Привязка света (light linking)

С помощью привязки света можно настроить освещение так, чтобы оно влияло только на определённые объекты в сцене. „Привязка тени“ даёт дополнительный контроль над тем, какие объекты блокируют свет (отбрасывают тени).

Это добавляет больше художественного контроля, конечно с нарушениями законов физики. Например, у вас может быть контурный свет, который освещает только персонажа в сцене (привязка света) и не блокируется никакими объектами в сцене (привязка тени).

Настройка

Для этого также можно использовать меню „Связать/передать данные“: выделите объекты, добавьте к выделению источник света, нажмите Ctrl-L и выберите Связать приёмники/блокираторы с излучателем Link Receivers/Blockers to Emitter.

Примечание

Излучающие свет меши поддерживают „привязку света“ только с Cycles.

Объекты Grease Pencil и вовсе не поддерживают привязку света.

Несколько объектов освещения могут использовать одну и ту же связанную коллекцию. Они также могут использовать существующую коллекцию сцены, но в целом – рекомендуется создавать специальные связываемые коллекции, чтобы можно было их изменять, не влияя на макет сцены.

Включить и Исключить (include & exclude)

Объекты-приёмники/блокираторы света могут быть как „включены“, так и „исключены“. Принцип работы таков:

  • Если указаны только включённые объекты – свет воздействует только на эти объекты.

  • Если указаны только исключённые объекты – свет влияет на все объекты в сцене, кроме указанных.

  • Если указаны как включённые, так и исключённые объекты – свет влияет только на включённые объекты за вычетом исключённых объектов. Это можно использовать, например, для установки коллекции персонажа для включения, а затем исключения определённых частей-объектов, входящих в состав персонажа.

Производительность (performance)

Сэмплирование для привязки света наиболее эффективно при активированном „древе освещения“, где для привязки света создаётся специализированная ускоряющая структура.

При использовании „привязки теней“, рендеринг может выполняться медленнее и производить трассировку дополнительных лучей, поскольку прямое и непрямое освещение проходят по разным траекториям.