Open Shading Language

Cycles Only

It is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). These nodes will only work with the CPU and OptiX rendering backend.

Для включения этой возможности отметьте галочку Open Shading Language в панели Визуализация.

Примечание

Some OSL features are not available when using the OptiX backend. Examples include:

  • Memory usage reductions offered by features like on-demand texture loading and mip-mapping are not available.

  • Texture lookups require OSL to be able to determine a constant image file path for each texture call.

  • Some noise functions are not available. Examples include Cell, Simplex, and Gabor.

  • The trace function is not functional. As a result of this, the Ambient Occlusion and Bevel nodes do not work.

Узел «Скрипт»

Узел Script.

OSL was designed for node-based shading, and each OSL shader corresponds to one node in a node setup. To add an OSL shader, add a script node and link it to a text data-block or an external file. Input and output sockets will be created from the shader parameters on clicking the update button in the Node or the Text editor.

Шейдеры OSL могут быть связаны с узлом несколькими различными способами. При использовании режима Встроенный для хранения шейдера OSL будет использоваться текстовый блок данных, а байт-код OSO будет сохранён в самом узле. Это полезно для распространения blend-файла без зависимостей.

Режим Внешний может использоваться для указания файла .osl на диске, который будет автоматически скомпилирован в файл .oso и помещён в тот же каталог. Так же возможно определить путь непосредственно к файлу .oso, который в таком случае будет использоваться напрямую и должен будет компилироваться пользователем самостоятельно. Третьим вариантом можно указать просто имя модуля, который будет искаться по пути поиска шейдеров.

Шейдеры ищутся в том же самом месте, где расположены все остальные скрипты или другая конфигурация:

Linux
$HOME/.config/blender/4.3/shaders/
Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\4.3\shaders\
macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/4.3/shaders/

Совет

Для использования в реальной работе, мы предлагаем использовать узел группы, обёртывающий узлы скрипта и ссылаться на него из других blend-файлов. Это упростит внесение изменений в узел после добавления или удаления сокетов, без необходимости в обновлении узлов скриптов во всех файлах.

Написание шейдеров

For more details on how to write shaders, see the OSL Documentation.

Here is a simple example:

shader simple_material(
    color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
    float Noise_Factor = 0.5,
    output closure color BSDF = diffuse(N))
{
    color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
    BSDF = material_color * diffuse(N);
}

Замыкания

OSL is different from, for example, RSL or GLSL, in that it does not have a light loop. There is no access to lights in the scene, and the material must be built from closures that are implemented in the renderer itself. This is more limited, but also makes it possible for the renderer to do optimizations and ensure all shaders can be importance sampled.

The available closures in Cycles correspond to the shader nodes and their sockets; for more details on what they do and the meaning of the parameters, see the shader nodes manual.

См.также

Documentation on OSL’s built-in closures.

BSDF

  • diffuse(N)

  • oren_nayar(N, roughness)

  • diffuse_ramp(N, colors[8])

  • phong_ramp(N, exponent, colors[8])

  • diffuse_toon(N, size, smooth)

  • glossy_toon(N, size, smooth)

  • translucent(N)

  • reflection(N)

  • refraction(N, ior)

  • transparent()

  • microfacet_ggx(N, roughness)

  • microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)

  • microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)

  • microfacet_beckmann(N, roughness)

  • microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)

  • microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)

  • ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)

  • ashikhmin_velvet(N, roughness)

Волосы (hair)

  • hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)

  • hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)

  • principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)

BSSRDF

Used to simulate subsurface scattering.

bssrdf(method, N, radius, albedo)
Параметры:
  • method (string) –

    Rendering method to simulate subsurface scattering.

    • burley: An approximation to physically-based volume scattering. This method is less accurate than random_walk however, in some situations this method will resolve noise faster.

    • random_walk_skin: Provides accurate results for thin and curved objects. Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it works best for closed meshes. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems.

    • random_walk: Behaves similarly to random_walk_skin but modulates the Radius based on the Color, Anisotropy, and IOR. This method thereby attempts to retain greater surface detail and color than random_walk_skin.

  • N (vector) – Normal vector of the surface point being shaded.

  • radius (vector) – Average distance that light scatters below the surface. Higher radius gives a softer appearance, as light bleeds into shadows and through the object. The scattering distance is specified separately for the RGB channels, to render materials such as skin where red light scatters deeper. The X, Y and Z values are mapped to the R, G and B values, respectively.

  • albedo (color) – Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.

Объём (volume)

  • henyey_greenstein(g)

  • absorption()

Other

  • emission()

  • ambient_occlusion()

  • holdout()

  • background()

Атрибуты

Geometry attributes can be read through the getattribute() function. This includes UV maps, color attributes and any attributes output from geometry nodes.

The following built-in attributes are available through getattribute() as well.

geom:generated

Automatically generated texture coordinates, from undeformed mesh.

geom:uv

UV-развёртка по умолчанию.

geom:tangent

Default tangent vector along surface, in object space.

geom:undisplaced

Position before displacement, in object space.

geom:dupli_generated

For instances, generated coordinate from instancer object.

geom:dupli_uv

For instances, UV coordinate from instancer object.

geom:trianglevertices

Three vertex coordinates of the triangle.

geom:numpolyvertices

Количество вершим в многоугольнике (на текущий момент всегда возвращает три вершины).

geom:polyvertices

Массив с координатами вершин многоугольника (на текущий момент в массиве всегда три вершины).

geom:name

Имя объекта.

geom:is_smooth

Is mesh face smooth or flat shaded.

geom:is_curve

Is object a curve or not.

geom:curve_intercept

0..1 coordinate for point along the curve, from root to tip.

geom:curve_thickness

Thickness of the curve in object space.

geom:curve_length

Length of the curve in object space.

geom:curve_tangent_normal

Касательная нормали пряди.

geom:is_point

Is point in a point cloud or not.

geom:point_radius

Radius of point in point cloud.

geom:point_position

Center position of point in point cloud.

geom:point_random

Random number, different for every point in point cloud.

path:ray_length

Расстояние, пройденное лучом с момента последнего попадания в препятствие.

object:random

Random number, different for every object instance.

object:index

Object unique instance index.

object:location

Местоположение объекта.

material:index

Material unique index number.

particle:index

Particle unique instance number.

particle:age

Возраст частицы в кадрах.

particle:lifetime

Общее время жизни частицы в кадрах.

particle:location

Местоположение частицы.

particle:size

Размер частицы.

particle:velocity

Скорость частицы.

particle:angular_velocity

Угловая скорость частицы.

Трассировка

CPU Only

Мы поддерживаем функцию trace(point pos, vector dir, ...) для трассировки лучей из шейдеров OSL. Параметр «shade» на текущий момент не поддерживается, но атрибуты объекта, с которым произошло столкновение луча, могут быть получены через функцию getmessage("trace", ..). Подробности по использованию этого механизма смотрите в спецификации OSL.

Эта функция не может использоваться вместо освещения; основная её цель – позволить шейдерам «щупать» ближайшую геометрию, например, чтобы применить проецируемую текстуру, которая может быть заблокирована геометрией, сделать открытую геометрию более «изношенной» или применить ещё какие-нибудь эффекты, подобные ambient occlusion.

Metadata (метаданные)

Metadata on parameters controls their display in the user interface. The following metadata is supported:

[[ string label = "My Label" ]]

Name of parameter in in the user interface

[[ string widget = "null" ]]

Hide parameter in the user interface.

[[ string widget = "boolean" ]] and [[ string widget = "checkbox" ]]

Display integer parameter as a boolean checkbox.