Шейдинг вьюпорта (viewport shading)

Ссылка

Режим (mode):

Все режимы

Положение (location):

Заголовок ‣ Шейдинг вьюпорта Header ‣ Viewport Shading

Горячая клавиша:

Z Shift-Z

Blender предлагает различные режимы шейдинга для решения различных задач. Например, режим шейдинга „Solid“ хорошо подходит для моделирования, а „Rendered“ – для настройки освещения.

Переключатели позволяют изменять режим шейдинга, а раскрывающаяся кнопка открывает всплывающее окно с дополнительными параметрами, описанными ниже.

Нажатие Z открывает круговое меню для изменения режима шейдинга. Нажатие Shift-Z переключает текущий режим шейдинга на режим „Wireframe“.

– Каркас (wireframe)

Отображает только рёбра (каркасы) объектов в сцене.

Цвет проволоки (wire color)

Как окрашиваются каркасы. Это влияет на режим шейдинга „Wireframe“ и на наложение.

Тема (theme):

Использовать «активный объект», «проволоку» или настройку цвета темы для самой каркасной проволоки в зависимости от текущего состояния объекта.

Объект (object):

Использовать цвет из настроек объектного отображения во вьюпорте.

Случайно (random):

Каждый объект отображается в произвольном цвете.

Фон (background)

Установка отображения фона в 3D-вьюпорте.

Тема (theme):

Использовать фон темы. Это можно установить в настройках темы в разделе 3D-Вьюпорт ‣ Тема пространства ‣ Цвета градиента 3D Viewport ‣ Theme Space ‣ Gradient Colors.

Мир (world):

Использовать цвет из параметров отображения экрана для мира.

Вьюпорт (viewport):

Выбор пользовательского цвета для фона 3D-вьюпорта.

Опции (options)
Рентген (X-Ray) Alt-Z

Сделать объекты прозрачными, что позволит вам видеть и выделять элементы, которые в противном случае были бы закрыты другими объектами. Ползунок управляет непрозрачностью объекта.

Обводка (outline)

Отображает контур вокруг объектов. Цвет обводки можно регулировать.

– Сплошной (solid)

В этом режиме для рендеринга 3D-вьюпорта используется механизм рендеринга «Workbench». Он показывает сплошную геометрию, но использует упрощённый шейдинг и освещение без использования нод шейдера. Режим «сплошной» хорош для моделирования и скульптинга, и действительно полезен благодаря множеству опций, позволяющих подчеркнуть определённые геометрические особенности.

Освещение (lighting)

Установки того, как рассчитывается освещение.

Плоская (flat):

Не принимать в расчёт никакого освещения. Будет отображён базовый цвет сцены.

Студийный (studion):

Использовать студийный свет для освещения объектов. Студийное освещение можно установить в настройках. Студийное освещение может следовать за камерой или быть фиксированным. При фиксировании – можно регулировать угол света.

Освещение в пространстве мира (world space lighting)

Использует освещение мирового пространства, поэтому свет не следует за «видом» камеры.

Вращение (rotation)

Вращение студийного освещения по оси Z.

MatCap:

Использовать «захват материала», чтобы осветить объекты в сцене. MatCap’ы можно перевернуть по горизонтали, нажав кнопку «перевернуть MatCap».

Пользовательские MatCap’ы можно загрузить в настройках.

Цвет (color)

Источник для вычисления цвета объектов во вьюпорте.

Материал (material):

Использовать цвет, который можно установить для каждого материала на панели вьюпорта „Material“.

Объект (object):

Использовать цвет, который можно установить для каждого объекта на панели вьюпорта „Object“.

Атрибут (attribute):

Отобразить активный атрибут цвета объекта. Если у объекта нет активного атрибута цвета, он будет отображаться в цвете, установленном на панели вьюпорта „Object“.

Один (single):

Отображать всю сцену, используя один цвет. Цвет можно выбрать.

Случайно (random):

Для каждого объекта в сцене будет выбран случайный цвет.

Текстура (texture):

Показать текстуру из текстурной ноды активного изображения, используя активные координаты UV-карты. Когда объект не имеет активной текстуры, объект будет визуализирован с настройками, установленными на панели вьюпорта „Material“.

Фон (background)

Установка отображения фона в 3D-вьюпорте.

Тема (theme):

Использовать фон темы. Это можно установить в настройках темы в разделе 3D-Вьюпорт ‣ Тема пространства ‣ Цвета градиента 3D Viewport ‣ Theme Space ‣ Gradient Colors.

Мир (world):

Использовать цвет из параметров отображения экрана для мира.

Вьюпорт (viewport):

Выбор пользовательского цвета для фона 3D-вьюпорта.

Опции (options)

Не отображать задние грани (backface culling)

Использовать отсечение задней поверхности, чтобы скрыть обратную сторону граней.

Рентген (X-Ray)

Сделать сцену прозрачной. С помощью ползунка вы можете контролировать прозрачность сцены.

Тень (shadow)

Создаёт резкую тень в сцене.

Темнота (darkness)

Устанавливает, насколько тёмной должна быть визуализирована тень. Этот ползунок можно регулировать в диапазоне от 0 (тень не видна) до 1 (тень чёрная).

Направление света (light direction)

Управляет направлением источника света, отбрасывающего тени.

Смещение тени (shadow shift)

Управляет углом предела тени. Его можно использовать для ограничения артефактов самозатенения.

Фокусировка тени (shadow focus)

Управляет перепадом тени на границе.

Глубина резкости (depth of field)

Использовать настройки глубины резкости активной камеры во вьюпорте. Видно только при взгляде через камеру.

Настройки расположены на панели Свойства ‣ Камера ‣ Глубина резкости Properties ‣ Camera ‣ Depth of Field.

Обводка (outline)

Отображение контуров объектов во вьюпорте. Цвет обводки можно регулировать.

Блики (specular lighting)

Отображение зеркальных бликов.

Примечание

Доступно только в том случае, если для параметра «освещения» установлено значение света „Studio“ или когда выбран MatCap, содержащий зеркальный проход.

Неровности (cavity)

Выделить выпуклости и впадины в геометрии сцены.

Тип (type)

Способ расчёта неровностей.

Мир (world):

Более точный, но расчёт – медленней.

Экран (screen):

Быстрый – без учёта размеров выпуклостей и вогнутостей.

Оба (both):

Используются оба способа расчёта.

Выпуклость (ridge)

Контролирует видимость выпуклостей.

Впадины (valley)

Контролирует видимость впадин.

– Предпросмотр материала (material preview)

Рендер 3D-вьюпорта с помощью EEVEE и среды HDRI. Этот режим особенно подходит для предварительного просмотра материалов и текстурирования. Вы можете экспериментировать с различными условиями освещения, чтобы протестировать свои материалы.

Примечание

Режим шейдинга „Material Preview“ недоступен, если для механизма рендеринга сцены установлено значение „Workbench“.

Освещение (lighting)

Освещение сцены (scene lights)

Использовать источники света в сцене. Если этот параметр отключён (или когда сцена не содержит источников света), вместо этого используется виртуальный источник света.

Окружение сцены (scene world)

Использовать окружение сцены. Если этот параметр отключён, окружение будет построено со следующими опциями:

Окружение HDRI (HDRI environment)

Карта окружения, используемая для освещения сцены.

Вращение (rotation)

Вращение окружения по оси Z.

Освещение в пространстве мира (world space lighting)

Делает вращение освещения фиксированным – без следования за камерой.

Сила (strength)

Интенсивность освещения окружения.

Непрозрачность мира (world opacity)

Уровень непрозрачности HDRI, отображаемое как фон в 3D-вьюпорте.

Размытие (blur)

Фактор размытия окружения HDRI. Обратите внимание, что это не меняет рассеивание освещения, а только внешний вид фона.

Проход рендера (render pass)

Вместо комбинированного рендера отображает другой проход рендера. Полезно для анализа и отладки геометрии, материалов и освещения.

Компо́зитор (compositor)

Просматривание результата композитинга в 3D-вьюпоте.

Отключено (disabled):

Никогда не показывать результат композитинга.

Камера (camera):

Показывать вывод композитинга только в виде камеры, что обеспечивает наилучшую точку обзора для предварительного просмотра конечного результата.

Всегда (always):

Всегда показывать результат композитинга.

– Рендер (rendered)

Рендер 3D-вьюпорта с помощью рендер-движка сцены для интерактивного рендеринга. Это даёт вам предварительный просмотр конечного результата, включая эффекты освещения сцены.

Параметры такие же, как и для режима „Material Preview“, за исключением того, что селектор «прохода рендера» будет предлагать разные проходы, если сцена использует механизм рендера Cycles.