized vector perpendicular to the plane that a Face lies in. Each face has its own normal.

Fake User

A special Data User, a program construct that is used to mark an object (e.g. material) to be saved in a blend-file, even when no Real User is using the object. Objects that are not used by any Data User are not included in saved blend-files.

Field of View (Поле зрения)

The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length.

Fireflies

Rendering artifacts encountered with path tracing resulting from improbable samples that contribute very high values to pixels.

FK
Forward Kinematics

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the parent bones to the child bones. Using forward kinematics on a hierarchically structured object, you can move the upper arm then the lower arm and hand go along with the movement. Without forward kinematics the lower arm and hand would disconnect from upper arm and would move independently in space.

See also Inverse Kinematics.

Focal Length (Фокусное расстояние)

The distance required by a lens to focus collimated light. Defines the magnification power of a lens. Also see Field of View.

Frame Types

In video compression, a frame can be compressed by several different algorithms. These algorithms are known as picture types or frame types and there are three major types: I, P, and B frames.

I‑frames

The least compressible but don’t require other video frames to decode.

P‑frames

Use data from previous frames to decompress and are more compressible than I‑frames.

B‑frames

Use both previous and forward frames for data reference to get the highest amount of compression.

Gamma (Гамма)

Операция, используемая для регулировки яркости изображения.

Также смотрите статью Gamma correction на англоязычной Википедии и статью Гамма-коррекция на русскоязычной Википедии.

Geometric Center (Геометрический центр)

Среднее арифметиеское позиций всех вершин, составляющих объект.

Gimbal (Шарнир)

Поворотный механизм, позволяющий объекту вращаться вокруг одной оси.

Также смотрите статью Gimbal на англоязычной Википедии и статью Карданов подвес на русскоязычной Википедии.

Gimbal Lock (Шарнирный клин)

The limitation where axes of rotation can become aligned, losing the ability to rotate on an axis (typically associated with Euler Rotation).

Global Illumination (Глобальное освещение)

A superset of Radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.

Global Space (Глобальное пространство)

Смотрите пространство мира.

Glossy Map (Карта глянца)

Смотрите карту шероховатости.

HDRI
High Dynamic Range Image (Изображение в высоком динамическом диапазоне)

Набор методов, которые позволяют использовать намного больший динамический диапазон воздействий, нежели обычные методы цифровой обработки изображений. Идея состоит в том, чтобы точно представлять широкий диапазон уровней интенсивностей в реальных сценах, начиная от освещения прямыми солнечными лучами и заканчивая самыми глубокими тенями.

Также смотрите статью High Dynamic Range Image на англоязычной Википедии и статью High Dynamic Range Image на русскоязычной Википедии.

Head (Начало)

A subcomponent of a Bone. The point of rotation for the bone has X, Y, and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature object. Used in conjunction with the Tail to define the local Y axis of the bone in Pose Mode. The larger of the two ends when displayed as an Octahedron.

IK
Inverse Kinematics (Инверсная кинематика)

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the child bones to the parent bones. Using inverse kinematics on a hierarchically structured object, you can move the hand then the upper and lower arm will automatically follow that movement. Without inverse kinematics the hand would come off the model and would move independently in space.

See also Forward Kinematics.

Interpolation (Интерполяция)

The process of calculating new data between points of known value, like Keyframes.

IOR
Index of Refraction

Свойство прозрачных материалов. Когда луч света путешествует через один и тот же объём, он идёт по прямому пути. Однако, если он переходит из одного прозрачного объёма в другой, он отклоняется. Угол, на который отклонился луч, может быть определён из показателей преломлений материалов обеих объёмов.

Keyframe (Ключевой кадр)

A frame in an animated sequence drawn or otherwise constructed directly by the animator. In classical animation, when all frames were drawn by animators, the senior artist would draw these frames, leaving the «in between» frames to an apprentice. Now, the animator creates only the first and last frames of a simple sequence (keyframes); the computer fills in the gap.

Keyframing (Создание ключевых кадров)

Вставка ключевых кадров для построения анимированной последовательности.

Lattice (Решётка)

Тип объекта, состоящий из невизуализируемой трёхмерной сетки вершин.

Также смотрите документацию по модификатору «Решётка».

Light Bounces (Отскоки света)

Refers to the reflection or transmission of a light ray upon interaction with a material. See also Light Paths.

Local Space (Локальное пространство)

Трёхмерная система координат, в которой центр координат (для объектов) находится в центре объекта или (для костей) в начале кости.

Также смотрите Пространство мира.

Luminance (Яркость)

Интенсивность источника света либо в канале изображения/модели, либо испущенного с единицы поверхности в заданном направлении.

Manifold (Развёртываемое)

Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also Non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.

MatCap

Stands for «material capture», using an image to represent a complete material including lighting and reflections.

Matte (Маска)
Mask (Маска)

Чёрно-белое изображение, используемое для включения или исключения частей изображения. Маска применяется в виде альфа-канала или используется как коэффициент смешивания при применении режимов смешивания цветов.

Mesh (Полисетка)

Type of object consisting of Vertices, Edges and Faces.

Micropolygons (Микрополигоны)

Полигоны размером с пиксель или даже меньше.

MIP
Mip-map
Mip-mapping

„MIP“ is an acronym of the Latin phrase „multum in parvo“, meaning „much in little“. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using Anti-Aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

See the mip-map option present in the System Preferences.

MIS
Multiple Importance Sampling

A process of estimating the direction of light rays to improve sampling quality.

See Multiple Importance Sampling and also Importance sampling on Wikipedia.

Modifiers

A non-destructive operation that is applied on top of some sort of data.

Motion Blur (Размытие при движении)

Явление, возникающее, когда мы воспринимаем быстро движущийся объект. Объект представляется размытым из-за нашей инерции зрения. Имитация размытия при движении делает компьютерную анимацию более реалистичной.

Multisampling

Rendering multiple samples per pixel, for Anti-Aliasing.

N-gon (N-угольник)

A Face that contains more than four Vertices.

NDOF
3D Mouse

A general term used to describe a 3D mouse, or any input devices which supports more degrees of freedom than a conventional 2D input device, see: NDOF (3D Mouse).

Non-manifold (Неразвёртываемое)

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, Boolean operations, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

Существует несколько типов неразвёртываемой геометрии:

  • Некоторые границы и дырки (рёбра с только одной связанной гранью), когда грани не имеют толщины.

  • Рёбра и вершины, не принадлежащие ни к одной грани (каркас).

  • Рёбра, соединённые с тремя или более гранями (внутренние грани).

  • Вершины, принадлежащие к не соседним граням (к примеру, два конуса имеют общую вершину на верхушке).

See also: Select Non-Manifold tool.

Nonlinear Animation

Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Nonlinear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.

Normal (Нормаль)

Нормализованный вектор, перпендикулярный к поверхности.

Normals can be assigned to vertices, faces and modulated across a surface using Normal Mapping.

See also Normals on Wikipedia.

Normal Mapping (Карты нормалей)

Is similar to Bump Mapping, but instead of the image being a grayscale heightmap, the colors define in which direction the normal should be shifted, the three color channels being mapped to the three directions X, Y and Z. This allows more detail and control over the effect.

NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline (Неоднородный рациональный базовый сплайн)

Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых и поверхностей.

Object (Объект)

Container for a type (mesh, curve, surface, metaball, text, armature, lattice, empty, camera, light) and basic 3D transform data (Object Origin).

Object Center (Центр объекта)
Object Origin (Опорная точка объекта)

Эталонная точка, используемая для позиционирования, вращения и масштабирования объекта, а также для определения его координат в локальном пространстве.

Octahedron (Октаэдр)

Восьмигранная фигура, обычно используемая для представления костей скелета.

OpenGL

The graphics system used by Blender (and many other graphics applications) for rendering 3D graphics, often taking advantage of hardware acceleration.

Также смотрите статью OpenGL на англоязычной Википедии и статью OpenGL на русскоязычной Википедии.

Overscan (Вылет развёртки)

Термин, используемый для описания ситуации, когда не всё телевизионное изображение присутствует на экране просмотра.

Также смотрите статью Overscan на англоязычной Википедии и статью Вылеты развёртки на русскоязычной Википедии.

Parent (Родитель)

Объект, влияющий на свои дочерние объекты.

Parenting (Установка родителя)

Создание отношения родитель-потомок между двумя объектами.

Particle System

Метод моделирования некоторых видов нечётких явлений, которые в противном случае очень трудно было бы воспроизвести при помощи обычных методов визуализации. Наиболее распространёнными примерами являются огонь, взрывы, дым, искры, падающие листья, облака, туман, снег, пыль, хвосты метеоров, звёзды и галактики, либо абстрактные визуальные эффекты, вроде светящихся следов и магических заклинаний. Также используется для моделирования меха, травы или волос.

Phong (Затенение по Фонгу)

Модель локального освещения, которая в определённой степени может помочь добиться реализма трёхмерных объектов путём объединения трёх элементов их освещения: на каждую точку поверхности влияет диффузная, бликовая составляющие и составляющая от окружающей среды. Модель содержит несколько допущений – все источники света являются точками, рассматривается только геометрия поверхности, моделируются только локальные диффузное и бликовое отражения, цвет блика считается таким же, как и цвет источника света, окружающее освещение является глобальной константой.

Pivot Point (Точка вращения)

The pivot point is the point in space around which all rotation, scaling and mirror transformations are centered.

See also the Pivot Point docs.

Pixel (Пиксель)

The smallest unit of information in a 2D raster image, representing a single color made up of red, green, and blue channels. If the image has an Alpha Channel, the pixel will contain a corresponding fourth channel.

Pole (Полюс)

Вершина, в которой встречаются три, пять или более рёбер. Вершина, соединённая с одним, двумя или четырьмя рёбрами полюсом не является.

Pose Mode (Режим позы)

Used for Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining and Parenting the Bones of an Armature.

Posing (Изменение позы)

Moving, Rotating and Scaling the Bones of an Armature to achieve an aesthetically pleasing pose for a character.

Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)

Смотрите альфа-канал.

Primaries (Основные цвета)

In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a Color Space.

Primitive (Примитив)

Базовый объект, который может использоваться в качестве основы для моделирования более сложных объектов.

Procedural Texture (Процедурная текстура)

В общем случае – текстура, сгенерированная компьютером. Процедурная текстура может быть настроена своими параметрами.

Projection (Проекция)

В компьютерной графике в основном используются два вида проекций.

Perspective (Перспективная проекция)

A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be rendered in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.

Orthographic (Ортогональная проекция)

В ортогональной проекции у вас есть направление, но нет точки просмотра O. Линия рисуется через точку P таким образом, чтобы она была параллельна направлению взгляда. Точка пересечения S этой линии и плоскости даёт ортогональную проекцию точки P. Путём проецирования всех точек сцены получается ортогональная проекция.

Proxy

For video editing, a proxy is a smaller version of the original file, typically using an optimized video codec and lower resolution version (faster to load) that stands in for the main image or video.

When proxies are built, editing functions like scrubbing and scrolling and compositing is much faster but gives lower resolution and slightly imprecise result.

Quad (Четырёхугольник)
Quadrilateral (Четырёхсторонник)
Quadrangle (Четырёхугольник)

Face that contains exactly four Vertices.

Quaternion (Кватернион)
Quaternion Rotation (Вращение по кватерниону)

Rotation method where rotations are defined by four values (X, Y, Z, and W). X, Y, and Z also define an Axis, and W an angle, but it is quite different from Axis Angle.

Quaternion values can be interpreted geometrically as defining a point on a unit sphere in 4D space. Moving along any great circle of the sphere represents rotating around a fixed axis, with one full circle matching two full rotations.

Radiosity

A global lighting method that calculates patterns of light and shadow for rendering graphics images from three-dimensional models. One of the many different tools which can simulate diffuse lighting in Blender.

Также смотрите статью Radiosity (computer graphics) на англоязычной Википедии.

Random Seed
Seed

Blender uses pseudo random number generators, which produce numbers that appear to be random, but given the same initial condition, they will always produce the exact same sequence of numbers.

This is a critical feature to get reproducible and/or stable effects (otherwise e.g. your hair simulation would change every time you re-run it, without any way to control the outcome).

The seed is a number that represents the initial condition of a random generator, if you change its seed, it will produce a new sequence of pseudo-random numbers.

See also Random seed on Wikipedia.

Ray Tracing

Rendering technique that works by tracing the path taken by a ray of light through the scene, and calculating reflection, refraction, or absorption of the ray whenever it intersects an object in the world. More accurate than Scanline, but much slower.

Real User

A Blender object, which is a Data User. Opposite of Fake User, which is only a program construct.

Refraction (Преломление)

The change in direction of a wave due to a change in velocity. It happens when waves travel from a medium with a given Index of Refraction to a medium with another. At the boundary between the media, the wave changes direction; its wavelength increases or decreases but frequency remains constant.

Render (Визуализация)

Процесс вычислительной генерации двумерного изображения из трёхмерной геометрии.

RGB

Модель цвета, основанная на традиционных основных цветах — Красном/Зелёном/Синем (Red/Green/Blue). Также RGB-цвета напрямую поддерживаются большинством компьютерных мониторов.

Rig (Риг, риггинг)

Система отношений, определяющая характер движения чего-либо. Также акт построения такой системы.

Roll (Крен)
Roll Angle (Угол крена)

Ориентация локальных осей X и Z кости. Для локальной оси Y не применима, поскольку локальная ось Y определяется положениями начала и конца кости.

Rolling Shutter

In real CMOS cameras the sensor is read out with scanlines and hence different scanlines are sampled at a different moment in time. This, for example, make vertical straight lines being curved when doing a horizontal camera pan. See also Rolling Shutter on Wikipedia.

Roughness Map (Карта шероховатости)

Текстура в оттенках серого, определяющая, насколько шершавой или гладкой явлется поверхность материала. Также может быть известна под названием карта глянца.

Scanline (Сканирование строк)

Rendering technique. Much faster than Ray Tracing, but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur.

Scene Referenced (Представимое в сцене)

Изображение, чей яркостный канал ничем не ограничивается.

Также смотрите представимое на дисплее.

Shading (Затенение)

Процесс изменения цвета объекта/поверхности в трёхмерной сцене на основе направления на источник света и расстояния до источника света для создания фотореалистичного эффекта.

Smoothing (Сглаживание)

Defines how Faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face).

Specular Light (Зеркальное освещение, бликовое освещение)

Освещение, которое отражается преимущественно в одном направлении, как в зеркале. Также используется для обозначения бликов на отражающих объектах.

SSS
Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание)

Механизм распространения света, когда он проникает под поверхность полупрозрачного объекта, рассеивается там, взаимодействуя с материалом, и выходит на поверхность в другой точке. Все неметаллические материалы в какой-то степени являются полупрозрачными. В частности, материалы вроде мрамора, кожи или молока очень трудно реалистично имитировать, если не принимать во внимание подповерхностное рассеивание.

Straight Alpha (Чистый альфа-канал)

Смотрите альфа-канал.

Subdiv
Subdivision Surface (Подразделение поверхности)

Метод создания сглаженных высокополигональных поверхностей, на вход которого поступает низкополигональная полисетка.

Также смотрите статью Catmull-Clark subdivision surface на англоязычной Википедии.

Subdividing (Подразделение)

Техника добавления дополнительной геометрии к полисетке. Она создаёт новые вершины на подразделённых рёбрах, новые рёбра между подразделениями и новые грани на этих рёбрах. Если новые рёбра пересекаются, на месте их пересечения создаётся новая вершина.

Swing
Swing and Twist

Refers to decomposition of an arbitrary rotation into a sequence of two single axis rotations: a swing rotation that aims a chosen axis in its final direction using the shortest possible rotation path, followed by a twist rotation around that axis.

This decomposition is available through Driver Variables and inputs of the Transformation constraint. The Damped Track constraint produces a pure swing rotation.

In the Quaternion representation the swing rotation always has 0 as the X/Y/Z component corresponding to the selected axis, while twist always has 0 as the other two components.

Tail (Конец)

A subcomponent of a Bone. Has X, Y and Z coordinates measured in the Local Space of the armature object. Used in conjunction with the Head to define the local Y axis of a bone in Pose Mode. The smaller of the two ends when displayed as an Octahedron.

Tessellation (Тесселяция)

Замощение плоскости одной или более геометрическими фигурами, что обычно происходит при использовании микрополигонов.

Texture (Текстура)

Определяет визуальные шаблоны поверхностей и имитирует их физическую структуру.

Texture Space (Текстурное пространство)

Ограничивающая рамка, используемая с отображением Сгенерировать для добавления текстуры на изображение.

Timecode (Временной код, код времени)

A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video.

Title Safe (Отступы для заголовка)

Область экрана, видимая на всех устройствах. Размещайте текст и графику внутри неё, чтобы быть уверенным, что они не будут обрезаны.

Topology (Топология)

The arrangement of Vertices, Edges, and Faces which define the shape of a mesh. See Vertex, Edge, and Face.

Transform

The combination of location, rotation, and scale. Can be expressed in World Space or Local Space.

Triangle (Треугольник)

Face with exactly three Vertices.

UV Map

Определяет отношения между поверхностью полисетки и двумерной текстурой. Более подробно, каждая грань полисетки отображается на соответствующую область текстуры. Также возможно (и это часто практикуется) отображать несколько граней полисетки на одни и те же или перекрывающиеся области текстуры.

Vertex (Вершина)
Vertices (Вершины)

A point in 3D space containing a location. It may also have a defined color. Vertices are the terminating points of Edges.

Vertex Group (Группа вершин)

Collection of Vertices. Vertex groups are useful for limiting operations to specific areas of a mesh.

Voxel (Воксель)

A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms «Volumetric» and «Pixel». Used to store smoke and fire data from physics simulations.

Walk Cycle (Цикл ходьбы)

В анимации цикл ходьбы представляет собой персонажа, имеющего из анимаций только движение ходьбы. В дальнейшем в процессе анимации персонаж помещается в окружающую среду и анимируются остальные движения.

Weight Painting (Рисование весов)

Assigning Vertices to a Vertex Group with a weight of 0.0 - 1.0.

White Point (Точка белого)

Контрольное значение для белого света, определяемое таким образом, что бы оно получалось при равномерном смешении всех основных цветов указанной цветовой модели.

A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500 K light, D70 corresponding to 7000 K and so on.

World Space (Пространство мира)

Трёхмерная система координат, в которой точкой отсчёта является точка отсчёта мира. Смотрите также локальное пространство.

Z-buffer (Z-буфер)

Raster-based storage of the distance measurement between the camera and the surface points. Surface points which are in front of the camera have a positive Z value and points behind have negative values. The Z-depth map can be visualized as a grayscale image.