Модификатор Mirror¶
Модификатор зеркально отражает сетку вдоль её локальных осей X, Y и/или Z относительно Начала координат объекта. Он также может использовать другой объект в качестве центра симметрии, а затем использовать локальные оси этого объекта вместо своих собственных.
Опции (options)¶
- Ось (axis)
Ось X, Y, Z, по которой зеркально отражается, т.е. ось, перпендикулярная плоскости симметрии зеркала.
Чтобы понять, как ось применяется к зеркальному направлению, если вы зеркально отобразите ось X, положительные значения X исходного меша станут отрицательными значениями X на зеркальной стороне.
Вы можете выбрать более одной из этих осей. И тогда получится больше зеркальных копий. С одной осью вы получите одно отражение, с двумя осями — четыре, а со всеми тремя осями — восемь отражений.
- Bisect
If the mesh is already on both sides of the mirror plane, it is cut by that plane, and only one side (the «positive» one by default) is kept to perform the mirror process.
- Отразить (перевернуть) (flip)
When Bisect is enabled on an axis, you can use this setting to switch the side kept and mirrored (i.e. when it is enabled, the «negative» side will be kept, instead of the «positive» one).
- Mirror Object (объект отражения)
Селектор объектов для выбора объекта (обычно пустышки), положение и вращение которого будут использоваться для определения плоскостей зеркала (вместо использования тех, которые используются в изменённом объекте).
Вы можете анимировать его, чтобы переместить ось зеркала.
- Отсечение (clipping)
Предотвращает перемещение вершин через плоскость(и) зеркала при их преобразовании в режиме редактирования.
Если он включен, но вершины находятся за плоскостью зеркала и за пределами расстояния слияния , вершины не будут объединены. Но как только вершины находятся в пределах расстояния слияния Merge Distance, они соединяются вместе и не могут быть перемещены за пределы зеркальной плоскости.
Примечание
Вершины на зеркальной плоскости не смогут отойти от зеркальной плоскости, пока включено отсечение Clipping. Вы должны отключить его, чтобы иметь возможность снова перемещать вершины вдоль оси отражения.
- Объединить
Если вершина находится в том же месте (в пределах расстояния слияния Merge Distance), что и её зеркало, она будет объединена с зеркальной вершиной.
- Merge Distance
Максимальное расстояние между вершиной и её зеркальной копией, при котором они сливаются вместе (замыкаются на плоскости отражения). Для включения требуется опция Merge.
- Bisect Distance
Расстояние от разреза, в пределах которого удаляются вершины.
Данные (data)¶
- Flip UV
С помощью этой опции вы можете отразить координаты UV-текстуры посередине изображения.
Например, если у вас есть вершина с UV-координатами (0.3, 0.9), её зеркальная копия будет иметь UV-координаты (0.7, 0.1).
- UV Offsets
Величина смещения зеркально отражённых UV по осям U/V.
Это полезно для запекания (поскольку перекрывающиеся UV-развёртки могут привести к появлению артефактов на запечённой карте), поэтому UV-развертки можно перемещать за пределы изображения и не использовать для запекания, но по-прежнему использовать для отображения.
- Группы вершин (vertex groups)
Попробуйте зеркально отразить существующие группы вершин, со следующими конкретными предварительными условиями:
Группы вершин, которые вы хотите зеркально отразить, должны быть названы в соответствии с обычным левым/правым шаблоном (т.е. с такими суффиксами, как «.R», «.right», «.L» и т.д.).
Группа вершин зеркальной стороны уже должна существовать (она не будет создана автоматически). Она также должна быть полностью пустой (ей не назначены вершины).
- Flip UDIM
Отражение координат текстуры вокруг центра каждого тайла.
Подсказки¶
Многие задачи моделирования включают создание симметричных объектов. Этот модификатор предлагает простой и эффективный способ сделать это с обновлением отражения в реальном времени по мере его редактирования. Как только ваше моделирование завершено, вы можете либо нажать Apply, чтобы создать реальную версию вашей сетки, либо оставить её как есть для будущего редактирования.
Точное позиционирование плоскости отражения¶
Чтобы применить модификатор Mirror, обычно необходимо переместить исходную точку объекта на ребро или грань, которые должны быть осью для зеркального отражения. Визуально это может быть довольно сложно.
Хорошая техника для достижения точного положения состоит в том, чтобы выбрать ребро, а затем привязать курсор к выделению (Cursor to Selection). Это поместит 3D-курсор в центр ребра. Наконец, используйте меню Set Origin и выберите Origin to 3D Cursor. Это переместит начало объекта (и, следовательно, плоскость отражения) туда, где находится 3D-курсор, и отражение будет точным.
Альтернативой является использование пустого объекта в качестве зеркального объекта (опция Mirror Object), который вы перемещаете в правильное положение.