Ньютоновская (newtonian)¶
Ссылка
- Панель:
- Тип (type):
Ньютоновская (newtonian)
Частицы будут двигаться согласно классической (ньютоновской) механике. Частицы начинают свою жизнь с заданными начальными скоростями и угловыми скоростями и движутся под действием внешних сил. Реакция на окружающую среду и силы рассчитывается по-разному, в зависимости от выбранного аниматором интегратора.
Силы (forces)¶
Ссылка
- Панель:
- Броуновское движение (brownian)
Указать величину броуновского движения. Броуновское движение добавляет хаотическое движение частицам на основе поля броуновского шума. Это удобно для имитации небольших случайных сил ветра.
- Сопротивление (drag)
Сила, которая уменьшает скорость частицы в зависимости от её скорости и размера (полезно для симуляции сопротивления воздуха или воды).
- Затухание (damp)
Уменьшает скорость частиц (замедление, трение, затухание).
Интегрирование (integration)¶
Ссылка
- Панель:
Интеграторы – это набор математических методов, доступных для расчёта движения частиц. Следующие рекомендации помогут выбрать подходящий интегратор в соответствии с поведением, которого добивается аниматор.
- Интегрирование (integration)
- Эйлер (euler)
Также известен как «Forward Euler». Самый простой интегратор. Очень быстро, но с менее точными результатами. Если не используется «затухание», частицы со временем получают всё больше и больше энергии. Например, подпрыгивающие частицы будут каждый раз подпрыгивать всё выше и выше. Не следует путать с «обратным эйлером» (не реализовано), который имеет противоположную особенность: энергия уменьшается со временем даже без затухания. Используйте этот интегратор для коротких симуляций или симуляций с большим затуханием, где скорость вычислений важнее точности.
- Верле (verlet)
Очень быстрый и стабильный интегратор, энергия сохраняется с течением времени с очень небольшим численным рассеянием.
- Средняя точка (midpoint)
Также известен как «Рунге-Кутта 2-го порядка». Медленнее, чем Эйлер, но гораздо стабильнее. Если ускорение постоянно (например, нет сопротивления), консервативно по энергии. Следует отметить, что в примере с прыгающими частицами – частицы могут время от времени подпрыгивать выше, чем они начали, но это не тенденция. Этот интегратор в целом является хорошим интегратором для использования в большинстве случаев.
- РК4 (RK4)
Сокращение от «Рунге-Кутта 4-го порядка». Похож на «среднюю точку», но медленнее и в большинстве случаев точнее. Он консервативен по энергии, даже если ускорение непостоянно. Требуется только в сложных симуляциях, где средняя точка оказывается недостаточно точной.
- Квант времени (timestep)
Количество времени симуляции (в секундах), которое проходит в течение каждого кадра.
- Подкадры (subframes)
Количество шагов симуляции на кадр. Подкадры для повышения стабильности и большей детализации симуляции. Используйте более высокие значения для более быстро движущихся частиц.
Следующие параметры доступны только для физики типа «флюид»:
- Адаптивно (adaptive)
Автоматически устанавливать количество подкадров.
- Порог (threshold)
Допустимое значение, позволяющее изменять количество подкадров. Он устанавливает относительное расстояние, на которое частица может переместиться, прежде чем потребуется больше подкадров.
Количество шагов на кадр будет не менее «подкадров» + 1. В соответствии с порогом можно симулировать больше подкадров, если флюид становится турбулентным.
Отклонение (deflection)¶
Ссылка
- Панель:
- Отскоки по размеру (size deflect)
Использовать размер частиц при отклонениях.
- Смерть при столкновении (die on hit)
Уничтожить частицу, когда она попадает в объект-отражатель.
- Коллекция столкновений (collision collection)
Если установлено – частицы сталкиваются с объектами из коллекции.