Ньютоновская (newtonian)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Физика Particle System ‣ Physics

Тип (type):

Ньютоновская (newtonian)

Частицы будут двигаться согласно классической (ньютоновской) механике. Частицы начинают свою жизнь с заданными начальными скоростями и угловыми скоростями и движутся под действием внешних сил. Реакция на окружающую среду и силы рассчитывается по-разному, в зависимости от выбранного аниматором интегратора.

Силы (forces)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Физика ‣ Силы Particle System ‣ Physics ‣ Forces

Броуновское движение (brownian)

Указать величину броуновского движения. Броуновское движение добавляет хаотическое движение частицам на основе поля броуновского шума. Это удобно для имитации небольших случайных сил ветра.

Сопротивление (drag)

Сила, которая уменьшает скорость частицы в зависимости от её скорости и размера (полезно для симуляции сопротивления воздуха или воды).

Затухание (damp)

Уменьшает скорость частиц (замедление, трение, затухание).

Интегрирование (integration)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Физика ‣ Интегрирование

Интеграторы – это набор математических методов, доступных для расчёта движения частиц. Следующие рекомендации помогут выбрать подходящий интегратор в соответствии с поведением, которого добивается аниматор.

Интегрирование (integration)
Эйлер (euler)

Также известен как «Forward Euler». Самый простой интегратор. Очень быстро, но с менее точными результатами. Если не используется «затухание», частицы со временем получают всё больше и больше энергии. Например, подпрыгивающие частицы будут каждый раз подпрыгивать всё выше и выше. Не следует путать с «обратным эйлером» (не реализовано), который имеет противоположную особенность: энергия уменьшается со временем даже без затухания. Используйте этот интегратор для коротких симуляций или симуляций с большим затуханием, где скорость вычислений важнее точности.

Верле (verlet)

Очень быстрый и стабильный интегратор, энергия сохраняется с течением времени с очень небольшим численным рассеянием.

Средняя точка (midpoint)

Также известен как «Рунге-Кутта 2-го порядка». Медленнее, чем Эйлер, но гораздо стабильнее. Если ускорение постоянно (например, нет сопротивления), консервативно по энергии. Следует отметить, что в примере с прыгающими частицами – частицы могут время от времени подпрыгивать выше, чем они начали, но это не тенденция. Этот интегратор в целом является хорошим интегратором для использования в большинстве случаев.

РК4 (RK4)

Сокращение от «Рунге-Кутта 4-го порядка». Похож на «среднюю точку», но медленнее и в большинстве случаев точнее. Он консервативен по энергии, даже если ускорение непостоянно. Требуется только в сложных симуляциях, где средняя точка оказывается недостаточно точной.

Квант времени (timestep)

Количество времени симуляции (в секундах), которое проходит в течение каждого кадра.

Подкадры (subframes)

Количество шагов симуляции на кадр. Подкадры для повышения стабильности и большей детализации симуляции. Используйте более высокие значения для более быстро движущихся частиц.

Следующие параметры доступны только для физики типа «флюид»:

Адаптивно (adaptive)

Автоматически устанавливать количество подкадров.

Порог (threshold)

Допустимое значение, позволяющее изменять количество подкадров. Он устанавливает относительное расстояние, на которое частица может переместиться, прежде чем потребуется больше подкадров.

Количество шагов на кадр будет не менее «подкадров» + 1. В соответствии с порогом можно симулировать больше подкадров, если флюид становится турбулентным.

Отклонение (deflection)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Физика ‣ Отклонение

Отскоки по размеру (size deflect)

Использовать размер частиц при отклонениях.

Смерть при столкновении (die on hit)

Уничтожить частицу, когда она попадает в объект-отражатель.

Коллекция столкновений (collision collection)

Если установлено – частицы сталкиваются с объектами из коллекции.