Модификатор «Зеркало» (mirror modifier)

Модификатор зеркально отражает меш вдоль его локальных осей X, Y и/или Z относительно ориджина объекта. Он также может использовать другой объект в качестве центра симметрии, а затем использовать локальные оси этого объекта вместо своих собственных.

Опции (options)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_mirror_panel.png

Модификатор Mirror.

Ось (axis)

Ось X, Y, Z, по которой зеркально отражается объект, т.е. ось, перпендикулярная плоскости зеркала.

Чтобы понять, как ось применяется к направлению зеркалирования, – представьте, что вы зеркально отображаете объект по оси X, получится, что положительные значения X исходного меша станут отрицательными значениями X на зеркальной стороне.

Вы можете выбрать более одной из этих осей. И тогда получится больше зеркальных копий. С одной осью вы получите одно отражение, с двумя осями – четыре, а со всеми тремя осями – восемь отражений.

Сечение (bisect)

Если меш уже находится по обе стороны от плоскости зеркала, он обрезается этой плоскостью, и только одна сторона (по умолчанию «положительная») сохраняется для выполнения процесса зеркалирования.

Развернуть (flip)

Если на оси включён параметр „Bisect“, вы можете использовать этот параметр для переключения сохраняемой и зеркально отображаемой стороны (т.е. когда он включён, будет сохранена «отрицательная» сторона, а не «положительная»).

Объект симметрии (mirror object)

Селектор объектов для выбора объекта (обычно пустышки), положение и вращение которого будут использоваться для определения плоскостей зеркала (вместо использования тех, которые используются в модифицируемом объекте).

Вы можете его анимировать, чтобы перемещать ось зеркала.

Отсечение (clipping)

Предотвращает перемещение вершин через плоскость(и) зеркала при их трансформациях в режиме редактирования.

Если опция включена, но вершины находятся за плоскостью зеркала и за пределами „расстояния слияния“, вершины объединены не будут. Но как только вершины находятся в пределах „расстояния слияния“, – они соединяются вместе и не могут быть перемещены за пределы зеркальной плоскости.

Примечание

Вершины, находящиеся на самой плоскости зеркала отойти от неё не в состоянии до тех пор, пока включена опция „отсечения“. Вы должны её отключить, чтобы иметь возможность снова перемещать вершины вдоль оси отражения.

Объединить (merge)

Если вершина находится в том же месте (в пределах „расстояния объединения“), что и её зеркальное отражение, – она будет с объединена с этой вершиной.

Расстояние объединения (merge distance)

Максимальное расстояние между вершиной и её зеркальной копией, при котором они сливаются вместе (привязываются к плоскости зеркалирования). Для включения требуется опция „Merge“.

Расстояние сечения (bisect distance)

Расстояние от разреза, в пределах которого удаляются вершины.

Данные (data)

Зеркалирование UV

С помощью этой опции вы можете зеркалировать координаты UV-текстуры по середине изображения.

Например, если у вас есть вершина с UV-координатами (0.3, 0.9), – её зеркальная копия будет иметь UV-координаты (0.7, 0.1).

Смещения UV

Величина смещения зеркально отражённых UV по осям U/V.

Это полезно для запекания (поскольку перекрывающиеся между собой UV-развёртки могут привести к появлению артефактов на запечённой карте), поэтому UV-карты можно перемещать за пределы изображения и не использовать для запекания, но по-прежнему использовать для отображения.

Группы вершин (vertex groups)

Попробуйте зеркалировать существующие группы вершин, со следующими конкретными предварительными условиями:

  • Группы вершин, которые вы хотите зеркально отразить, должны быть названы в соответствии с обычным шаблоном „левое/правое“ (т.е. с такими суффиксами, как «.R», «.right», «.L» и т.п.).

  • Группа вершин зеркальной стороны уже должна существовать (она не будет создана автоматически). Она также должна быть полностью пустой (ей не назначены вершины).

Перевернуть UDIM (flip UDIM)

Зеркалировать координаты текстуры вокруг центра каждой плитки.

Подсказки

Многие задачи моделирования включают создание симметричных объектов. Этот модификатор предлагает простой и эффективный способ сделать это с обновлением отражения в реальном времени по мере его редактирования. Как только ваше моделирование будет завершено, вы можете либо нажать „Apply“, чтобы создать реальную версию вашего меша, либо оставить её как есть для будущего редактирования.

Точное позиционирование плоскости отражения

Чтобы применить модификатор Mirror, обычно необходимо переместить ориджин объекта на ребро или грань, которые должны стать осью для зеркального отражения. Визуально это может быть довольно сложно.

Хорошая техника для достижения точного положения состоит в том, чтобы выделить само ребро, а затем произвести привязкукурсора к выделению“. Это действо поместит 3D-курсор в центр ребра. Наконец, используйте меню „установки ориджина“ и выберите „Origin to 3D Cursor“. Это действо переместит ориджин объекта (и, следовательно, плоскость отражения) туда, где находится 3D-курсор, и зеркалирование будет точным.

Альтернативой является использование пустышки в качестве „объекта симметрии“, которую вы размещаете в правильном положении.