Введение

Модификаторы – это автоматические операции, влияющие на геометрию объекта неразрушающим образом. С помощью модификаторов вы можете автоматически выполнять многие эффекты, которые в противном случае было бы слишком утомительно делать вручную (например, поверхности подразделения), не затрагивая базовую геометрию вашего объекта.

Они работают, изменяя способ отображения и рендеринга объекта, но не геометрию, которую вы можете редактировать напрямую. Вы можете добавить несколько модификаторов к одному объекту, чтобы сформировать стек модификаторов и „применить“ модификатор, если хотите сделать его изменения постоянными.

Их можно добавлять к активному объекту с помощью оператора „для добавления модификатора“, кнопка „Add Modifier“ в верхней части вкладки „Modifiers“ в свойствах или с помощью Shift-A на той же вкладке. Новые модификаторы всегда добавляются в конец стека (т. е. будут применены последними).

Существует множество встроенных модификаторов, но Blender также позволяет пользователям создавать и свои собственные посредством геометрических нод.

Категории

Существует четыре категории встроенных модификаторов:

Правка (edit)

Подобны модификаторам „Deform“ (см. ниже), однако они влияют, как правило, не на геометрию объекта напрямую, а на некоторые другие данные, такие как группы вершин.

Генерация (generate)

Конструктивные/деструктивные модификаторы, которые будут влиять на всю топологию меша. Они могут изменить общий вид объекта или добавить ему новую геометрию…

Деформация (deform)

В отличие от категории „Generate“, описанной выше, эти модификаторы изменяют только форму объекта, не меняя его топологию.

Симуляция (simulate)

Они представляют собой физические симуляции. В большинстве случаев они автоматически добавляются в стек модификаторов всякий раз, когда включена система частиц или симуляция физики. Их единственная роль – определить позицию в стеке модификаторов, из которой берутся базовые данные для симуляции, которую они представляют. Таким образом, они обычно не имеют параметров и управляются настройками, представленными в отдельных разделах свойств.

Вы также заметите категорию под названием „Hair“, данная категория взята из связанной библиотеки ассетов, которая распространяется вместе с Blender’ом. Для получения дополнительной информации смотрите раздел „Волосы (hair nodes)“.

Пользователи могут создавать свои собственные категории, путём создания ассетов из групп геометрических нод и назначая их каталогам ассетов. Имя этого каталога будет именем категории. Если пользователь создаёт каталог с тем же именем, что и у одной из встроенных категорий – группа нод будет добавлена в нижнюю часть соответствующего меню.

Группы нод, которые не являются ассетами или не относятся к какой-либо категории – будут доступны в подменю „Unassigned“.

Примечание

Для отображения группы геометрических нод в меню „Add Modifier“ ей необходимо назначить свойство модификатора.

Интерфейс (interface)

Интерфейс каждого модификатора использует одни и те же базовые компоненты, см. рис. Компоновка панели (например, Subdivision Surface)..

../../_images/modeling_modifiers_introduction_panel-layout.png

Компоновка панели (например, Subdivision Surface).

Вверху находится заголовок панели. Каждая иконка представляет разные настройки модификатора (слева направо):

/ Развернуть

Сворачивает модификатор до его заголовка, скрывая параметры.

Тип (type)

Значок типа модификатора.

Имя (name)

Каждый модификатор имеет уникальное имя для одного объекта. Два модификатора одного объекта должны иметь уникальные имена, но два модификатора разных объектов могут иметь одно и то же имя. Имя по умолчанию основано на типе модификатора.

На клетке Меши

В зависимости от предыдущей настройки, если она включена – также можно напрямую редактировать изменённую геометрию, вместо исходной.

Предупреждение

Несмотря на то, что отредактированные элементы отображаются в своих окончательных, изменённых положениях, – вы по-прежнему редактируете исходные данные.

В ситуациях, когда положения будут расходиться, это может приводить к путанице в поведении, поэтому в таких случаях вы можете отключать данную функцию.

Также стоит отметить, что некоторые функции не используют положения клетки, к ним относятся:

  • Цели привязки, например, привязка к вершине.

  • Гизмо трансформации использует исходные положения.

Применить к сплайну Кривые Поверхности Текст

Применить весь стек модификаторов, включая тот, который находится на контрольных точках кривой или поверхности, вместо их мозаичной геометрии.

Примечание

By default, curves, texts and surfaces are always converted to mesh-like geometry before the modifier stack is evaluated on them.

Редактирование

Отображать изменённую геометрию в режиме редактирования, а также исходную геометрии, которую вы можете редактировать.

/ В реальном времени

Переключить видимость эффекта модификатора в 3D-вьюпорте.

/ Рендеринг

Переключить видимость эффекта модификатора при рендеринге.

Примечание

Значки „Квадрата“, „Треугольника“ и „Поверхности“ могут быть недоступны в зависимости от типа объекта и модификатора.

Дополнительные (extras)
Применить (apply) Ctrl-A

Воплощает работу модификатор в «реальность»: преобразует геометрию объекта в соответствии с результатами применённого модификатора и удаляет сам модификатор.

При применении модификатора к объекту, который совместно использует объектные данные с несколькими другими объектами – объект сначала необходимо сделать „однопользовательским“, что можно осуществить подтверждением во всплывающем сообщении.

Предупреждение

При применении модификатора, который не является первым в стеке, – будет игнорироваться порядок этого стека (модификатор будет применяться, как если бы он был первым), что может привести к нежелательным результатам.

Применить как ключ формы (apply as shape key)

Сохраняет результат этого модификатора в новом относительном ключе формы, а затем удаляет модификатор из стека модификаторов. Это доступно только с теми модификаторами, которые не влияют на топологию (как правило, из категории „Deform“).

Примечание

Несмотря на то, что опция должна работать с любым типом геометрии, который поддерживает ключи формы – в настоящее время она будет работать только с мешами.

Сохранить как ключ формы (save as shape key)

Сохраняет результат этого модификатора в новом относительном ключе формы и сохраняет модификатор в стеке. Это доступно только с теми модификаторами, которые не влияют на топологию (как правило, из категории „Deform“).

Дублировать (duplicate) Shift-D

Создаёт дубликат модификатора чуть ниже текущего в стеке.

Копировать на выделенное (copy to selected)

Копирует модификатор из активного объекта во все выделенные объекты.

Переместить в начало/конец (move to first/last)

Перемещает модификатор на первую или последнюю позицию в стеке модификаторов.

Закрепить на последнем месте (pin to last)

Сохраняет модификатор в конце стека модификаторов. Когда модификатор закреплён – на правой стороне заголовка панели будет отображаться значок булавки /.

Переместить в ноды (move to nodes)

Преобразует существующее дерево нод модификатора Geometry Nodes в групповую ноду для повторного использования в других нодовых деревьях. Для получения дополнительной информации см. раздел об операторе «Переместить в ноды» (move to nodes).

Этот оператор доступен только для модификатора Geometry Nodes.

Удалить (delete) X, Delete

Удалить модификатор.

(Переместить)

Переместить модификатор вверх/вниз в стеке, изменяя порядок вычисления модификаторов для объекта.

Модификатор нельзя перемещать, если у него включён параметр „Закрепить на последнем месте (pin to last)“.

Под этим заголовком будут отображаться все параметры, уникальные для каждого модификатора.

Совет

Используйте Alt, чтобы одновременно воздействовать на все выделенные объекты при выполнении таких операторов, как добавление, применение, удаление и перемещение в индекс.

Для получения дополнительной информации см.: «Редактирование нескольких объектов».

Стек модификаторов

Modifiers are a series of non-destructive operations which can be applied on top of an object’s geometry. You can apply them in almost any order. This kind of functionality is often referred to as a «modifier stack» and is also found in several other 3D applications.

В стеке модификаторов на результат влияет сам порядок применения модификаторов. Поэтому модификаторы можно переупорядочивать, щёлкнув на виджет захвата в правом верхнем углу и перемещая выбранный модификатор вверх или вниз. Например, на изображении ниже показаны результаты при изменении расположения в стеке таких модификаторов, как Subdivision Surface и Mirror.

Пример стека модификаторов.
../../_images/modeling_modifiers_introduction_mirror-subdiv2.png

Модификатор Mirror является последним элементом в стеке, и результат выглядит как две поверхности.

../../_images/modeling_modifiers_introduction_mirror-subdiv1.png

Модификатор Subdivision Surface является последним элементом в стеке, и в результате получается одна объединённая поверхность.

Модификаторы в стеке вычисляются сверху вниз. В этом примере желаемый результат (справа) достигается сначала отражением объекта, а затем выполнением подразделений поверхности.

Активный модификатор (active modifier)

A modifier in the stack can be selected to mark it as Active, the active modifier displays an outline around the modifier’s panel. To set an active modifier, select an area of the modifier’s panel background, the modifier’s icon, or, select a modifier in the Аутлайнер (outliner).

Активный модификатор используется редактором геометрических нод, чтобы определить, какая группа нод изменяется.

Пример

../../_images/modeling_modifiers_introduction_stack-example-3.png

В этом примере простой подразделённый куб был трансформирован в довольно сложный объект с помощью стека модификаторов.

Загрузить файл примера.