Шейдинг вьюпорта (viewport shading)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Все режимы
- Положение (location):
- Горячая клавиша:
Z Shift-Z
Blender предлагает различные режимы шейдинга для решения различных задач. Например, режим шейдинга „Solid“ хорошо подходит для моделирования, а „Rendered“ – для настройки освещения.
Переключатели позволяют изменять режим шейдинга, а раскрывающаяся кнопка открывает всплывающее окно с дополнительными параметрами, описанными ниже.
Нажатие Z открывает круговое меню для изменения режима шейдинга. Нажатие Shift-Z переключает текущий режим шейдинга на режим „Wireframe“.
– Каркас (wireframe)¶
Отображает только рёбра (каркасы) объектов в сцене.
- Цвет проволоки (wire color)
Как окрашиваются каркасы. Это влияет на режим шейдинга „Wireframe“ и на наложение.
- Тема (theme):
Использовать «активный объект», «проволоку» или настройку цвета темы для самой каркасной проволоки в зависимости от текущего состояния объекта.
- Объект (object):
Использовать цвет из настроек объектного отображения во вьюпорте.
- Случайно (random):
Каждый объект отображается в произвольном цвете.
- Фон (background)
Установка отображения фона в 3D-вьюпорте.
- Тема (theme):
Использовать фон темы. Это можно установить в настройках темы в разделе .
- Мир (world):
Использовать цвет из параметров отображения экрана для мира.
- Вьюпорт (viewport):
Выбор пользовательского цвета для фона 3D-вьюпорта.
- Опции (options)
- Рентген (X-Ray) Alt-Z
Сделать объекты прозрачными, что позволит вам видеть и выделять элементы, которые в противном случае были бы закрыты другими объектами. Ползунок управляет непрозрачностью объекта.
- Обводка (outline)
Отображает контур вокруг объектов. Цвет обводки можно регулировать.
– Сплошной (solid)¶
В этом режиме для рендеринга 3D-вьюпорта используется механизм рендеринга «Workbench». Он показывает сплошную геометрию, но использует упрощённый шейдинг и освещение без использования нод шейдера. Режим «сплошной» хорош для моделирования и скульптинга, и действительно полезен благодаря множеству опций, позволяющих подчеркнуть определённые геометрические особенности.
- Освещение (lighting)
Установки того, как рассчитывается освещение.
- Плоская (flat):
Не принимать в расчёт никакого освещения. Будет отображён базовый цвет сцены.
- Студийный (studion):
Использовать студийный свет для освещения объектов. Студийное освещение можно установить в настройках. Студийное освещение может следовать за камерой или быть фиксированным. При фиксировании – можно регулировать угол света.
- Освещение в пространстве мира (world space lighting)
Использует освещение мирового пространства, поэтому свет не следует за «видом» камеры.
- Вращение (rotation)
Вращение студийного освещения по оси Z.
- MatCap:
Использовать «захват материала», чтобы осветить объекты в сцене. MatCap’ы можно перевернуть по горизонтали, нажав кнопку «перевернуть MatCap».
Пользовательские MatCap’ы можно загрузить в настройках.
- Цвет (color)
Источник для вычисления цвета объектов во вьюпорте.
- Материал (material):
Использовать цвет, который можно установить для каждого материала на панели вьюпорта „Material“.
- Объект (object):
Использовать цвет, который можно установить для каждого объекта на панели вьюпорта „Object“.
- Атрибут (attribute):
Отобразить активный атрибут цвета объекта. Если у объекта нет активного атрибута цвета, он будет отображаться в цвете, установленном на панели вьюпорта „Object“.
- Один (single):
Отображать всю сцену, используя один цвет. Цвет можно выбрать.
- Случайно (random):
Для каждого объекта в сцене будет выбран случайный цвет.
- Текстура (texture):
Показать текстуру из текстурной ноды активного изображения, используя активные координаты UV-карты. Когда объект не имеет активной текстуры, объект будет визуализирован с настройками, установленными на панели вьюпорта „Material“.
- Фон (background)
Установка отображения фона в 3D-вьюпорте.
- Тема (theme):
Использовать фон темы. Это можно установить в настройках темы в разделе .
- Мир (world):
Использовать цвет из параметров отображения экрана для мира.
- Вьюпорт (viewport):
Выбор пользовательского цвета для фона 3D-вьюпорта.
Опции (options)¶
- Не отображать задние грани (backface culling)
Использовать отсечение задней поверхности, чтобы скрыть обратную сторону граней.
- Рентген (X-Ray)
Сделать сцену прозрачной. С помощью ползунка вы можете контролировать прозрачность сцены.
- Тень (shadow)
Создаёт резкую тень в сцене.
- Темнота (darkness)
Устанавливает, насколько тёмной должна быть визуализирована тень. Этот ползунок можно регулировать в диапазоне от 0 (тень не видна) до 1 (тень чёрная).
- Направление света (light direction)
Управляет направлением источника света, отбрасывающего тени.
- Смещение тени (shadow shift)
Управляет углом предела тени. Его можно использовать для ограничения артефактов самозатенения.
- Фокусировка тени (shadow focus)
Управляет перепадом тени на границе.
- Глубина резкости (depth of field)
Использовать настройки глубины резкости активной камеры во вьюпорте. Видно только при взгляде через камеру.
Настройки расположены на панели
.- Обводка (outline)
Отображение контуров объектов во вьюпорте. Цвет обводки можно регулировать.
- Блики (specular lighting)
Отображение зеркальных бликов.
Примечание
Доступно только в том случае, если для параметра «освещения» установлено значение света „Studio“ или когда выбран MatCap, содержащий зеркальный проход.
- Неровности (cavity)
Выделить выпуклости и впадины в геометрии сцены.
- Тип (type)
Способ расчёта неровностей.
- Мир (world):
Более точный, но расчёт – медленней.
- Экран (screen):
Быстрый – без учёта размеров выпуклостей и вогнутостей.
- Оба (both):
Используются оба способа расчёта.
- Выпуклость (ridge)
Контролирует видимость выпуклостей.
- Впадины (valley)
Контролирует видимость впадин.
– Предпросмотр материала (material preview)¶
Рендер 3D-вьюпорта с помощью EEVEE и среды HDRI. Этот режим особенно подходит для предварительного просмотра материалов и текстурирования. Вы можете экспериментировать с различными условиями освещения, чтобы протестировать свои материалы.
Примечание
Режим шейдинга „Material Preview“ недоступен, если для механизма рендеринга сцены установлено значение „Workbench“.
Освещение (lighting)¶
- Освещение сцены (scene lights)
Использовать источники света в сцене. Если этот параметр отключён (или когда сцена не содержит источников света), вместо этого используется виртуальный источник света.
- Окружение сцены (scene world)
Использовать окружение сцены. Если этот параметр отключён, окружение будет построено со следующими опциями:
- Окружение HDRI (HDRI environment)
Карта окружения, используемая для освещения сцены.
- Вращение (rotation)
Вращение окружения по оси Z.
- Освещение в пространстве мира (world space lighting)
Делает вращение освещения фиксированным – без следования за камерой.
- Сила (strength)
Интенсивность освещения окружения.
- Непрозрачность мира (world opacity)
Уровень непрозрачности HDRI, отображаемое как фон в 3D-вьюпорте.
- Размытие (blur)
Фактор размытия окружения HDRI. Обратите внимание, что это не меняет рассеивание освещения, а только внешний вид фона.
- Проход рендера (render pass)
Вместо комбинированного рендера отображает другой проход рендера. Полезно для анализа и отладки геометрии, материалов и освещения.
- Компо́зитор (compositor)
Просматривание результата композитинга в 3D-вьюпоте.
- Отключено (disabled):
Никогда не показывать результат композитинга.
- Камера (camera):
Показывать вывод композитинга только в виде камеры, что обеспечивает наилучшую точку обзора для предварительного просмотра конечного результата.
- Всегда (always):
Всегда показывать результат композитинга.
– Рендер (rendered)¶
Рендер 3D-вьюпорта с помощью рендер-движка сцены для интерактивного рендеринга. Это даёт вам предварительный просмотр конечного результата, включая эффекты освещения сцены.
Параметры такие же, как и для режима „Material Preview“, за исключением того, что селектор «прохода рендера» будет предлагать разные проходы, если сцена использует механизм рендера Cycles.