Словарь

На этой странице перечислены определения терминов, используемых в Blender и настоящем руководстве.

Action Safe (Зона действия)
Область экрана, видимая на большинстве устройств. Размещайте содержимое внутри неё, чтобы быть уверенным, что оно не будет обрезано.
Active (Активный)

When many items are selected, the last selected item will be the active one. Used in situations where the interface only shows options for one item at a time.

See also selection states.

Aliasing (Ступенчатость)
Артефакты визуализации в виде зазубренных линий.
Alpha Channel (Альфа-канал)

Дополнительный канал в изображении, представляющий его прозрачность.

Straight Alpha (Чистый альфа-канал)
Метод хранения изображения, в котором каналы RGBA сохраняются в виде каналов (R, G, B, A), а альфа-канал не влияет на каналы RGB. Этот тип альфа-канала используется как программами рисования, такими как Photoshop или Gimp, так и в распространённых форматах, таких как PNG, BMP или Targa. Таким образом, изображение текстур или вывод для сети, как правило, используют чистый альфа-канал.
Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)

Метод хранения изображения, в котором каналы RGBA сохраняются в виде каналов (R × A, G × A, B × A, A), то есть, значение альфа-канала умножается на соответствующий канал RGB.

Это естественный вывод движков визуализации, в которых RGB-каналы представляют количество света, пришедшего к наблюдателю, а альфа-канал представляет, сколько было заблокировано света от фона. Этот тип альфы используется в формате файлов OpenEXR. Таким образом, промежуточные файлы для визуализации и композитинга часто сохраняются с предварительно умноженной альфой.

Преобразование между альфа-каналом с предумножением и чистым альфа-каналом

Преобразование между двумя типами альфа-канала является не простой операцией и может повлечь потерю данных, поскольку каждый тип может представлять данные, которые не может представить другой тип, хотя часто эта разница едва различима.

Straight alpha can be considered to be an RGB color image with a separate alpha mask. In areas where this mask is fully transparent, there can still be colors in the RGB channels. On conversion to premultiplied alpha, this mask is applied and the colors in such areas become black and are lost.

С другой стороны, альфа-канал с предумножением может представлять визуализации, которые как излучают свет, так и пропускают свет от фона. Например, при визуализации прозрачный огонь может испускать свет, но также позволяет проходить свету от объектов позади него. При преобразовании в чистый альфа-канал этот эффект потеряется.

Ambient Light (Окружающий свет)
Свет, приходящий из окружающей среды со всех сторон.
Ambient Occlusion
Отношение, показывающее, сколько света от окружения может принять точка поверхности. Если точка поверхности находится под ногой или столом, она, в конечном итоге, будет намного темнее той, что расположена на чьей-то макушке или на столешнице.
Animation (Анимация)
Моделирование движения.
Anti-aliasing (Устранение ступенчатости)
Смотрите сверхвыборку.
Armature (Скелет)
Объект, состоящий из костей. Используется для риггинга персонажей, свойств и прочих вещей.
Axis (Ось)
Опорная линия, определяющая координаты вдоль одного главного направления в n-мерном пространстве.
Axis Angle (Осевой угол)
Метод вращения, в котором компоненты X, Y и Z определяют ось, а компонента W соответствует углу поворота вокруг данной оси, в радианах.
Baking (Запекание)
Процесс вычисления и сохранения результата потенциально затратных по времени вычислений, чтобы избежать необходимости в таких вычислениях в будущем.
Bevel (Скос)
Операция скашивания (делания фасок) рёбер объекта.
Bézier (Безье)
Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых.
Blend Modes (Режимы смешивания)
Color Blend Modes (Режимы смешивания цветов)

Правила смешивания вместе двух цветов.

Также смотрите статью Blend Modes в документации к GIMP (Режимы слоя на русском языке).

Bone (Кость)
Строительный блок скелета. Состоит из начала, конца и угла крена, которые определяют набор локальных осей и точку вращения начала.
Boolean (Логический)

Тип логики, имеющий дело с двоичными состояниями да/нет.

Также смотрите документацию по модификатору «Логический».

Bounding Box (Ограничительная рамка)
Рамка, в которую заключена форма объекта. Эта рамка выравнивается по осям локального пространства объекта.
BU
Blender Units (Единицы Blender)
Внутренние единицы измерения Blender, эквивалентные метрам. Часто сокращаются до аббревиатуры «BU».
Bump Mapping (Наложение рельефа)
Technique for simulating slight variations in surface height using a grayscale «heightmap» texture.
BVH
Bounding Volume Hierarchy (Иерархия ограничивающего объёма)

Иерархическая структура геометрических объектов.

Также смотрите статью Bounding Volume Hierarchy на англоязычной Википедии.

Caustics (Каустика)

The optical phenomenon of light concentration focused by specular reflections or refracting objects. In example observable on light passing through a glass of water onto a table or the pattern at the bottom of a swimming pool.

In rendering this refers to diffuse reflected light paths after a glossy or refraction bounce.

See also Caustics on Wikipedia.

Child (Потомок)
Объект, зависящий от своего родителя.
Chroma (Насыщенность цвета)
Chrominance (Цветоразность)

В общем случае, декомпозиция цвета результирующего изображения, в котором отдельно выделяется канал яркости (L или Y). Этот термин используется в двух различных контекстах:

Системы видео
Относится к разложению цвета в общем случае на каналы Y (Яркости) и C (Цветности), в этом случае цветоразность представляется как: U = (Синий минус Яркость) и V = (Красный минус Яркость).
Композитинг по маске
Refers to a point in the color gamut surrounded by a mixture of a determined spectrum of its RGB neighboring colors. This point is called Chroma key and this key (a chosen color) is used to create an Alpha Mask. The total amount of gamut space for this chrominance point is defined by users in a circular or square-shaped format.
Chromaticities (Цветность)
Координаты точек основных цветов на хроматической диаграмме CIE 1931 xy.
Clamp (С ограничением)
Clamping (Отсечение)
Limits a variable to a range. The values over or under the range are set to the constant values of the range’s minimum or maximum.
Color Gamut (Цветовой гамут)
Гамутом традиционно называют объём цветов, представимых в определённой цветовой модели. Во многих случаях он часто представляется в виде двумерного графика в координатах CIE Yxy.
Color Space (Цветовое пространство)

Система координат, в которой вектора представляют значения цвета. Таким образом, цветовое пространство определяет три вещи:

sRGB
Цветовое пространство, использующее основные цвета Rec .709 и точку белого, но с несколько другой функцией передачи.
HSV

Три значения, часто рассматриваемые как более интуитивная (по человеческому восприятию) система, чем RGB.

Hue (Тон)
Тон цвета.
Saturation (Насыщенность)
Also known as colorfulness, saturation is the quantity of hue in the color (from desaturated – a shade of gray – to saturated – brighter colors).
Value (Значение)
Яркость цвета (от тёмного к светлому).
HSL
Hue, Saturation (Тон, Насыщенность)
Смотрите HSV.
Luminance (Яркость)
Смотрите яркость.
YUV
Стандарт яркости-цветности, используемый в аналоговом широковещательном PAL-видео (в Европе).
YCbCr
Компонентное видео Яркость-КаналСинего-КаналКрасного для использования в цифровом вещании, чьи стандарты были обновлены для HDTV. Обычно его называют форматом HDMI для компонентного видео.
+A
Цветовое пространство, хранящее дополнитеьный альфа-канал.
Concave Face (Вогнутая грань)

Грань, у которой одна вершина находится внутри треугольника, формируемого другими вершинами грани.

See also Convex and concave polygons on Wikipedia.

Constraint (Ограничение)
Способ управления одним объектом данными из другого.
Convex Face (Выпуклая грань)
Грань, в которой, если из каждой вершины провести линии во все остальные, все они останутся внутри грани. Противоположность вогнутой грани.
Coplanar (Компланарный)
Относится к любому набору элементов, которые лежат в одной плоскости в трёхмерном пространстве.
Crease (Складка)
Свойство ребра. Используется для определения резкости рёбер при подразделении поверхности полисетки.
Curve (Кривая)
A type of object defined in terms of a line interpolated between Control Vertices. Available types of curves include Bézier, NURBS and Poly.
Cyclic (Цикличный)
Зачастую имеется ввиду объект, который может быть круговым. Этот термин часто ассоциируется с кривой.
Data User
An existing Blender object, which is using its own data, or linked data (data owned and controlled by another Blender object).
Diffuse Light (Диффузный свет, рассеянный свет)
Разнонаправленный свет, исходящий от поверхности. Для большинства вещей рассеянное освещение является основным видимым нами освещением. Рассеянный свет приходит с конкретного направления или из конкретного местоположения и создаёт затенение. Поверхности, направленные в сторону источника света, будет ярче, а поверхности, направленные от источника света – темнее.
Directional Light (Направленный свет)
Свет, имеющий конкретное направление, но не имеющий местоположения. Кажется, что он приходит от бесконечно удалённого источника, вроде солнца. Поверхности, обращённые к источнику света, сияют ярче, чем поверхности, повёрнутые к нему спиной, но их местоположение не имеет значения. Направленный свет освещает все объекты в сцене, независимо от того, где они находятся.
Displacement Mapping (Карта смещений)
Метод искажения вершин на основе изображения или текстуры. Подобен рельефному текстурированию, но оперирует актуальной геометрией полисетки. Метод зависит от полисетки, которая имеет достаточно детальную геометрию для представления всех деталей на изображении.
Display Referenced (Представимое на дисплее)
Относится к изображению, чей канал яркости ограничен определённым диапазоном значений (обычно это диапазон от 0 до 1). Причина, по которой его называют «представимым на дисплее» состоит в том, что дисплей не может отображать бесконечный диапазон значений. Таким образом, для отображения изображения яркость, представимую в сцене, нужно пропустить через функцию передачи.
DOF
Depth Of Field (Глубина резкости)
Расстояние, на котором любой объект находится в фокусе. Для любых настроек объектива существует только одно расстояние, на котором объект находится точно в фокусе, но поскольку фокусировка по обе стороны от этого расстояния спадает постепенно, регион гдубины резкости размывается не так сильно, как области за пределом этого региона. Уровень размытия в регионе больше за точкой фокуса, нежели перед ней, поскольку световые лучи быстрее меняют свой угол расхождения; чем дальше расстояние от камеры, тем больше они становятся параллельными.
Double Buffer (Двойная буферизация)
Метод отрисовки и отображения содержимого на экране. Blender использует два буфера (изображения) для отрисовки своего интерфейса. Содержимое одного буфера отображается, пока во второй буфер ведётся отрисовка. Когда отрисовка завершается, буферы меняются местами.
Edge (Ребро)
Прямой сегмент (линия), соединяющий две вершины. Может являться частью грани.
Edge Loop (Петля рёбер)
Цепочка рёбер, принадлежащих последовательным четырёхугольникам. Петля рёбер заканчивается в полюсе, либо на границе полисетки. В противном случае она циклична.
Edge Ring (Кольцо рёбер)
Путь по всем рёбрам вдоль петли граней, которые совместно используется двумя гранями этой петли.
Empty (Пустышка)
Объект без вершин, рёбер или граней.
Environment Map (Карта окружения)
A method of calculating reflections. It involves rendering images at strategic positions and applying them as textures to the mirror. Now in most cases obsoleted by ray tracing, which though slower is easier to use and more accurate.
Euler (Эйлер)
Euler Rotation (Вращение Эйлера)
Rotation method where rotations applied on each X, Y, Z axis component.
F-Curve (F-кривая)
Кривая, хранящая значения анимации определённого свойства.
Face (Грань)
Элемент полисетки, определяющий кусочек поверхности. Состоит из трёх или более рёбер.
Face Loop (Петля граней)
Цепочка пследовательных четырёхугольников. Петля граней заканчивается в треугольнике, n-угольнике (которые не принадлежат петле), либо на границе полисетки. В противном случае она циклична.
Face Normal (Нормаль к грани)
Нормализованный вектор, перпендикулярный плоскости, в которой лежит грань. Каждая грань имеет собственную нормаль.
Fake User
A special Data User, a program construct that is used to mark an object (e.g. material) to be saved in a blend-file, even when no Real User is using the object. Objects that are not used by any Data User are not included in saved blend-files.
Field of View (Поле зрения)
The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length.
Focal Length (Фокусное расстояние)
Расстояние, необходимое линзам для фокусировки однонаправленного света. Определяет коэффициент увеличения мощности линзы. Также смотрите поле зрения.
Frame Types

In video compression, a frame can be compressed by several different algorithms. These algorithms are known as picture types or frame types and there are three major types: I, P, and B frames.

I‑frames
The least compressible but don’t require other video frames to decode.
P‑frames
Use data from previous frames to decompress and are more compressible than I‑frames.
B‑frames
Use both previous and forward frames for data reference to get the highest amount of compression.
FSAA
Full-Screen Anti-Aliasing (Полноэкранное сглаживание)

A method of Anti-aliasing on the graphics card, so the entire image is displayed smooth. Also known as Multisampling.

Может быть включён в параметрах Blender. На многих графических картах он также может быть включён в настройках драйвера.

Gamma (Гамма)

Операция, используемая для регулировки яркости изображения.

Также смотрите статью Gamma correction на англоязычной Википедии и статью Гамма-коррекция на русскоязычной Википедии.

Geometric Center (Геометрический центр)
Среднее арифметиеское позиций всех вершин, составляющих объект.
Gimbal (Шарнир)

Поворотный механизм, позволяющий объекту вращаться вокруг одной оси.

Также смотрите статью Gimbal на англоязычной Википедии и статью Карданов подвес на русскоязычной Википедии.

Gimbal Lock (Шарнирный клин)

Ограничение, когда оси вращения могут стать выровненными, что ведёт к потери способности вращения на оси (как правило, связано с вращением Эйлера).

  • Также смотрите статью Gimbal lock на англоязычной Википедии и статью Складывание рамок на русскоязычной Википедии.
  • Также смотрите вопрос по Gimbal lock на Stackexchange (на английском языке).
Global Illumination (Глобальное освещение)
A superset of radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.
Global Space (Глобальное пространство)
Смотрите пространство мира.
Glossy Map (Карта глянца)
Смотрите карту шероховатости.
Gouraud Shading (Затенение Гуро)
Используется для достижения плавного освещения низко-полигональных поверхностей без вычислительно тяжёлого расчёта освещения для каждого пикселя. Метод был впервые предложен Анри Гуро в 1971 году.
HDRI
High Dynamic Range Image (Изображение в высоком динамическом диапазоне)

Набор методов, которые позволяют использовать намного больший динамический диапазон воздействий, нежели обычные методы цифровой обработки изображений. Идея состоит в том, чтобы точно представлять широкий диапазон уровней интенсивностей в реальных сценах, начиная от освещения прямыми солнечными лучами и заканчивая самыми глубокими тенями.

Также смотрите статью High Dynamic Range Image на англоязычной Википедии и статью High Dynamic Range Image на русскоязычной Википедии.

Head (Начало)
Подкомпонент кости. Точка вращения этой кости. Имеет координаты X, Y и Z, определяемые в локальном пространстве скелета объекта. Вместе с концом используется для определения локальной оси Y кости в режиме позы. Большая из двух оконечностей, когда отрисовываеся в виде октаэдра.
Interpolation (Интерполяция)
Метод вычисления новых данных между точками с известными значениями, например, между ключевыми кадрами.
Inverse Kinematics (Инверсная кинематика)
Процесс определения движения взаимосвязанных частей тела или модели. При помощи прямой кинематики на иерархически структурированном объекте вы можете, к примеру, переместить плечо марионетки. Предплечье, локоть и кисть автоматически проследуют за этим движением. ИК позволит вам переместить кисть, а локоть и предплечье проследуют за ней. Без ИК кисть бы оторвалась от модели и стала бы перемещаться в пространстве независимо от неё.
IOR
Index Of Refraction (Показатель преломления)
Свойство прозрачных материалов. Когда луч света путешествует через один и тот же объём, он идёт по прямому пути. Однако, если он переходит из одного прозрачного объёма в другой, он отклоняется. Угол, на который отклонился луч, может быть определён из показателей преломлений материалов обеих объёмов.
Keyframe (Ключевой кадр)
Кадр в анимированной последовательности, нарисованный или иным образом созданный пользователем непосредственно. В классической анимации, когда все кадры рисуются аниматорами, ведущий художник рисует эти кадры, оставляя «пропуски» ученикам. В компьютерной анимации аниматор создает только первый и последний кадры простой последовательности (ключевые кадры); остальное заполняет компьютер.
Keyframing (Создание ключевых кадров)
Вставка ключевых кадров для построения анимированной последовательности.
Lattice (Решётка)

Тип объекта, состоящий из невизуализируемой трёхмерной сетки вершин.

Также смотрите документацию по модификатору «Решётка».

Layer (Слой)
Приём для организации объектов. Также смотрите документацию по слоям.
Light Bounces (Отскоки света)
Refers to the reflection or transmission of a light ray upon interaction with a material. See also Light Paths.
Local Space (Локальное пространство)

Трёхмерная система координат, в которой центр координат (для объектов) находится в центре объекта или (для костей) в начале кости.

Также смотрите Пространство мира.

Luminance (Яркость)
Интенсивность источника света либо в канале изображения/модели, либо испущенного с единицы поверхности в заданном направлении.
Manifold (Развёртываемое)
Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.
Matte (Маска)
Mask (Маска)
Чёрно-белое изображение, используемое для включения или исключения частей изображения. Маска применяется в виде альфа-канала или используется как коэффициент смешивания при применении режимов смешивания цветов.
Mesh (Полисетка)
Тип объекта, состоящий из вершин, рёбер и граней.
Micropolygons (Микрополигоны)
Полигоны размером с пиксель или даже меньше.
MIP
Mip-map
Mip-mapping

„MIP“ is an acronym of the Latin phrase „multum in parvo“, meaning „much in little“. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using anti-aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

See the mip-map option present in the System Preferences.

MIS
Multiple Importance Sampling

A process of estimating the direction of light rays to improve sampling quality.

See: Multiple Importance Sampling

See also Importance sampling on Wikipedia.

Motion Blur (Размытие при движении)
Явление, возникающее, когда мы воспринимаем быстро движущийся объект. Объект представляется размытым из-за нашей инерции зрения. Имитация размытия при движении делает компьютерную анимацию более реалистичной.
Multisampling
Смотрите FSAA.
N-gon (N-угольник)
Грань, содержащая более четырёх вершин.
Non-linear Animation (Нелинейная анимация)
Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Non-linear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.
Non-manifold (Неразвёртываемое)

Неразвёртываемые полисетки, по существу, определяют геометрию которая не может существовать в реальном мире. С этим типом геометрии не могут работать некоторые операции, особенно если для их работы важно знание объёма объекта (внутренего или внешнего). Такими операциями, к примеру, являются расчёт преломления, жидкостей, булевы операции, 3D-печать. Неразвёртываемая полисетка – это полисетка, для которой нормали непересекающихся поверхностей (состоящих из соединённых граней) не определяют, внутренний ли тот объём, в который они указывают, или внешний; они определяют единую поверхность для обеих сторон грани, только указывают в разные стороны. При работе с незакрытыми объёмами неразвёртываемая полисетка всегда содержит как минимум один разрыв в направлениях нормалей, либо через инверсию нормалей граней, соединённых в кольцо, либо через нечётное количество поверхностей. Неразвёртываемая полисетка всегда содержит нечётное количество поверхностей.

Существует несколько типов неразвёртываемой геометрии:

  • Некоторые границы и дырки (рёбра с только одной связанной гранью), когда грани не имеют толщины.
  • Рёбра и вершины, не принадлежащие ни к одной грани (каркас).
  • Рёбра, соединённые с тремя или более гранями (внутренние грани).
  • Вершины, принадлежащие к не соседним граням (к примеру, два конуса имеют общую вершину на верхушке).

Также смотрите документацию к инструменту Выделить неразвёртываемое.

Normal (Нормаль)

Нормализованный вектор, перпендикулярный к поверхности.

Нормали могут быть назначены вершинам, граням и изменяться вдоль поверхности при помощи карт нормалей.

See also Normals on Wikipedia.

Normal Mapping (Карты нормалей)
Похожи на карты неровностей, но вместо использования чёрно-белой карты высот, используется цветное изображение, в котором цвета определяют, в каком направлении должны быть сдвинуты нормали; три цветовых канала сопоставляются с тремя направлениями – X, Y и Z. Позволяют передать больше деталей и более тонко управлять эффектом.
NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline (Неоднородный рациональный базовый сплайн)
Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых и поверхностей.
Object (Объект)
Контейнер для типа (полисетка, кривая, поверхность, метасфера, текст, скелет, решётка, пустышка, камера, лампа) и базовых данных трёхмерного преобразования (центр объекта).
Object Center (Центр объекта)
Object Origin (Опорная точка объекта)
Эталонная точка, используемая для позиционирования, вращения и масштабирования объекта, а также для определения его координат в локальном пространстве.
Octahedron (Октаэдр)
Восьмигранная фигура, обычно используемая для представления костей скелета.
OpenGL

Графическая система, используемая Blender (и многими другими графическими приложениями) для отрисовки 3D-графики, часто аппаратно ускоренная.

Также смотрите статью OpenGL на англоязычной Википедии и статью OpenGL на русскоязычной Википедии.

Oversampling (Сверхвыборка)

Is the technique of minimizing aliasing when representing a high resolution signal at a lower resolution.

Также называется сглаживание.

Overscan (Вылет развёртки)

Термин, используемый для описания ситуации, когда не всё телевизионное изображение присутствует на экране просмотра.

Также смотрите статью Overscan на англоязычной Википедии и статью Вылеты развёртки на русскоязычной Википедии.

Parent (Родитель)
Объект, влияющий на свои дочерние объекты.
Parenting (Установка родителя)
Создание отношения родитель-потомок между двумя объектами.
Particle system (Система частиц)
Метод моделирования некоторых видов нечётких явлений, которые в противном случае очень трудно было бы воспроизвести при помощи обычных методов визуализации. Наиболее распространёнными примерами являются огонь, взрывы, дым, искры, падающие листья, облака, туман, снег, пыль, хвосты метеоров, звёзды и галактики, либо абстрактные визуальные эффекты, вроде светящихся следов и магических заклинаний. Также используется для моделирования меха, травы или волос.
Phong (Затенение по Фонгу)
Модель локального освещения, которая в определённой степени может помочь добиться реализма трёхмерных объектов путём объединения трёх элементов их освещения: на каждую точку поверхности влияет диффузная, бликовая составляющие и составляющая от окружающей среды. Модель содержит несколько допущений – все источники света являются точками, рассматривается только геометрия поверхности, моделируются только локальные диффузное и бликовое отражения, цвет блика считается таким же, как и цвет источника света, окружающее освещение является глобальной константой.
Pivot Point (Точка вращения)

Точка в пространстве, вокруг которой производятся все повороты, и которая служит центром при масштабировании и отражении объекта.

Также смотрите документацию по точке вращения.

Pixel (Пиксель)
Наименьшая единица информации в двумернм растровом изображении, представляющая одиночный цвет, состоящий из красного, зелёного и синего каналов. Если изображение имеет альфа-канал, пиксель также содержит соотвествующий четвёртый канал.
Pole (Полюс)
Вершина, в которой встречаются три, пять или более рёбер. Вершина, соединённая с одним, двумя или четырьмя рёбрами полюсом не является.
Pose Mode (Режим позы)
Используется для изменения поз, расстановки ключевых кадров, рисования весов, установки ограничений и родительства костей скелета.
Posing (Изменение позы)
Перемещение, вращение и масштабирование костей скелета для достижения эстетически привлекательной позы для персонажа.
Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)
Смотрите альфа-канал.
Primaries (Основные цвета)
In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a color space.
Primitive (Примитив)
Базовый объект, который может использоваться в качестве основы для моделирования более сложных объектов.
Procedural Texture (Процедурная текстура)
В общем случае – текстура, сгенерированная компьютером. Процедурная текстура может быть настроена своими параметрами.
Projection (Проекция)

В компьютерной графике в основном используются два вида проекций.

Perspective (Перспективная проекция)
Перспективная проекция геометрически конструируется путём взятия трёхмерной сцены и помещения наблюдателя в точку O. Двумерная перспектива сцены строится путём помещения плоскости (например, листа бумаги), на которой будет отрисовано двумерное изображение, перед точкой O перпендикулярно направлению взгляда. Для каждой точки P в трёхменрной сцене рисуется линия PO, соединяющая точки O и P. Точка пересечения S этой линии и плоскости является перспективной проекцией точки P. Путём проецирования всех точек сцены получается перспективная проекция.
Orthographic (Ортогональная проекция)
В ортогональной проекции у вас есть направление, но нет точки просмотра O. Линия рисуется через точку P таким образом, чтобы она была параллельна направлению взгляда. Точка пересечения S этой линии и плоскости даёт ортогональную проекцию точки P. Путём проецирования всех точек сцены получается ортогональная проекция.
Quad (Четырёхугольник)
Quadrilateral (Четырёхсторонник)
Quadrangle (Четырёхугольник)
Грань, содержащая ровно четыре вершины.
Quaternion (Кватернион)
Quaternion Rotation (Вращение по кватерниону)
Метод вращения, при котором повороты определяются через 4 значения (X, Y, Z и W). Значения X, Y и Z также определяют ось вращения, а значение W – угол, который, тем не менее, довольно сильно отличается от осевого угла.
Radiosity

A global lighting method that calculates patterns of light and shadow for rendering graphics images from three-dimensional models. One of the many different tools which can simulate diffuse lighting in Blender.

Также смотрите статью Radiosity (computer graphics) на англоязычной Википедии.

Ray Tracing
Метод визуализации, заключающийся в отслеживании путей лучей света, проходящих через сцену, и вычисления отражений, преломлений или поглощения этих лучей, когда они пересекаются с объектом. Более точен, чем сканирующая линия, но и более медлителен.
Real User
A Blender object, which is a Data User. Opposite of Fake User, which is only a program construct.
Refraction (Преломление)
Изменение направления волны в связи с изменением её скорости. Изменение происходит, когда волна переходит из среды с одним показателем преломления в среду с другим показателем преломления. На границе сред волна изменяет своё направление; её длина увеличивается или уменьшается, но частота остаётся неизменной.
Render (Визуализация)
Процесс вычислительной генерации двумерного изображения из трёхмерной геометрии.
RGB
Модель цвета, основанная на традиционных основных цветах — Красном/Зелёном/Синем (Red/Green/Blue). Также RGB-цвета напрямую поддерживаются большинством компьютерных мониторов.
Rig (Риг, риггинг)
Система отношений, определяющая характер движения чего-либо. Также акт построения такой системы.
Roll (Крен)
Roll Angle (Угол крена)
Ориентация локальных осей X и Z кости. Для локальной оси Y не применима, поскольку локальная ось Y определяется положениями начала и конца кости.
Roughness Map (Карта шероховатости)
Текстура в оттенках серого, определяющая, насколько шершавой или гладкой явлется поверхность материала. Также может быть известна под названием карта глянца.
Scanline (Сканирование строк)
Rendering technique. Much faster than ray tracing, but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur.
Scene Referenced (Представимое в сцене)

Изображение, чей яркостный канал ничем не ограничивается.

Также смотрите представимое на дисплее.

Shading (Затенение)
Процесс изменения цвета объекта/поверхности в трёхмерной сцене на основе направления на источник света и расстояния до источника света для создания фотореалистичного эффекта.
Smoothing (Сглаживание)
Defines how faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face).
Specular Light (Зеркальное освещение, бликовое освещение)
Освещение, которое отражается преимущественно в одном направлении, как в зеркале. Также используется для обозначения бликов на отражающих объектах.
SSS
Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание)
Механизм распространения света, когда он проникает под поверхность полупрозрачного объекта, рассеивается там, взаимодействуя с материалом, и выходит на поверхность в другой точке. Все неметаллические материалы в какой-то степени являются полупрозрачными. В частности, материалы вроде мрамора, кожи или молока очень трудно реалистично имитировать, если не принимать во внимание подповерхностное рассеивание.
Straight Alpha (Чистый альфа-канал)
Смотрите альфа-канал.
Subdividing (Подразделение)
Техника добавления дополнительной геометрии к полисетке. Она создаёт новые вершины на подразделённых рёбрах, новые рёбра между подразделениями и новые грани на этих рёбрах. Если новые рёбра пересекаются, на месте их пересечения создаётся новая вершина.
Subsurf
Subdivision Surface (Подразделение поверхности)

Метод создания сглаженных высокополигональных поверхностей, на вход которого поступает низкополигональная полисетка.

Также смотрите статью Catmull-Clark subdivision surface на англоязычной Википедии.

Tail (Конец)
Подкомпонент кости. Имеет координаты X, Y и Z, определяемые в локальном пространстве скелета объекта. Вместе с началом используется для определения локальной оси Y кости в режиме позы. Меньшая из двух оконечностей, когда отрисовываеся в виде октаэдра.
Tessellation (Тесселяция)
Замощение плоскости одной или более геометрическими фигурами, что обычно происходит при использовании микрополигонов.
Texture (Текстура)
Определяет визуальные шаблоны поверхностей и имитирует их физическую структуру.
Texture Space (Текстурное пространство)
Ограничивающая рамка, используемая с отображением Сгенерировать для добавления текстуры на изображение.
Timecode (Временной код, код времени)
A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video.
Title Safe (Отступы для заголовка)
Область экрана, видимая на всех устройствах. Размещайте текст и графику внутри неё, чтобы быть уверенным, что они не будут обрезаны.
Topology (Топология)
Способ упорядочивания вершин, рёбер и граней, определяющий форму полисетки. Смотрите вершины, рёбра и грани.
Transforms (Преобразования)
Комбинированная идея местоположения, поворота и масштаба.
Triangle (Треугольник)
Грань с ровно тремя вершинами.
User
See Data User
UV Map
Определяет отношения между поверхностью полисетки и двумерной текстурой. Более подробно, каждая грань полисетки отображается на соответствующую область текстуры. Также возможно (и это часто практикуется) отображать несколько граней полисетки на одни и те же или перекрывающиеся области текстуры.
Vertex (Вершина)
Vertices (Вершины)
Точка в трёхмерном пространстве, содержащая местоположение. Также может иметь определённый цвет. Вершины являются конечными точками рёбер.
Vertex Group (Группа вершин)
Коллекция вершин. Группы вершин полезны для ограничения операций определёнными областями на полисетке.
Voxel (Воксель)
A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms «Volumetric» and «Pixel». Used to store smoke and fire data from physics simulations.
Walk Cycle (Цикл ходьбы)
В анимации цикл ходьбы представляет собой персонажа, имеющего из анимаций только движение ходьбы. В дальнейшем в процессе анимации персонаж помещается в окружающую среду и анимируются остальные движения.
Weight Painting (Рисование весов)
Присваивание вершинам в группах вершин веса в диапазоне от 0.0 до 1.0.
White Point (Точка белого)

Контрольное значение для белого света, определяемое таким образом, что бы оно получалось при равномерном смешении всех основных цветов указанной цветовой модели.

Точка белого определяется набором источников освещения CIE с соответствующими цветовыми температурами. К примеру, источник D65 соответствует источнику с температурой 6500K, D70 — источнику с температурой 7000K и так далее.

World Space (Пространство мира)
Трёхмерная система координат, в которой точкой отсчёта является точка отсчёта мира. Смотрите также локальное пространство.
Z-buffer (Z-буфер)
Raster-based storage of the distance measurement between the camera and the surface points. Surface points which are in front of the camera have a positive Z value and points behind have negative values. The Z-depth map can be visualized as a grayscale image.