Введение

Редактор UV используется для редактирования UV-карт, которые описывают, как 2D-изображение должно быть сопоставлено с 3D-объектом.

../../_images/editors_uv_introduction_main.png

Редактор UV с UV-картой и текстурой тестовой решётки.

Текстуры изображений обычно необходимы, когда трудно добиться желаемого вида с помощью процедурных текстур или если текстура неоднородна. Например, царапины на автомобиле будут только в нескольких местах, где они имеют смысл, а не в случайных местах по всему кузову.

Blender предлагает ряд проекций (кубическая, сферическая…), которые автоматически применяют 2D-изображение к 3D-объекту, но они, как правило, работают только для простых мешей. Для более сложных – вам нужно, вместо этого, создавать UV-карту. Это плоская область, где каждая грань 3D-объекта располагается на 2D-изображении, определяя, какой частью изображения она должна быть текстурирована. Это даёт вам полный контроль над процессом мэппинга.

Название «UV» относится к осям карты: U — по горизонтали, V — по вертикали. Эти буквы были выбраны, чтобы избежать путаницы с «X» и «Y», которые вместо этого относятся к осям в трехмерном пространстве.

Объяснение UV

Лучшая аналогия для понимания UV-мэппинга – это разрезание картонной коробки. Если бы вы взяли ножницы и разрезали её по рёбрам, вы бы смогли разложить её на столе. Когда вы смотрите на стол сверху, мы могли бы сказать, что U — это направление слева направо, а V — направление вверх-вниз.

В качестве следующего шага вы можете положить разложенную коробку поверх плаката, разрезать плакат по форме, приклеить плакат к коробке и, наконец, собрать коробку заново. Теперь у вас есть 3D-коробка с текстурой 2D-изображения.

A UV map thus describes how the mesh’s faces are laid out on the texture. You have complete freedom in how to do this: if you wanted to, you could cut each face loose and position, rotate, scale, and even skew it on the texture independently of the others. What’s more, faces can overlap in the UV map, making them share the same part of the texture.

Пример

../../_images/editors_uv_introduction_3d-uv-space.png

3D-пространство (XYZ) в сравнении с UV-пространством.

На изображении выше купол в 3D-пространстве сплющен в диск в UV-пространстве. Затем каждая 3D-грань текстурируется частью изображения, которое оно покрывает на UV-карте.

Изображение также демонстрирует распространённую проблему UV-карт: искажение. Обратите внимание: несмотря на то, что клетчатые квадраты в 2D-текстуре имеют одинаковый размер, при применении к 3D-куполу они приобретают разные размеры (у основания они меньше, чем сверху). Это связано с тем, что грани на UV-карте имеют другие относительные размеры, чем в трехмерном пространстве, что является результатом процесса сглаживания.

Естественно вы захотите минимизировать это искажение, вручную направляя и настраивая сглаживание, например, используя швы. Однако полностью это устранить не всегда возможно.

Интерфейс (interface)