Введение¶
На предыдущих страницах мы видели, как проектировать скелет, создавать цепочки костей и т.д. Теперь, хороший риг — это еще не конечная цель, если только вы не хотите создать анимацию «Пляска смерти», вам наверняка захочется нарастить немного плоти на ваши скелеты! Как ни странно, «связывание» скелета с объектом(ами), который(ые) он должен трансформировать и/или деформировать, называется процессом «скиннинга» (от англ. skinning — снятие кожи/шкуры)…

Меш человека, привязанный к его скелету.¶
В Blender есть два основных типа скиннинга:
Вы можете сделать объекты дочерними/привязать их к костям — тогда, когда вы трансформируете кости в режиме позы, их «дочерние» объекты также трансформируются, точно так же, как при стандартных отношениях родитель/потомок… «Дочерние» объекты никогда не деформируются при использовании этого метода.
Вы можете использовать модификатор «Скелет» для всего меша, а затем, некоторые части этого объекта к некоторым костям внутри этого скелета. Это более сложный и мощный метод, и единственный способ действительно деформировать геометрию объекта, т. е. изменять относительное положение его вершин/контрольных точек.
Подсказка
Ретаргетинг
Ретаргетинг, который является способом применения данных захвата движения (полученных из реального мира) к ригу, доступен через аддоны и импортеры.